Drakar och Demoner или Year Zero Engine 5e (d20 edition)
Не могу я пройти мимо новинок от ФриЛиги, даже если нет возможности их купить здесь и сейчас. Особенно если есть возможность ознакомиться с ними бесплатно хотя бы в виде быстрого старта. Потому кикстартер Drakar och Demoner (что при переводе со шведского будет означать «Драконы и демоны»), или же Dragonbane (английская версия названия, которую можно перевести как «Драконья погибель») удостоился моего пристального изучения. И не смог я не заметить там абсолютно бесплатный быстрый старт, содержащий, как и положено, основные правила и стартовое приключение. И с ним мы сейчас познакомимся.
И первые слова про оформление: оно типично для ФриЛиги. Они взяли Йохана Эгенкранца, который оформлял Vaesen, взяли стандартные свои шаблоны вёрстки, только с новыми картинками, и сделали всё на «отлично». Много картинок, лаконичные виньетки, врезки, оформленные под свитки — всё красиво, всё в тему. И стиль Эгенкранца я очень люблю. Вот только чувствую, что к очередной игре уже приелось это. Хочется чего-то нового. Но это чисто личное наблюдение, в остальном всё очень качественно, конечно.
Давным-давно
Вся книга быстрого старта поделена на четыре главы (и готовых персонажей в дополнение к ним). Первая посвящена краткому описанию мира, персонажам и основным правилам, вторая касается боя, третья — магии, а четвёртая представляет собой небольшое приключение.
Для начала нам кратко рассказывают об истории мира. В стародавние времена миром правили драконы (отвечающие за порядок) и демоны (отвечающие за хаос и безумие). Самые ранние записи повествуют о драконьей империи, которая занимала весь известный мир, а порядок в ней поддерживали жёсткие рыцари верхом на драконах. Но другие записи говорят об империи королей-демонов, что оплетали мир сетями безумия. Фактически это противостояние породило своеобразный закон — всё порождённое демонами должно быть сожжено в драконьем пламени, и наоборот, творения драконов будут обязательно извращены демонической силой. И вот, опираясь на наследие всего этого бардака (закопанное в глубоких подземельях, если вы понимаете, о чём я), появились и выстроили свои империи люди и прочие народы. Но конечно, старые силы ещё вернутся, чтобы побороться за власть.






Дальше мы пропускаем общие абзацы «что такое ролевая игра» и переходим к разделу с описанием персонажей. Каждый из них характеризуется следующими параметрами:
- Народ. На выбор есть шесть вариантов: люди, халфлинги, гномы, эльфы, кряквы и полуволки. У каждого народа есть своя врождённая способность, которой нет у других. Для её использования тратятся пункты силы воли.
Заметки со стороны. В таких заметках я буду высказывать личное мнение, а не факты, ну и забегать вперёд. И да, я буду доказывать, что это всё ещё Точка Отсчёта (ТО) с D20.
Сейчас я хочу поговорить про способности народов, которые просто взяты из Запретных Земель с минимальной адаптацией к механикам игры. Люди всё так же могут кидать любой навык, эльфы лучше лечатся, халфлинги уклоняются, а полуволки берут след (гнома среди прегенов нет, так что про них ничего не известно). Отдельно интересно посмотреть на крякв — уникальный народ этого мира. И у них талант, позволяющий в некоторых ситуациях при перебросе кости добавить себе преимущество. Только вот переброс является опциональным правилом системы, но если вы хотите взять уникальный народ, придётся его обязательно вводить. Странно.
- Профессия. Так же как с народом, у каждой профессии есть своя уникальная способность. Список профессий не приводится, но среди готовых персонажей у нас есть: полуволк-воин, халфлинг-вор (так оригинально), кряква-рыцарь, эльф-охотник и человек-маг. Для использования профессиональных способностей также требуется сила воли.
Заметки со стороны. Опять же повтор системы из Запретных Земель с комбинацией профессии и народа. Но вот некоторые профессиональные способности написаны новые.
