Интервью с Technocat Games
В рамках этого интервью мы задавали разные вопросы команде ТехноМейнКуна, и вот, что из этого получилось:
АВ: Как появились название и маскот вашей команды?
TCG: Как уже отмечалось под одним из постов в группе, команда состоит в основном из аутсорсеров, которые имеют обыкновение периодически меняться. Но есть и кое-что постоянное - генератор идей и, по совместительству, инвестор. Угадайте, кому принадлежит идея с котом? Правильно! Ну а технолапки у него – это символ нашей любви к всякого рода техническим примочкам в играх.
АВ: Большая часть ваших сотрудников работает на аутсорсе. Сложно ли управлять удалёнными работниками и координировать их действия?
Несколько примеров озвучки:
TCG: Покажите мне хоть одну небольшую команду, в которой хоть кто-то работают не удаленно? Уж где-где, а в разработке игр личное присутствие не является обязательным, разве что вы делаете очень дорогой ААА проект и все специалисты задействованы на фултайме.
А обычно как: собрались в онлайне раз в день, провели мозговой штурм, разбежались по углам каждый делать свою часть. Есть вопросы? Решили по месту. Создали себе несколько документов в гугле (назовем это упрощенным диздоком - дизайнерским документом), на их основе строится ТЗ для каждого и выдается персонально. На текущем проекте пошли чуть дальше, завели конфу ВК для войсеров, их там реально много и проще со всеми сразу взаимодействовать. Нашим войсерам, кстати, хочется передать отдельный привет. Они большие молодцы! Очень надеемся, что на выходе у нас получится что-то очень интересное!
Остальные - личка, скайп, телеграм, почта. Обмен готовыми кусками проекта - через облака. Всё просто и прозрачно.
АВ: В одном из постов вы прозрачно намекнули на новый проект. Расскажете о нём поподробнее?
Источник:
TCG: Это пока тайна. Кодер всё еще занят своим участком по "Моя бывшая - призрак", остальные пока продумывают следующий проект. Показать там еще нечего - всё на уровне концептов и меняется чуть ли не каждый день. Как только что-то будет точно готово - обязательно выложим в группе.
АВ: В новелле "Моя бывшая - призрак" вы собираетесь представить "адаптацию" Guitar Hero. В этой мини-игре можно будет выбирать мелодию по вкусу? Она будет на что-то влиять в сюжете?
Источник:
TCG: По сюжету Райт - фанат одной российской рок-группы. И эта группа - Катарсис - позволила нам использовать свой трек! Именно его и будем использовать в миниигре с гитарой. Если получится прикрутить стимовские ачивки - это будет одна из них.
АВ: Недавно в связи с карантином вы предложили ознакомиться с прошлым вашим проектом - "Плакучей ивой". Удалось возбудить к нему интерес на фоне схожей тематики?
Источник:
TCG: Да, продажи этой игры слегка подросли. Плюс начали появляться прохождения на ютубе, где Иву напрямую связывают с текущей ситуацией в мире. Хайпанули немножечко, так сказать.
АВ: Как у вас генерируются идеи для сюжетов? Несколько сценаристов присылают наработки, и глава команды выбирает лучшие?
Weeping Willow - Detective Visual Novel:
https://store.steampowered.com/app/1128570/Weeping_Willow__Detective_Visual_Novel/
Моя бывшая - призрак:
https://store.steampowered.com/app/1246050/_/
TCG: Обычно идея рождается просто в разговоре. Что-то типа "а неплохо бы про это сделать" или "а ты смотрел такой фильм? вот интересная тема, давай по ней работать". Потом идет мозговой штурм, составляется концепт, скелет сюжета, проработка персонажей и мест, ну и так далее.
АВ: Какие сложности могут возникнуть с публикацией новеллы в Steam?
TCG: Здесь мы попросим высказаться кодера. Он по совместительству занимается предстартовой подготовкой для этой платформы.
Я уже знаком с внутренней кухней стим не первый год, но не перестаю удивляться, как часто там меняются правила для издательств и как часто при обновлении каких-то функций может всё взять и сломаться к чертям.
Одно из последних обновлений сломало ачивки на некоторых платформах. Еще одно более раннее - сломало систему рекомендаций и снизило охват.
На данный момент выработал алгоритм - покажи страницу как только есть что показать, но не давай ключей почти до самого релиза. Говори об игре везде, заполняй медиа-пространство собой. Не стесняйся привлекать известных людей - им это тоже может быть интересно. Набирай вишлист, и тогда к выходу игры может быть неплохая конверсия в продажи. Если не будет очередного обновления.
Еще напрягает отношение стима к контенту эротического характера. То можно публиковать игры с сиськами, то нельзя, то можно, но только с цензурой, то можно, но мы их никому не покажем. А учитывая, что Сиськи - двигатель торговли, можете сделать вывод, как эти непонятки отражаются на продажах.
АВ: Каким вам видится будущее руВН-сообщества?
TCG: Светлое, конечно же! Иначе зачем мы этим занимаемся?
Но тут у каждого будет свой взгляд на данный вопрос, который во многом зависит от индивидуальных черт каждого, кто будет отвечать на этот вопрос. Есть очень много симпатизирующих этому направлению людей, но есть и единичные злопыхатели. Куда же без них?
Если же смотреть на данный вопрос в общем, то большей части игроков совершенно безразлично, в какой стране живут те или иные игроделы. Главное – наличие в новелле понятного игроку языка (поэтому, для увеличения аудитории, мы стараемся всегда иметь английскую версию по умолчанию) и присутствие в новелле увлекательного сюжета. Всё остальное находится уже в разделе "желаемого", и оно всегда индивидуально. Кому-то важно иметь выборы, кому-то нет, если сюжет с атмосферой - и так тащат. Ну и так далее.
Важно, что РУВН сегменте есть хорошие игры. Их не мало и с каждым годом их количество множится. Другое, дело, что и треша хватает. Но разве на западе его нет? Есть, конечно! И много! Так что тут важно не перегибать палку и не загребать всех под одну гребенку.
Благодарим TechnoCatGames за предоставленные ответы. Оставайтесь с нами!
