Первые впечатления от Trophy Dark

В феврале я бэкнул на Кикстартере проект Trophy, который включает в себя три книжки: Trophy Dark, Trophy Gold и Trophy Loom. Эти книги описывают путешествие отчаянных авантюристов в самое сердце Леса в поисках его сокровищ. Путешествие, практически обречённое на провал.

В качестве основных ориентиров авторы указывают Cthulhu Dark и Blades in the Dark. Нам во время игры приходили в голову 10 candles как игра с сопоставимой тематикой.

Trophy Dark предлагает механику, рассчитанную на один 3-4 часовой ваншот, Trophy Gold — на небольшую кампанию из 6-8 встреч. Trophy Loom содержит набор внесистемных сеттинговых элементов (ну или они так обещают, я его в руках ещё не держал).

В середине марта разработчики предложили стартовую версию игры бэкерам вместе с набором готовых «погружений»: с десяток для Dark и одно для Gold. Я успел провести два из раздела Dark, «Mother» и «Giant's Carcass», поэтому сегодня о Тёмных трофеях и Тёмных погружениях.

Механика

Вся стартовая версия Trophy Dark помещается на 15 страницах, включая обложки, листы персонажа, информацию для игроков, инструкцию для ведущего и пробное приключение «Гробница 10000 снов». Довольно кратко, сухо, и по делу. Нет классической части «Что такое настольная ролевая игра?», так что автор сразу переходит к базовой механике.

Система разрешения заявок здесь очень простая. Если это несложно, ты это делаешь (завязать шнурки, разбить лагерь, подтянуться). Если это невозможно, ты пытаешься и умираешь (победить Чудовище). Во всех промежуточных ситуациях делается бросок пула д6 (Risk Roll).

Пул собирается из «белых» кубиков и «чёрных»: один белый куб, если ты используешь навык, который связан с твоим прошлым или профессией (указаны в чарнике), ещё один за сделку с дьяволом. Сделка с дьяволом здесь — негативные последствия, которые случатся вне зависимости от успешности броска. Обычно связаны с потерей сокровищ, предательством сопартийцев и прочими неприятностями. Сделку может предложить мастер или один из игроков.

Чёрный куб добавляется в пул, если ты готов рискнуть своим здоровьем, физическим или ментальным. Как и в Клинках, выбирается лучший куб. 1-3 — провал, 4-5 — частичный успех, 6 — полный успех. Критов нет. Если после броска результат не устраивает, что можно добавить в пул ещё один чёрный кубик и перебросить весь пул. Так можно делать сколько угодно раз, но только если значение на одном из белых кубов — максимальное.

Если ты столкнулся с чем-то страшным, кинь один чёрный куб для Ruin Roll. Если во время броска действия (Risk Roll) на чёрном кубике выпало максимальное значение из пула, это считается испытанием на прочность (броском разрухи? броском руин? короче, Ruin Roll). Нигде это не указано, кроме кратких инструкций к стартовому приключению, но мастер может требовать прохождения Ruin Roll при любых сверхъестественных и не очень обстоятельствах. Если выпало выше, чем значение твоего уровня Ruin, ты двигаешь шкалу вверх на единичку и получаешь состояние. Состояния эти довольно абстрактные и задаются темой самого приключения, к тому же не связаны с успехом/провалом результата броска, что мне показалось странным. Например, в Bedlam Hall состояния привязаны к показателю «здоровья», и нагнетаются по мере приближения сотрудника к смерти или, хуже того, увольнению. Никакого трекера здоровья в игре нет, только безумие, только Ruin. В самом общем виде лист персонажа выглядит вот так:

Очень небольшой лист персонажа
Очень небольшой лист персонажа

однако, стоит заметить, что в каждом приключении добавляется новый набор профессий, историй из прошлого, мотивов и иногда ритуалов.

Создавать персонажей было просто, хотя чаще это казалось просто раздачей имён краснорубашечникам. К сожалению, мотивы почти никак не сработали, потому что они забывались уже на подходе к первому кругу. А вот чего не хватило, так это связей между персонажами игроков. Несколько простых вопросов очень помогли бы связать между собой партию, особенно учитывая факт того, что игра поощряет и даже толкает на PvP-конфликты. К слову, для их разрешения тоже нет особых правил, что странно. Мы импровизировали на ходу.

Раздел для мастера

А вот здесь я нашёл несколько прям очень интересных моментов. Trophy Dark предполагает проведение ваншота, и неплохо формализует мой личный процесс подготовки к ваншоту.

