Дневник разработчика. Страница 2.
Вот и подошел к концу март, а значит, настало время для очередной страницы в Дневнике Разработчика. В этот раз я решил поделиться с вами рассказом о жизненном пути игры «Старость и радость», а заодно рассказать о новостях и планах.
В начале марта Чайный паладин объявил джем по созданию настольной ролевой игры. Условия просты: на всё про всё месяц, в итоге нужна готовая полноценная игра. Три темы для вдохновения: «Здесь живут гиганты», «Отголоски машин» и «Что-то в темноте». Минимум ограничений – максимум творчества.
Первой мелодией, которая заиграла у меня в голове, когда я прочитал анонс, стала песня «Охотник» Короля и Шута:
«Темнело за окном, и наступала ночь.
За кухонным столом сидели мужики.
…
Еще никто не знал что в этот миг
Охотник Себастьян, что спал на чердаке,
Вдруг почернел лицом, стал дряхлым как старик.
…
Но вдруг из темноты раздался рёв,
Затем с петель слетела в доме дверь…»
Из этой песни появился образ людей, сидящих в доме за столом. Вокруг опасная темнота, куда можно ходить за чем-то необходимым. Образ пьющих людей оказался важен – он олицетворял собой организатора джема, так что пить персонажи должны были чай. В концепцию отдыхающих мужиков хорошо ложились и две оставшиеся темы – отголоски машин и гиганты – как случайные события снаружи, в темноте. В этот же момент стало понятно, что сама система должна быть построена на таблицах случайных происшествий.
Но было совершенно непонятно, кто эти люди и почему они сидят в этом бревенчатом (обязательно!) доме и зачем им выходить наружу. А главное - как из этого сделать совместную игру. Тогда в голове моей всплыл любимый образ «трёх стариков» из аниме Cowboy Bebop. Это эпизодические персонажи, которые встречаются в самых разных концах солнечной системы и всегда заняты своими делами, оттеняя действия главного героя. Меня давно занимала идея игры за подобных персонажей второго-третьего плана, раскрытие их характеров и судеб. И теперь пасьянс сложился.
Появившийся образ потащил за собою остальные элементы будущей игры. Остались старики, сидящие за столом, но сменилась локация – теперь это был какой-то бар, столик посреди пустыни или плед, разложенный под сакурой. К распитию добавились азартные (а может, и не очень) игры. Тема гигантов и машин развилась в фон происходящего – герои и злодеи, что сражаются друг с другом, выполняют квесты по спасению мира и не очень обращают внимание на персонажей. Тут же появилась идея поиска «своего места» среди творящегося непотребства.
Опять же, образ стариков принёс с собой крылатое выражение «Старость – не радость», которое своей симметричностью притянуло систему «Лазеры и чувства». Притянутая система изменила эту фразу и породила название игры, подарив тем самым новые акценты происходящему – не только юмор, но и рассуждения о радостях на склоне лет.
Где-то в процессе этого активного творчества потерялась темнота вокруг – она плохо ложилась в образ, а вместе с ней ушли и другие заданные темы джема. Но тут меня спасли таблицы случайных ситуаций. Это предусмотренный механизм генерации сюжета в «Лазерах и Чувствах», который преобразовался в два разных инструмента. С одной стороны получился генератор «основного сюжета аниме» - событий, происходящих в мире. Кто с кем борется, за что и почему. С другой стороны появился генератор конкретных сцен – вот персонажи сели выпить и поиграть, как вдруг происходит нечто, рушащее их спокойствие. Именно внутри этих табличек получилось раскрыть заданные темы.
А ещё, пока писались таблицы, я понял, насколько сильно они задают настроение игры. Поначалу я придумывал содержимое таблиц в юмористическом ключе, но посмотрев на первую версию, решил подкорректировать контент, вложив дополнительную мысль. Мне захотелось, чтобы за комедией сквозила доля реалистичности, и в игру можно было сыграть ещё и как в размышление о том, какова будет старость у моего поколения, если всё накроется медным тазом.
Примерно так что-то кровавое и тёмное про оборотней стало игрой про веселящихся стариков. Но это было не единственное, чем я занимался в марте. По остальным проектам новости подползли ближе к концу месяца.
Во-первых, я закончил декорацию системы Алтай для Кориолиса. Основной текст написан, сделана предварительная вёрстка. Сейчас текст отлёживается, но в начале апреля я сяду за авторскую редактуру. Потом текст ждёт ещё один круг редактуры, чистовая вёрстка, вычитка… Ждите релиз в середине апреля, если по-простому. Если ничего не поменяется, буду выкладывать по системе «Плати сколько хочешь». Возможно, для донов выложу на недельку раньше, чем на DriveThruRPG.
Во-вторых, к финалу подходит работа над английской версией «Станции Сим» - «Sesame Station». Есть вероятность, что она уже выйдет к тому моменту, как вы будете читать эти строки. С трепетом ожидаю этого события – всё же выход на зарубежный рынок не каждый день бывает.
Ещё я писал, что собираюсь заниматься не только Кориолисом… что ж, «Старость и радость» можно считать подобным отступлением от любимой темы. Дальше я с большими шансами займусь опять сценарием для Кориолиса под кодовым именем «Собачки и аламиты», посвященным присутствию Храма Алама в системе Алтай и тому, что из-за этого идёт неправильно. Но это не точно – возможно, займусь чем-то более мелким и менее затратным (иллюстрации!). К тому же тут грозятся устроить новый Кашевар, а значит, нужно будет поработать и на тот фронт.
Спасибо, что прочитали. Надеюсь вам было интересно! Ждите следующий отчёт в конце апреля. Буду стараться, чтобы снова нашлась столь же интересная лично мне тема, как сегодня.