- Характеристики. Здесь их шесть: сила, выносливость, ловкость, интеллект, сила воли и харизма. Все они варьируются в пределах от 3 до 18 (чем больше, тем лучше).
Заметки со стороны. С характеристиками всё хитро. Как они формируются, я пока не разгадал, но вот вам интересный факт: навыки, как и в ТО как-то зависят только от четырёх из них (сила, ловкость, интеллект и харизма), а остальные две отвечают за количество пунктов здоровья и силы воли. Т.е. по факту остаётся всё та же схема из ТО с четырьмя навыками и двумя пуловыми характеристиками.
- Зависимые параметры. Скорость перемещения, пункты здоровья (равны выносливости) и силы воли (равны силе воли) и модификатор урона (две штуки, зависящие от ловкости или силы, представлены в виде кубов).
- Навыки. 16 навыков. Из них семь боевых, рассчитанных на разные типы оружия (топоры, дубинки, драка, ножи, меткость, копья и мечи), и девять небоевых (лечение, познание, подвижность, убеждение, разведка, ловкость рук, скрытность, внимательность и выживание). Они варьируются от 1 до 18.
Заметки со стороны. О, навыки. Я так и не разобрался, как они формируются. Есть в них явный дисбаланс: пять от силы, пять от ловкости, пять от интеллекта и лишь один от харизмы. При этом есть зависимость между характеристикой и навыком, но какая-то нелинейная. Пока навыки выглядят странно и не очень балансно.
- Мотивация. То, что движет персонажем. Похоже, что отыгрыш мотивации будет влиять на выдаваемый опыт. В дополнение можно использовать правила по «памятной вещице», которая позволяет на привале избавиться от одного дополнительного состояния. Но это опциональное правило.
- Снаряжение. Кроме инвентаря, есть понятие вещи «под рукой», а так же брони, шлема и щита как отдельных сущностей. В инвентаре можно носить ограниченное число предметов (принцип из игр на Точке Отсчёта), тяжёлые предметы занимают по нескольку строчек, мелкие предметы записываются отдельно и в нагрузке не учитываются . Остальные вещи в нагрузку не считаются. «Под рукой» можно иметь до трёх предметов. Это те вещи, что вы несёте на поясе или в другом удобном месте. Стрелы и камни для пращи считаются как единый предмет (например, колчан) и занимают одно место в инвентаре. Причём они бесконечные (пока у вас есть колчан, вы можете стрелять). Монеты так же считаются по весу: 1-99 это 0, 100-199 это 1 и т.д. Монеты традиционно представлены в виде меди серебра и золота (в расчете 1 к 100 при переходе на следующее достоинство).
Заметки со стороны. Просто ещё одно приближение к Точке Отсчёта. Ничего необычного, разве что наконец-то добавили чёткое разграничение, считаются ли вещи на себе нагрузкой. Раньше такого не видел.
На этом описание состава персонажа заканчивается за его полнотой. Понятное дело процесс создания своего героя ожидает нас лишь в полной книге правил, а пока можно почитать пять прегенов. Пора переходить к проверкам!
Ну что же, когда дело доходит до проверок навыков, в дело идёт d20. Обычно вам нужно выкинуть цифру меньшую или равную значению вашего навыка (roll under). Если на кости выпало 1, это значит вы «выкинули дракона» — критический успех позволяющий нанести больше урона, получить больше информации или впечатлить кого-то, в зависимости от ситуации. Если на кости выпало 20 — вы «выкинули демона», критический провал, который означает, что ваша попытка провалилась независимо от вашего навыка. И даже перебрасывать «демона» нельзя (если вы используете это дополнительное правило).
Заметки со стороны. А вот и отличия от типичной точки отсчёта. Принцип «провал двигает историю вперёд» здесь не используется, по крайней мере, в явном виде. Да и наличие разделения на «провал» и «критический провал» не способствует его поддержанию.