В первую очередь выбирается основная тема игры, максимально абстрактная. В «Mother» это было «labor» (беременность, роды, короче, «на сносях» — мой лучший вариант перевода), в стандартном приключении — «sleep», в «Giant's Carcass» — «body» («/body»). Потом подбираются «моменты» — маленькие эпизоды, обрамляющие вторжение в Лес. Причём они могут быть как глобальными, так и локальными для каждого из кругов приключения (о них чуть позже). Мне второй подход куда больше понравился, но это сильно зависит от декораций приключения. Моментов предлагается штук 15-20, по 3-5 на каждый круг.

Следующим этапом накидываются отражающие тему «состояния», которые будут выдаваться игрокам при увеличении счётчика Ruin. Они не ранжированы по степени тяжести, как в том же Bedlam Hall, и в целом довольно нарративны, поэтому перед игрой очень советую пройтись по ним с подходом «дополни/отбрось». При подготовке состояний советуют учесть число игроков и подобрать по 3-5 состояний на игрока. Я посоветовал бы побольше, но это вопрос времени подготовки.

Само приключение делится на круги. Всего их пять, и цель путешествия находится в последнем, пятом круге. Круги разделены как по локациям, так и по темам. На каждом из них персонажей поджидают ужасы и соблазны, и круг можно сменить только после того, как партия столкнулась хотя бы с одним ужасом и хотя бы одним соблазном. От круга к кругу ужасы и соблазны меняются, но их очерёдность в игре предопределена, что упрощает подготовку, но, возможно, делает приключения однотипными. Не знаю, после двух «вторжений» сложно судить.

Отдельно скажу, что номер круга стоит как-то обозначить для игроков. Это помогает понять, насколько вы близки к развязке, ведь никто не хочет перегореть и достичь 6 Ruin на первом круге, а вот на пятом или четвёртом это зачастую приемлемый вариант. Я в первой игре этого не сделал, и получилось довольно… никак. Для «Giant's Carcass» я решил сделать стол в ролл20 и на нём отмечал текущий круг. По ощущениям, стало лучше.

«Карта» с отмеченными номерами кругов
«Карта» с отмеченными номерами кругов

В отличие от «Mother», которая строго следует канонам кругов, в Гиганте каждый круг предлагал небольшое сокровище на пути к главному, и это очень хорошо сыграло. Сокровище одно, желающих несколько, конфликт интересов и желание заглянуть, «а что там дальше?» подогревало игру.

Итог

В итоге у меня остались смешанные чувства. С одной стороны, игра предоставляет интересный набор инструментов для проведения ваншота, позволяет не затягивать игры надолго и работает прямо «из коробки», с другой стороны — недостаток PvP составляющей в игре про конфликты между игроками печалит. Стоит, конечно, понимать, что я многого требую от 15-страничной игры, и что это только быстрый старт. Разработка игры идёт полным ходом, и, например, можно сравнить хотя бы страничку со сделками с дьяволом.

Вот так это выглядит сейчас
Вот так это выглядит сейчас
А это сник-пик из дискорда разработчиков
А это сник-пик из дискорда разработчиков

В общем, ждём полную версию, и стоит попробовать вторжение, с которого все в один голос предлагают начинать знакомство — «Flocculent Cathedral».

Благодарности

Огромное спасибо за фидбэк игрокам, которые вместе со мной тестировали эту игру. С удовольствием поиграл бы с вами ещё.

P.S.

Буквально на следующий день после написания статьи создатели игры ввели механику помощи и предательства. Приведу текст без перевода, поскольку ещё не трогал и не пробовал

jesseross Today at 07:43

Probably the two most requested additions for Trophy Dark are rules for helping, and for PvP mechanics. Allow me to present... Trust
[These are in alpha stage, so feedback is welcome]
Trust Before every ring, rank how much you trust each of the other treasure-hunters: 0, 1, or 2. 0 Trust means you don't trust them at all. 1 Trust means you trust them somewhat. 2 Trust means you trust them a lot. Before you roll, you can spend a point of your Trust in a treasure-hunter to add a bonus light die to your roll. Once all of your Trust in them is spent, you can't get any more help (or light dice) from them until the start of the next ring. However, that treasure-hunter can also betray the trust you have in them, allowing them to spend your Trust in them against you when you roll. Each point of Trust they spend negates a die in your roll. Negated dice are removed from your roll (and all subsequent re-rolls), and you then look at the highest die remaining to see how well you do. If all your dice are negated, you can choose to either fail the roll, or roll a dark die and try again.
Example:
I have 2 Trust in Nima. I can spend those 2 points of Trust to get two extra light dice. Nima can spend those 2 points of Trust to betray me and negate two of my dice.
647 views·11 shares