Игры с чердака. Выпуск 3: «Нам бы вернуться»
Сегодня мы рассмотрим игру Тайны Эхосферы, многим известную по английскому названию Tales from the Loop, а в оригинале зовущуюся Ur Varselklotet (дословно «Из эхосферы»). У многих русское название вызывало недопонимание, потому я привожу и оригинальное, а полную его историю можно почитать в блоге переводчика.
И начну я со своей истории. Когда-то я влюбился в эту игру заочно – иллюстрации Симона Столенхага не позволяют этого не сделать. Этот мир затягивает в себя, играя на ностальгии по детству, и любви к научной (и не очень) фантастике. На «втором впечатлении» я постарался примерить этот мир и систему на себя и понял, что мне не очень хочется быть ведущим в этой игре – я не знаю, что бы мне хотелось сказать игрой про детей. Я люблю делать драму, а у детей эта драма будет очень… детской, искусственной, что ли. Ну, по крайней мере так мне казалось.
Следующим этапом для меня стал просмотр стримов. Ещё не прочитав как следует книжку, я посмотрел как играют другие люди, и мне не понравилось. В основном истории были достаточно похожи друг на друга, несколько надуманы и дети в них были какими-то всемогущими и не очень детьми. Я чувствовал за этим некоторую фальшь, которая мешала наслаждаться перипетиями сюжета. Но при этом возрастало желание попробовать это самому – то ли поиграть, то ли провести игру. И сложилось так, что на Хеллоуин я оказался в роли ведущего игры по «Тайнам Эхосферы»… и снова влюбился в них!
К тому, как готовить эту игру, что бы в неё влюбиться, я ещё вернусь в конце статьи. Потому что перед этим я хочу разобрать её механическую часть.
В основе системы мы имеем сильно модифицированный движок Точки Отсчёта, который может быть знаком вам по Кориолису или Мутантам. Но в Тайнах Эхосферы данный движок сильно облегчили – из него выкинули боевую подсистему, выживание и сложные списки вещей. Ведь детям большую часть вещей дают родители, им, в основном, не надо заботиться о наличии еды, а ещё они не могут умереть. Это один из важных принципов игры – персонаж игрока тут не может умереть, только выпасть из повествования на длительный срок – сломать ногу, уехать в другой город и т.п. Но не умереть – ведь в мире детства не смерти.
Всё это повлекло за собой изменение системы ранений. Теперь у персонажа нет «хитов», а есть четыре состояния: расстроен, напуган, измотан и ранен. Каждое состояние накладывает штраф на все проверки в один куб (как и в других системах на Точке Отсчёта, для проверки мы бросаем несколько шестигранных кубов). Получая эти состояния, мы можем перебрасывать неудачные (или не совсем удачные) проверки.
- Я пытаюсь вылезти в окно дома, не разбудив родителей.
- Отлично, это будет проверка проворства.
*Кубики делают кать-кать*
- Чёрт, у меня нет успехов. Ладно, я, пожалуй, оцарапаю коленку, поранюсь, и переброшу, что бы вылезти тихо.
Примерно так это происходит. Когда у персонажа не остаётся свободных состояний, а он должен получить ещё одно – он получает состояние сломлен. Это состояние ведет к автоматическому провалу любых проверок и означает что-то очень серьёзное – психологическую или физическую травму.
Но состояние – это не единственное, чем выделяется персонаж. Как и в других играх на основе Точки Отсчёта, у персонажей есть четыре характеристики и 12 навыков. Адаптированные под мир характеристики звучат как атлетика (body), технологии (tech), характер (heart) и смекалка (mind). Уже сами эти характеристики настраивают нас на большую роль технологий и разума в мире. Навыки от них не отстают. Имеется три разных варианта взаимодействия с механизмами – механика, электроника и расчеты (отвечают за математику и программирование). Имеется четыре варианта получения информации из разных источников: наблюдательность отвечает за подмечание вещей в окружающем мире; проницательность – за внимание к людям; эрудиция – за поиски в книгах и своей памяти; обаяние – за прямое влияние на людей. Отдельно стоит интересный навык знакомства, позволяющий знать того или иного человека, и что бы он знал тебя. Он, как мне кажется, отражает всю тесноту мира игры – мира маленьких провинциальных городков.