Конечно, в системе есть возможность получать преимущество или осложнение при проверке. В этом случае ты бросаешь 2d20 и выбираешь лучший или худший результат из двух. Нельзя получить больше двух кубов на проверку, но преимущества и осложнения друг друга нивелируют. Также существуют встречные броски. Причём на них важно как преуспеть (иначе ты автоматически проигрываешь), так и получить результат ниже проверки оппонента (если он тоже преуспел).
Отдельно правила обговаривают, что у персонажа есть только одна попытка на каждое действие (до изменения обстоятельств), что если нет подходящего навыка, можно делать проверку подходящей характеристики и что на персонажей ведущего распространяются те же правила проверок, что и на персонажей игроков, но только в случае взаимодействия с героями. Если же персонажи ведущего взаимодействуют между собой, проверки делать не обязательно.
Заметки со стороны. Итак, тут у нас в наличии преимущества из D&D и небольшие правила из Точки Отсчёта. Система встречных бросков мне кажется странной, но она опять же вытекает из Точки Отсчёта: в ней, обычно, чтобы победить, нужно хотя бы преуспеть.
Кроме того, игра предлагает несколько дополнительных и не обязательных правил. Во-первых, это правило по особым усилиям, позволяющим перебросить проверку (кроме «демона») и принять новый результат. Плата за это – состояние, накладывающее осложнение на одну характеристику (по выбору игрока) и все связанные с ней навыки. Оно должно быть логичным в повествовании и не повторять уже имеющиеся. Таким образом, можно получить до шести состояний, которые излечиваются отдыхом. Персонажи ведущего не могут применять особые усилия. Вторым необязательным правилом является правило помощи товарищам: в этом случае вы даёте им преимущество на проверку (если, конечно, история позволяет помочь). Персонажи ведущего так же могут оказывать и получать помощь.
Заметки со стороны. А вот и ключевая особенность ТО, только вне основных правил. Что интересно, при этом практически специально для неё авторы подтягивают систему состояний, представляющую собой, фактически, альтернативную версию пунктов здоровья. Персонаж получает состояния от перебросов, а также от некоторых атак монстров (которые здесь скорее боссы, чем простые приспешники) и заклинаний. Но если ты получаешь все шесть состояний, ты просто теряешь возможность перебрасывать кубы. Т.е. это отдельная опциональная подсистема, на которую завязаны некоторые возможности героев, противники и целый уникальный для мира народ… Но по непонятной причине правило идёт как дополнительное. Про помощь я вообще молчу. Очень странное решение.
Боевые столкновения
Конечно, в игре не обойтись без боя, особенно если это классическое приключенческое фентези. Однако первый же абзац в разделе предупреждает, что бой может быть опасен, и стоит два раза подумать, прежде чем в него влезать.
Начинается всё с инициативы, которая работает на картах от 1 до 10. Все участники боя (группа персонажей ведущего может быть одним участником боя) тянут по карте, и ходят начиная с наименьшего номера. Когда все походили, раунд заканчивается и начинается новый. В случае внезапной атаки вы можете выбрать себе карту самостоятельно. Дополнительное правило обговаривает, что можно поменяться картами (и, соответственно, местом в очереди инициативы) с другим персонажем, который ходит позже вас.
Во время хода у персонажа есть два действия: передвижение и, собственно, действие. Действие можно сделать до, в процессе и после перемещения. Действием может выступать многое, но в книге приведены самые типичные примеры: рывок, атака ближнего или дальнего боя (включая манёвры вроде разоружения, захвата или подножки), парирование, уклонение, занимание укрытия, подбор вещей, снятие или надевание брони, оказание первой помощи, выбивание дверей или взлом замков, использование предметов, применение особых способностей и чтение заклинаний. Отдельно выделяются быстрые, не тратящие действий приёмы: выхватить оружие, падение на землю и подъём на ноги, быстрая реплика, выбрасывание предметов и подбадривание товарищей.
Часть действий являются ответными, т.е. совершаются в чужую инициативу. Однако они также тратят ваш запас действий в раунде и движение в том же раунде (но могут сами предполагать движение).
