Боевое препарирование или обзор на хоумрул
Всем привет!
Я опять задержал статью. Последний месяц мне приходится практически каждый день много работать с текстами, и это накладывает свой отпечаток на остальную деятельность. Зато сегодня ждёт необычный обзор.
На нашем столе лежит готовый к препарированию пациент: Coriolis Reloaded. The Combat Overhaul за авторством Йохана Маркстрёма (Johan Markström), Тревора Маршалла (Trevor Marshall) и Якоба Скатуллы (Jakob Skatulla). Этот замечательный по-своему документ я добыл через Free League Workshop, причём это была покупка с первого взгляда. И сегодня я буду его препарировать, параллельно высказывая собственные мысли по поводу переделки боя в «Кориолисе». Откроем же книгу.
Перед нами 40 страниц теста, местами полупустых, с небольшим числом иллюстраций. Сразу скажу пару слов про оформление: оно простое, оно не мешает, читается брошюра свободно и приятно. Картинок немного, но они крутые. В наличии оглавление и предметный указатель, а также пример боя на полторы страницы. Из всего выбиваются только висящие колонки на полупустых страницах – к ним просится балансировка колонок и виньетка или технический арт.
По словам авторов, «Пересмотренный бой» является полной заменой пятой главы основной книги правил, написанной в попытке «ослабить врожденную смертельность боя игр на основе ядра «Точки Отсчёта»». И эти слова согревают мою душу. Я понимаю авторов и их желания: сам когда-то шёл по тому же пути, пока не пришёл к смирению. Но где-то в глубине души теплилась надежда, что кто-то проделает за меня работу по переделке боевых правил, и я смогу воспользоваться трудами этих отчаянных людей… и вот я здесь. Передо мной труд восьми групп людей, которые писали текст, рисовали картинки и тестировали новые правила, собранные на основе более поздних игр Free League, таких как «Чужой», «Запретные Земли» и «Twilight: 2000».
Давайте погружаться внутрь документа и разбирать его по частям. И начинается всё, как и любой бой, с инициативы. Самым логичным способом авторы (как и я в своё время) переняли новую систему инициативы на картах от «Запретных Земель» и более поздних игр. И так же логично они решили сделать её на основе «Колоды Ликов», которая даёт значения d66.
Двигаемся дальше. Система действий перетекает вместе с инициативой, но потом мы сталкиваемся с новичком на дистанции – метрами. По какой-то странной причине авторы оставляют метры как единицу измерения дистанций, хотя логично было бы притащить из того же «Чужого» систему зон.
Заметки прозектора. Пожалуй, для меня это самое разочаровывающее во всей брошюре. Из плюсов: логично расширяют количество дистанций до нормальных пяти («ближний бой», 5 метров, 25 метров и т.д.). Но не используют столь элегантную систему зон. И это ужасно обидно. К тому же я не вижу принципиальной нужды использовать метры. Внутри этих правил мало что противоречит использованию зон.
И сразу после мы встречаем внутреннюю небольшую нелогичность, потому что то, о чём я говорил, рассматривая внезапные атаки, начинает противоречить скрытной атаке, которая … там-там!.. даёт одно действие. И непонятно, является ли она при этом внезапной. Есть в этих правилах неоднозначность.
Дальше нас ждёт стандартное описание ближнего и дальнего боя. Первое, о чём хочется тут упомянуть, - это травмы. Да, у оружия остались пороги, но теперь они наносят травму не за дополнительные успехи, а за количество нанесенного урона, например «если ты нанёс больше 2 урона за атаку, противник получает травму».
Заметки прозектора. Мне кажется, это убирает достаточно интересную часть менеджмента дополнительных успехов, когда ты выбираешь, что тебе важнее сейчас -ранить противника уроном или постараться побыстрее убить его травмами.
Кроме того из ближнего боя убрана возможность устрашить противника (и нанести ему стресс), зато добавлена возможность восстанавливать рассудок себе. Объяснения этому в мире игры не приведено. Убран отрицательный модификатор для безоружной защиты, что странно. Добавлена возможность «чарджа», причём стандартным действием. Получается, что не «чарджиться» смысла нет – это бесплатное медленное действие после атаки. Очень спорный момент. При этом захват всё ещё не отдельное действие. Быстрая атака теперь позволяет только две атаки в раунд, зато модификатором облагается только одна из них – это хороший вариант.
Дальний бой доработан сходным образом. Но к нему добавлена новая механика, взятая из «Twilight: 2000» – проверка против ошеломления. Её должен проходить каждый, в кого летят снаряды или на кого воздействуют шоковым оружием. Она не зависит от параметров персонажа, но зависит от его накопленного стресса. При провале герой получает стресс (что случается практически всегда) и может потерять одно или оба действия на следующий ход.
Заметки прозектора. Эта механика выглядит для меня очень неоднозначно. С одной стороны она добавляет мощи огнестрельному оружию, и это хорошо. С другой, она выполнена так, что получить стресс очень легко, и это сильно влияет на и так небольшой показатель рассудка у профессиональных военных, вынуждая их брать хоть немного спасающий новый талант в обязательном порядке. Но становится понятно, зачем нужна возможность восстанавливать рассудок в бою.
