Лёгкие «Клинки во Тьме»
«Клинки во Тьме» - настольная ролевая игра про авантюристов, выживающих по ту сторону закона в мире фентезийного постапокалипсиса, наполненного сиянием электроплазменных ламп.
Я решил привести это маленькое определение в самом начале своей статьи, чтобы показать то, о чём не буду говорить. Рассказов о том, что собой представляют «Клинки во Тьме» (далее часто просто Клинки), вы найдете множество даже на просторах русскоязычного интернета, так же как и рассмотрения базовых механик той или иной степени въедливости. Я же хочу поговорить о несколько другой вещи – о том, как в это играть.
Я буду говорить не столько о самой книге правил и игре, сколько о том, что лично я смог из неё извлечь и как так получилось. А получилось следующее:
«Клинки во Тьме» являются легкой системой описывающей историю с огромным числом опциональных правил, облегчающих для мастера разрешение тех или иных ситуаций.
Но раз я буду говорить на основе своего опыта, то вначале немножко о нём.
Чуть больше года назад Студия 101 объявила о предзаказе на русское издание Клинков. Уже тогда по сообществу ходили слухи о том, что это очень крутая игра. В частности доходила информация о интересной механике флэшбеков, которая позволяет прямо в любой момент организовать себе всё что угодно (ну, по крайней мере, так получалось в моём сознании). Это вызывало отторжение, и желания вписываться в проект у меня не было, но всё же я решил вложиться в книжку «что б было». После этого прошло несколько месяцев, когда уже вписавшись, я решил чуть больше погрузиться в то, что же это такое. Именно тогда я распробовал сеттинг и остальные механики. И сумел уже удаленно смириться с флешбеками и тем, что всё не так плохо.
Второй этап знакомства случился, когда я читал книжку. Именно тогда у меня сформировалось восторженное отношение – мне казалось, что эта система идеальна. Хотя я и испытывал смешанные чувства по поводу жесткости цикла, но вроде книга их развеивала, говоря, что всё постепенно образуется и настроится в конкретной партии. Тогда система воспринималась как достаточно лёгкая, несмотря на толщину книги. Но на третьем этапе это ощущение развеялось. Уже начав водить длинный кампейн (около полугода на данный момент), я осознал, что на самом деле Клинки – это тяжеловесная система с кучей мелких правил практически на каждый случай жизни, к тому же не очень удобно скомпонованных по книге. К тому же требующая достаточно большой притирки к себе со стороны всей партии. Это был сложный и интересный этап внимания к тонкостям, сознания косяков системы и перевода, а также многих споров в интернете о том, какая же механика Клинков является верной и как её интерпретировать.
Но пишу я эту статью для того, чтобы сказать, что после третьего этапа наступил четвертый, к которому предыдущие три являются всего лишь подводкой и обоснованием. Спустя примерно полгода игры как на позиции ведущего, так и на позиции игрока (тут следует контекстная реклама стримов Студии 101, в которых я принимал участие) я перешел на следующий этап понимания.
«Клинки во Тьме» являются легкой системой описывающей историю с огромным числом опциональных правил, облегчающих для мастера разрешение тех или иных ситуаций.
Если совсем коротко, то есть три ключевых момента, которые стоит помнить, когда играешь в Клинки:
1.Описание первично. Вначале опишите свои действия, потом подберите к нему механику.
2. Действия, а не навыки. Если вы не будете «использовать драку», а «драться» - вам легче будет соблюдать предыдущий пункт, независимо от условий.
3. Не нужно затягивать. Если что-то слишком растягивается и становиться скучным – сворачивайте это. К тому же вы сможете это сделать флешбеком, если оно понадобится.
Если сжиться с этими правилами, то сразу становится понятно, как и зачем были изобретены остальные правила (ну, большая их часть) и когда их применять. Повествование делается плавным, а игровой цикл, во многом, выстраивается сам.
Увы, как мне кажется, само это состояние не возникает. И вот почему.
Когда вы только начинаете играть и разбираться в механике, вы сталкиваетесь с книгой, в которой упоминание этих базовых принципов идёт в больших массивах текста, а механика вынесена в удобные таблички. Понятное дело, что вам запомнится хорошо структурированная табличка (по крайней мере, так произошло со мной), и вы уйдете в славный и интересный мир механической игры, где действительно можно очень неплохо существовать, но из которого потом достаточно сложно выбраться назад в мир повествования.