Движение в раунде ограничено соответствующим параметром персонажа. Кроме того, открытие и закрытие дверей тратит половину вашего движения, а враги блокируют проход (если не лежат на земле). Если вы отходите от противника, то должны совершить проверку подвижности, которая не считается действием. При провале враг получает возможность нанести по вам атаку, которая не будет считаться действием в раунде и которую нельзя парировать.
Заметки со стороны. А вот и боёвка из Точки Отсчёта. Собственно ничего особо нового: два действия, карты инициативы и т.д. Единственно что, я раньше не встречал траты перемещения во время ответных действий, но это, возможно, из-за моей собственной невнимательности. В остальном достаточно чётко описанный бой из ТО, глаз радуется.
Дальше авторы предлагают нам подробнее рассмотреть элементы боя: ближние и дальние атаки, урон, состояния, лечение и прочие опасности. Предполагается, что сражения будут происходить на карте с квадратной сеткой. Один квадрат 2x2 метра, можно ходить по диагонали свободно.
Ближний бой происходит в соседних клетках. Для каждого типа оружия есть свой навык, против значения которого следует делать проверку. Оружие наносит разное количество урона (разный тип кубика), которое дополняется бонусным уроном, определяемым значением соответствующей характеристики (тоже тип кубика). Если вы не удовлетворяете минимальному значению силы для оружия, вы совершаете атаку с осложнением, а если сила не дотягивает до половины минимально необходимой — вообще не можете пользоваться этим оружием. Но можно взять оружие в две руки, что понижает требования.
Если вы выбрасываете «дракона» (1) при атаке, вы можете выбрать одну из возможностей (а ещё парировать такую атаку можно только «драконом»):
- нанести в два раза больше кубов урона (к примеру, не d6+d8, а 2d6+2d8), бонусный урон не удваивается;
- немедленно атаковать ещё раз, причём любого противника в зоне досягаемости;
- игнорировать броню противника (но только для проникающего урона, о чём дальше).
Когда вас атакуют, вы можете парировать (если у вас есть оружие или щит в доступе) или уклоняться. Это также проверка соответствующего навыка (со щитом используется почти любой навык ближнего боя), которая позволяет принять урон не на себя, а на оружие, уменьшая его прочность (кроме проникающего урона, он не вредит). Все действия со сломанным оружием получают осложнение. Атаки монстров обычно нельзя парировать. Для уклонения персонажи используют подвижность, при успехе не получают урон, но падают на землю. Зато при этом можно отползти на два метра, не провоцируя атак. А ещё уклоняться можно от атак монстров.
Дополнительные правила ближнего боя позволяют: атаковать длинным оружием на две клетки; получать бесплатную контратаку, если при парировании выпал «дракон»; а так же вводят разные типы урона (дробящий, режущий и проникающий), которые могут отразиться на бое.
Заметки со стороны. Всё ещё считаю очень странными дополнительные правила. Они не сложные, позволяют разнообразить бой и логичны. Нет никакой причины не включать их в основной блок.
Дальний бой осуществляется проверкой стрельбы, если только нет подходящего навыка (кидать ножи и резать ими — один навык). Каждое дальнобойное оружие имеет предельную дальность стрельбы. Если цель дальше (или в соседней клетке), стрельба идёт с осложнением, если дальше больше чем в два раза — стрелять нельзя. Так же осложнением будет стрельба по цели за укрытием. Если при стрельбе выпал «дракон», вы можете делать то же, что при обычном критическом успехе, кроме второй атаки.
В качестве дополнительного правила, дальние атаки можно парировать щитом или уклоняться от них. Так же есть необязательное правило, что линию видимости блокируют враги (но не союзники), и тогда совершить выстрел невозможно.
Полученный при атаке урон, как ему и положено, понижает здоровье цели. От этого может защитить броня: просто вычтите рейтинг брони из получаемого урона. Шлемы также добавляются в рейтинг, но могут вызывать осложнения при некоторых проверках.
