Дневник разработчика. Страница 2.

Вот и подошел к концу март, а значит, настало время для очередной страницы в Дневнике Разработчика. В этот раз я решил поделиться с вами рассказом о жизненном пути игры «Старость и радость», а заодно рассказать о новостях и планах.

В начале марта Чайный паладин объявил джем по созданию настольной ролевой игры. Условия просты: на всё про всё месяц, в итоге нужна готовая полноценная игра. Три темы для вдохновения: «Здесь живут гиганты», «Отголоски машин» и «Что-то в темноте». Минимум ограничений – максимум творчества.

Одна из первых подобранных картинок-референсов. Добыта на просторах интернета.
Одна из первых подобранных картинок-референсов. Добыта на просторах интернета.

Первой мелодией, которая заиграла у меня в голове, когда я прочитал анонс, стала песня «Охотник» Короля и Шута:

«Темнело за окном, и наступала ночь.
За кухонным столом сидели мужики.
Еще никто не знал что в этот миг
Охотник Себастьян, что спал на чердаке,
Вдруг почернел лицом, стал дряхлым как старик.
Но вдруг из темноты раздался рёв,
Затем с петель слетела в доме дверь…»

Из этой песни появился образ людей, сидящих в доме за столом. Вокруг опасная темнота, куда можно ходить за чем-то необходимым. Образ пьющих людей оказался важен – он олицетворял собой организатора джема, так что пить персонажи должны были чай. В концепцию отдыхающих мужиков хорошо ложились и две оставшиеся темы – отголоски машин и гиганты – как случайные события снаружи, в темноте. В этот же момент стало понятно, что сама система должна быть построена на таблицах случайных происшествий.

Но было совершенно непонятно, кто эти люди и почему они сидят в этом бревенчатом (обязательно!) доме и зачем им выходить наружу. А главное - как из этого сделать совместную игру. Тогда в голове моей всплыл любимый образ «трёх стариков» из аниме Cowboy Bebop. Это эпизодические персонажи, которые встречаются в самых разных концах солнечной системы и всегда заняты своими делами, оттеняя действия главного героя. Меня давно занимала идея игры за подобных персонажей второго-третьего плана, раскрытие их характеров и судеб. И теперь пасьянс сложился.

Те самые каноничные старики из Бибопа
Те самые каноничные старики из Бибопа

Появившийся образ потащил за собою остальные элементы будущей игры. Остались старики, сидящие за столом, но сменилась локация – теперь это был какой-то бар, столик посреди пустыни или плед, разложенный под сакурой. К распитию добавились азартные (а может, и не очень) игры. Тема гигантов и машин развилась в фон происходящего – герои и злодеи, что сражаются друг с другом, выполняют квесты по спасению мира и не очень обращают внимание на персонажей. Тут же появилась идея поиска «своего места» среди творящегося непотребства.

Опять же, образ стариков принёс с собой крылатое выражение «Старость – не радость», которое своей симметричностью притянуло систему «Лазеры и чувства». Притянутая система изменила эту фразу и породила название игры, подарив тем самым новые акценты происходящему – не только юмор, но и рассуждения о радостях на склоне лет.

Где-то в процессе этого активного творчества потерялась темнота вокруг – она плохо ложилась в образ, а вместе с ней ушли и другие заданные темы джема. Но тут меня спасли таблицы случайных ситуаций. Это предусмотренный механизм генерации сюжета в «Лазерах и Чувствах», который преобразовался в два разных инструмента. С одной стороны получился генератор «основного сюжета аниме» - событий, происходящих в мире. Кто с кем борется, за что и почему. С другой стороны появился генератор конкретных сцен – вот персонажи сели выпить и поиграть, как вдруг происходит нечто, рушащее их спокойствие. Именно внутри этих табличек получилось раскрыть заданные темы.

А ещё, пока писались таблицы, я понял, насколько сильно они задают настроение игры. Поначалу я придумывал содержимое таблиц в юмористическом ключе, но посмотрев на первую версию, решил подкорректировать контент, вложив дополнительную мысль. Мне захотелось, чтобы за комедией сквозила доля реалистичности, и в игру можно было сыграть ещё и как в размышление о том, какова будет старость у моего поколения, если всё накроется медным тазом.

Иллюстрация к игре «Старость и радость» от Dorothea
Иллюстрация к игре «Старость и радость» от Dorothea

Примерно так что-то кровавое и тёмное про оборотней стало игрой про веселящихся стариков. Но это было не единственное, чем я занимался в марте. По остальным проектам новости подползли ближе к концу месяца.

Во-первых, я закончил декорацию системы Алтай для Кориолиса. Основной текст написан, сделана предварительная вёрстка. Сейчас текст отлёживается, но в начале апреля я сяду за авторскую редактуру. Потом текст ждёт ещё один круг редактуры, чистовая вёрстка, вычитка… Ждите релиз в середине апреля, если по-простому. Если ничего не поменяется, буду выкладывать по системе «Плати сколько хочешь». Возможно, для донов выложу на недельку раньше, чем на DriveThruRPG.

Во-вторых, к финалу подходит работа над английской версией «Станции Сим» - «Sesame Station». Есть вероятность, что она уже выйдет к тому моменту, как вы будете читать эти строки. С трепетом ожидаю этого события – всё же выход на зарубежный рынок не каждый день бывает.

Ещё я писал, что собираюсь заниматься не только Кориолисом… что ж, «Старость и радость» можно считать подобным отступлением от любимой темы. Дальше я с большими шансами займусь опять сценарием для Кориолиса под кодовым именем «Собачки и аламиты», посвященным присутствию Храма Алама в системе Алтай и тому, что из-за этого идёт неправильно. Но это не точно – возможно, займусь чем-то более мелким и менее затратным (иллюстрации!). К тому же тут грозятся устроить новый Кашевар, а значит, нужно будет поработать и на тот фронт.

Спасибо, что прочитали. Надеюсь вам было интересно! Ждите следующий отчёт в конце апреля. Буду стараться, чтобы снова нашлась столь же интересная лично мне тема, как сегодня.

154 views