Из этого набора параметров мы уже можем вычленить общую направленность игры на технологический детектив.
Но не стоит забывать про другую сторону игры – а именно то, что она про детей. И на этом мы переходим к очень важной части – архетипам персонажей. Всего в игре восемь классических архетипов – это и «белая ворона» (чудик в местных терминах), и «королева класса», и ещё шесть других узнаваемых промежуточных вариантов. Архетип определяет основные навыки, общую направленность героя и по несколько вариантов для, пожалуй, самой важной части создания персонажа. Я говорю о пяти пунктах, позволяющих создать действительно интересного персонажа – его личной проблеме, мотиве, гордости, талисмане и любимой песне.
- Личная проблема создаёт так любимый шведами социальный фон. Обычно это некие неурядицы в семье, с учителями или одноклассниками. Персонаж может подворовывать, у него могут разводиться родители или над ним могут издеваться в школе. И это далеко не полный список, позволяющий делать игру не только в приключения, но и в реальность (но об этом ещё раз позже).
- Мотив – это то, что толкает персонажа на приключения, то что заставляет его залезть в заброшенный дом и стараться проследить необычные следы. Это может быть просто любопытство, а может быть попыткой скрыться от проблем реального мира. Но это сразу даёт возможность втягивать героев в истории.
- Гордость – это гордость. Гик может гордиться тем, что он лучший ученик в школе, спортсмен – тем, что его отец пожарный, а рокер – тем, что он всегда заступается за друзей. И это позволяет им проявить себя в критической ситуации, получив автоматический успех, если это подходит по логике.
- Талисман – это полезный предмет ,без которого персонажа сложно представить. Например, у деревенщины это может быть трактор. Игромеханически талисман полезен тем, что в соответствующей ситуации может дать два дополнительных куба на проверку, а ещё его очень сложно потерять. А с точки зрения истории он неплохо определяет персонажа.
- Любимая песня никак не работает игромеханически… но мои игроки потратили на этот пункт больше всего времени. Потому что музыка 80-ых – это чуть ли не лучшая музыка ever.
Последняя часть создания персонажей посвящена связям. Тут мы прописываем, что же связывает героев между собой, какие у них есть знакомые из NPC и кто из них является опорой персонажа. Опора – очень важный элемент. Это тот, к кому герой отправиться за поддержкой, то кому он доверяет и об кого он сможет снимать состояния. В целом, если мы имеем партию из четырёх персонажей, то на этом моменте мы может получить до двенадцати NPC, уже связанных с персонажами, чего вполне хватит для ваншота и даже небольшого кампейна. Хотя, скорее всего, вам захочется через этих персонажей ещё больше завязать героев друг на друга и их по итогу будет меньше.
Кстати, я совсем забыл о ещё одной важной особенности персонажей игры – это удаче. В зависимости от возраста, у персонажей может быть от 0 до 5 пунктов этого ценного ресурса, за который игроки могут перебрасывать своим проверки (не получая состояния). Персонаж десяти лет от роду получает пять пунктов удачи (но всего 10 пунктов характеристик), а в пятнадцать лет у героя не будет удачи, зато будет 15 пунктов, которые он сможет распределять на характеристики. Больше пятнадцати лет персонажам быть не может. Они переходят в следующую игру ;)
По итогу у нас получает четыре интересных персонажа у которых есть отношения друг с другом… и тут мы переходим к созданию команды!
Создавать команду рекомендуют начать с убежища – места, где персонажи собираются и могут почувствовать себя в безопасности. Это может быть одна из разбросанных по острову эхосфер, чей-то подвал или домик на дереве – что придумают игроки. А после приходит время вопросов.