Если здоровье падает до нуля, персонаж падает на землю, и начинает каждый ход сопротивляться смерти. Это требует проверки выносливости, три успеха означают, что персонаж встаёт с d6 здоровья, а три провала — что он умирает. «Дракон» и «демон» добавляют по два успеха или провала соответственно, любой полученный урон добавляет провал. Однако друзья (и даже сам смертельно раненный, но с осложнением) могут быстрым действием подбодрить своего товарища, чтобы он мог подняться и сражаться даже с нулём здоровья. Что не отменяет проверки сопротивления смерти. Спастись товарищи тоже могут помочь, пройдя проверку лечения (d6 пунктов здоровья при успехе), или магией. Однако если персонажу единовременно наносят очень много урона (так, что у вас должно стать [–выносливость] здоровья и меньше), он умирает мгновенно.
Заметки со стороны. И ещё один кусок, который взят из D&D.С другой стороны, использование лечения классическое для Точки Отсчёта — только на персонажей при смерти, никакого тебе восстановления хитов в бою. А вот механика «подбадривания» занятная.
Восстановление здоровья и состояний происходит на отдыхе, которых тут два варианта: привал один раз за четверть дня (d6 или 2d6 пунктов здоровья, в зависимости от наличия лекаря; 2d6 пунктов силы воли и одно состояние) и стоянка, занимающая четверть дня и требующая безопасного места (всё здоровье, сила воли и состояния). Но есть магия.
Прочие опасности представлены:
- Падением. d6 урона за каждый метр после третьего, но можно половинить проверкой проворства.
- Ядами. Встречная проверка мощности яда против телосложения персонажа. При провале наносят урон и накладывают состояния. При успехе медленно убивают, не дают совершать никакие действия, или заставляют немедленно уснуть.
- Тьмою. Необходимо делать проверку разведки перед атакой. Можно использовать факела, которые светят на 5 клеток, занимают руку, могут внезапно потухнуть и горят ограниченное, но достаточно большое, время.
- Страхом. Обычно это результат атаки монстров, требующий проверки силы воли. При провале может случиться целый ряд эффектов (таблица страха), в основном накладывающих разные состояния, но так же имеющие тенденцию распространяться на сопартийцев, вызывая цепную реакцию.
Заметки со стороны. Яды действуют ровно как в ТО, разве что тут, по ощущениям, они получились опаснее. Факела тоже пришли к нам из Запретных Земель, а страх — отовсюду.
Последняя часть раздела посвящена монстрам и их отличиям от персонажей игроков. Так, у особо опасных противников появляется отдельный показатель скорости, который говорит, сколько ходов в раунд (и карт инициативы соответственно) будет у этого чудовища. Каждый ход оно так же делает передвижение и действие.
У каждого монстра есть свой уникальный набор атак, которые он использует. Обычно это представлено в виде таблицы, из которой можно выбрать нужный вариант или просто кинуть кубик и узнать результат. Атаки монстров всегда попадают в цель без проверок, и их нельзя парировать, только уклоняться. Впрочем, монстр никогда не повторяет свои атаки подряд, всегда идёт смена.
Кроме этого, можно узнать, что у монстров есть только небоевые навыки (действительно, ведь остальные им не нужны) и то не все. Уворачиваться они могут, только если у них есть проворство, а если у них есть оружие, они могут парировать. У них обычно есть броня, которую можно преодолевать пронзающим уроном. Но при это монстр может обладать устойчивостью (или просто сопротивлением) к разным типам атак, и большая часть из них не поддаётся убеждению.
Заметки со стороны. Монстры в чистом виде взяты из Запретных Земель. И это хорошо — мне нравится подход. И случайность как попытка смоделировать нечеловеческую логику. Так же интересно правило про неповторяемость атак — это действительно делай бой разнообразнее. И в то же время, монстры хорошо показывают, что многие опциональные правила нужны как основные, вроде типов урона.
Магия
Каждая школа магии в игре (а их будет три в основной книге правил) имеет свой особый навык: анимизм, элементализм и ментализм. В быстром старте они не раскрыты, а приведены только самые общие принципы магии.