Кроме этого авторы полностью меняют автоматический огонь – теперь он меньше уравнивает всех, а просто позволяет то, что раньше позволял быстрый выстрел – три атаки с -2.
Гранаты теперь наносят постоянный урон, а проверка делается на бросок гранаты и дополнительные успехи позволяют увеличивать урон по конкретной цели и затруднять проверки против ошеломления. Также появилась возможность уворачиваться от взрывов.
Заметки прозектора. Выглядит достаточно интересно, потому что гранаты явно требовали переделки и усиления.
Броня также подверглась значительным переделкам. Теперь она обладает постоянным уменьшением урона, а не кубами защиты. Шлема выглядят бесполезными - защищают от одной травмы и всё. У оружия появилось свойство пробития брони (которое уже появилось и в основном сеттинге, кстати).
Заметки прозектора. Да, теперь можно, теоретически, собрать персонажа, на пробитие которого понадобиться 3+успеха, и даже травму ты ему не внесёшь. Плюс отградуировать броню сложно – можно считать, что 1 есть у всех, 2 у военных, 3 у крутых военных и 4 у хтони, которую не пробьёшь. Не знаю, мне действительно интересно было работать с нестабильной бронёй, но я понимаю тех, кому хочется знать точную эффективность.
Из прочих мелочей:
- Добавили удар милосердия из других игр, совмещённый с проверкой эмпатии. И это хорошо. (Заметки прозектора: я бы еще дополнил его механически привязанными пунктами тьмы).
- Таблицу травм поменяли, но принципиально ничего не изменилось: на 65-66 вас всё ещё ждёт внезапная смерть.
- Ввели восстановление из состояния недееспособности автоматически через d6 раундов. И это хорошо, это правило я сразу себе утащу.
- Добавили «миньонов» по типу «статистов» из Savage Worlds. Занятно, но не обязательно.
- Полностью переделали таблицы вооружения под новые правила, что логично. Подробно их рассматривать я не буду – там нет ничего принципиально интересного.
- Добавили новые медикаменты, восстанавливающие здоровье и рассудок в бою.
- Переписали имеющиеся и добавили чуть-чуть новых талантов.
- Несколько «быстрых персонажей ведущего».
- Три страницы советов по ведению боевых сцен.
- Пример боя.
Подведение итогов я разобью на две части: ощущения от прочитанного и мысли о том, как это надо было бы делать (если б я не был занят другими вещами).
Какое же общее впечатление оставил этот документ? Я ожидал большего. Есть хорошие идеи, есть спорные идеи. Некоторые ожидаемые правки не случились. И полностью пятую главу основной книги правил эта брошюра, к сожалению, не заменяет. Потому что в ней не хватает множества ситуативных правил. Некоторые изменения мне не понятны, а в некоторых авторы не дотянули до идеала. К сожалению. Но я уверен, что всё равно многим из вас понравится это дополнение.
Заметки прозектора. А теперь мои мысли. Во-первых, я бы поменял систему расстояний в бою на «зоны» из тех же «Запретных Земель» и «Чужого». Благ, в эти правила они встают как влитые. Единственная проблема возникают с радиусами у гранат, но она решаема.
Проверка против ошеломления мне не нравится, и я написал почему. Если бы я занимался подобным объёмным хоумруллом, я бы больше думал о разной работе со стрессом в бою и вне боя, разделяя его источники и работая с ними по-разному. Потому что профессиональные военные уж очень просто уходят в невменяемость по стрессу.
В-третьих, я бы шёл по пути «Запретных Земель» и делал бы разные таблицы травм, хотя бы для огнестрельного и холодного оружий. Ну и если хочется сделать меньшую летальность, я бы убирал «внезапную смерть» на 65-66 травмы.
Вводя шлемы, я бы делал их чуток мощнее. Но, с другой стороны, делал бы прицельные выстрелы по разным частям тела, благ, и таблицы травм обычно это позволяют, и герои часто хотят совершить подобный манёвр.
Кстати, переходя на систему действии, я бы вынес захват и, возможно, что-то ещё в отдельные действия, оставляя в то же время возможность использовать их и трюком. К таким же манёрам можно приравнять «огонь на подавление». И именно в этом манёвре я бы использовал проверку против ошеломления (только вводя туда ещё один из параметров персонажа всё же). Или даже заменяя её правилами по ужасу из «Последних Циклад».
И я не забыл бы про невесомость, повышенную гравитацию и прочие ситуативные правила, включенные в пятую главу.
Увы, как говориться, «если бы да кабы…» Когда-нибудь, возможно, я возьмусь за подобную переделку правил «Кориолиса» (или напишу свой космическо-этнический хоррор на ЯТО). Особенно если пойму, что это надо кому-то, кроме меня. Или самому будет необходимо. Благо замечательные люди Demon Bunny Studio заложили отличную основу. А пока предлагаю вам насладиться имеющимся хоумрулом или самим дерзать и браться за напильник!
На этом я прощаюсь с вами, вернусь с новым обзором уже в новом году. Спасибо, что читаете и поддерживаете меня. И отдельно выражаю благодарность моим донам: Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку, Александру Ермакову, Артемию Волопянскому и Юрию Герасимову.
Всем пока, увидимся в журнале экспериментов! ^__^