Вначале мне казалось странным задавать вопросы, я думал «Да зачем, и так всё ясно же, или выясниться в процессе игры!». Но я бы не прав. Уже начав задавать их, я понял, что они составлены достаточно грамотно. Авторы рекомендуют задать по 1-2 вопроса на каждого персонажа и 2-3 вопроса на всю группу, а я лично рекомендую пройтись по всем вопросам для группы. Это позволит создать действительно интересную сетку для внутреннего взаимодействия, а так же вскрыть вещи, в которые игроки не хотят играть. А это крайне важно – не пренебрегайте этими сложными вопросами. Лучше сразу выяснить, какие из тем поднимаемых игрой неприемлемы игрокам.
Я, конечно, очень много времени посвятил созданию персонажей, но даже не коснулся сеттинга. И, пожалуй, не коснусь. Очень во многом его передают картинки, но так же есть артбук Столенхага, сериал, сама книжка, в конечном итоге. О Витке и его технологиях вы сможете прочитать и посмотреть там. А про детство в восьмидесятые… если вы выросли в России в девяностые – это примерно про то же. Меларенские острова – они как дачи для Стокгольма. Редкие деревянные дома, много зелени и лесов, шоссе и продуктовый магазин на нём. И свобода выдумывать что угодно – потому что заняться всё равно больше нечем.
Пожалуй, это и есть самое важное, что я нашёл в игре для себя – ощущение детства. Сама игра говорит нам, что повествование нужно чередовать. Есть сцены «приключений», когда герои разгадывают очередную загадку, а есть сцены «быта» - с его социальными проблемами, унылостью и обязанностями по дому. Игра предлагает играть на этом контрасте, создавая то самое ощущение из детства. И это отлично работает – вы можете спасать мир от нашествия роботов, но в девять вы должны быть дома и ложиться спать, иначе вас посадят под замок на всю оставшуюся неделю, и вы пропустите партию в D&D со своими друзьями.
Это кажется просто, но это не так. Мне кажется, ту нужно хорошо словить тонкий баланс важности дел. Пройти подземелье – это действительно серьёзный вызов. Такой же серьёзный, как экзамен в школе и попытка закрыть дыру в прошлое. Но гораздо легче, чем признаться девушке в любви или маме в том, что именно ты разбил вазу. И тут очень важно, что бы все участники игры за столом это понимали. И это плюс и минус игры – игроки должны очень хорошо понимать этот настрой и его ловить.
А играть детей, на самом деле, не так просто. Несмотря на то, что игра даёт достаточно яркие и помогающие архетипы, большинство тех, кого я видел со стороны, играли в решение проблем, а не в детей, решающих проблемы. Для меня это достаточно разные вещи – не искать самый эффективный путь, а самый персонажный. Увы, сама игра не обладает для этого серьёзными механизмами, может лишь дать некоторые подпорки, о которых я писал выше.
Дальше стоит по-рассуждать о том, что книга содержит очень подробное описание, как создавать свои загадки (так тут называют приключения) и карты загадок (кампейны). Плюс карта загадок из четырех штук, которые вы может провести, если не хотите выдумывать сами (или просто хотите попробовать чужое, прежде чем создавать своё). Кстати, руководство хорошо рассказывает, как создавать именно детективные сюжеты, расставлять подсказки, какими схемами стоит пользоваться. Но про это напишут ещё многие другие.
Я же подведу итоги.
Тайны Эхосферы – отличная игра, для того что бы вернуться в детство и взглянуть на него с высоты своего возраста. Поностальгируйте вместе с друзьями, вспомните случаи из детства и воплотите их за игровым столом. Ощутите всё скованность и свободу того периода. И насладитесь великолепной музыкой!
А роботы, динозавры, загадки… ну, они тоже есть.