Во-первых, магия требует траты силы воли, как и особые способности народов и классов. Обычные заклинания стоят по 2 пункта за уровень силы, а фокусы по одному. Когда сила воли заканчивается, маг больше не способен сотворять заклинания. Однако он может брать силы из собственного тела. Для этого игрок выбирает любой кубик и кидает его. В результате он получает выпавшее число пунктов силы воли и столько же урона.
Заклинания можно или знать или не знать и хранить их в памяти или книге, но всё это ждёт нас в основной книге правил. В быстром старте же описаны лишь некоторые заклинания и фокусы. Кстати последние тратят всего один пункт воли и не требуют проверок. Еще один интересный закон мира заключается в том, что железо и сталь обладают антимагическим действием, и маг может иметь с собой только мелкие железные вещи, иначе колдовство не сработает.
Каждое заклинание (кроме фокусов) можно использовать на разном уровне силы от 1 до 3 по желанию и наличию пунктов воли. Кроме того, заклинание имеет некоторые требования. Это может быть слово, жест, предмет или ингредиенты. Т.е. для некоторых заклинаний вам нужно иметь возможность его произнести, для других — помахать руками, для третьих — обладать особым предметом, а четвёртые требуют траты некоторых материальных вещей. Кроме того магия обычно требует действия в бою, но может также быть ответным действием, и при этом не тратить основное, только силу воли. Также магия может иметь радиус действия, и дальше её закинуть не получится. И иметь эффект по площади в виде сферы, луча, конуса, круга или прямой стены толщиной в метр и высотой в три (так и написано).
Провал проверки означает, что ваши пункты воли были потрачены зря. Критический провал не несёт в себе никаких особых дополнений, а вот успех позволяет удвоить урон или дальность действия, или не потратить волю, или сотворить ещё одно заклинание, но с помехой.
В книге представлено три фокуса:
- Искра. Позволяет поджечь что-то в радиусе 10 метров.
- Нагрев/охлаждение. В радиусе 10 метров поменять температуру среды.
- Дымовая вспышка. Позволяет эффектно появиться или исчезнуть.
Так же есть три заклинания, все требуют лишь слова и жеста.
- Файерболл. Классика. Наносит d6 урона на расстоянии до 20 метров. Каждый уровень силы позволяет или добавить d6 урона или ещё один шарик.
- Порыв ветра. Отбрасывает предметы и противников в 10 метровом конусе на d3 метров (или 2d6 для предметов) за уровень силы. Противники ещё и получают столько же урона.
- Столб. Поднимает из земли столб высотой в три метра и диаметром в один на четверть дня. Каждый стоящий на этой площади должен сделать проверку проворства или свалиться. В помещения с низким потолком проваливший проверку ещё и в него впечатается. Дополнительные уровни силы позволяют поднять столб ещё на три метра каждый (и тем самым добавить урон от падения).
Заметки со стороны. В магии интересно покопаться. Явно в книге правил будет больше интересного. А так она стандартная для фентезийных игр. Хотя идея с переводом хитов в манну мне откровенно нравится. Это задорно. И идея с требуемыми ингредиентами тоже задорная.
Пожалуй, на этом я закончу обзор. Дальше идёт приключение, которое я не хочу спойлерить. Скажу только, что это классическое подземелье, дающее впечатление о том, как работают в этой игре механики (например, монстры). Может, я проведу ещё его и напишу отчёт. А мои впечатления от книги вы прочтёте в «Заметке со стороны» ниже.
Заметки со стороны.
Очень странная попытка скрестить ежа с ужом, т.е. Точку Отсчёта с D&D. На первый взгляд выглядит очень спорно. ТО хорошо подходит для выживания, хорроров и детективов, а тут попытка выйти на эпические приключения. Конечно, надо будет смотреть по основной книге правил, какую авторы предлагают прогрессию, но пока выглядит не слишком обнадёживающе.
Потому что это Точка Отсчёта с налётом D&D, а не наоборот. Ну и местами есть спорные решения, которые я уже разобрал выше. Но провести это мне хочется, хотя бы ради рыцаря-утки!