А сложно это ещё и потому, что первое правило выше часто влечет за собой отказ от применения того или иного правила в данной частной ситуации, потому что история сейчас не предполагает, что в передышку вы успеете вылечиться, или что вообще после этого дела есть передышка. В то же время книга напрямую говорит вам, что от правил можно и нужно отказываться и именно для этого они зачастую обладают не жесткими формулировками.
Я не стремлюсь вас убедить, что играть в механики Клинков плохо. Наоборот, в них играть круто и прикольно. Но мой опыт говорит о том, что они не являются первичной частью игры, а лишь служат орудием истории. Возьмем для примера ситуацию с возможностью изменить эффективность за счёт риска и наоборот. Сделать из «рискованной ситуации и стандартной эффективности» «отчаянную с высокой» или, наоборот, «безопасную с низкой». Это правило явно создано для ситуаций «не открывать огонь, пока не увидите белки их глаз». Но если непонятно, как же именно персонаж будет, например, повышать рискованность – то и механику нужно отставить в сторону, а не позволять использовать просто ради прокачки. На это, как раз, хорошо работает первое правило.
Я обещал тут поучить, как нужно играть в Клинки, так что продолжу использованием второго правила и разных действий для решения задачи. Возьмем уже классическую ситуацию: персонажам нужно влезть в некий дом и посмотрим, как это делается с той или иной заявкой.
Кто-то из персонажей может проманипулировать охраной дома, слугами или просто жителями, чтобы их впустили. Через это действие будут обрабатываться большинство вариантов обмана или подкупа. Но часть подобных заявок можно делать и приказывая открыть вам дверь, если вы, например, раздобыли где-то костюм синих мундиров, которые имеют право приказывать. Впрочем, приказывать можно и если вас просто много или у вас действительно есть на то какое-то право и тот, кому вы приказываете, знает об этом. В прочем, кто-то другой может пообщаться с обитателями дома или сильными мира сего и получить официальное разрешение, если у него есть такие контакты, так что может даже приказ не потребоваться – достаточно будет документа. Но всегда можно и попытаться начать резонировать с призрачным полем, что бы узнать уязвимую точку дома, а может его страшный секрет или то, что вам туда не нужно. А может просто для того, чтобы пройти сквозь стену.
Уже, рассмотрев эти четыре варианта мы видим очень разный подход и детализацию способов преодоления одного и того же препятствия. И это были только социальные методы. Притом, некоторые требуют мелкой детализации (если вы приказываете конкретному охраннику вас пропустить), некоторые – крупной (вы можете, в целом, манипулировать неким слугой, чтобы он вовремя открыл вам дверь, он даже в кадре не появится), некоторые требуют подготовки или флешбека (если вы заранее пообщались с нужными людьми), а некоторые открывают картину с другой (призрачной) стороны. Из этого складывается общий стиль кампании, позволяющий ставить фокус только на интересных партии частях (например, если вам в доме интересно пообщаться с информатором, а способ проникновения вас мало занимает). В то же время, если вам интересно как именно партия проникнет в здание, можно выводить фокус туда – вначале они проманипулируют слугой, потом столкнуться с охранником и прикажут ему молчать и так далее. И опять же, тут мы видим, что игрокам нужно описать метод их действия, а дальше на это ложится одна из имеющихся механик.
Что же касается третьего правила, тот оно очень часто применяется в передышке – не интересно каждый раз придумывать сцену рутинных процедур, потому давайте уберем их под механику и можно просто сказать «я иду лечиться к тем-то» и понять эффект действий. Но если там что-то происходит при этом – то почему бы не сыграть лечение как отдельную сцену (и это тоже есть в правилах).
Вообще, чем дальше я пишу этот текст, тем больше понимаю, что я просто пересказываю другими словами то, что уже написано в книжке. И, в то же время, я пишу его на основе большого количества споров в интернете на тему этих моментов и собственно опыта объяснения этих правил новичкам.
Это не всё, что я могу сказать про эту игру. У неё есть свои недостатки и не самые удачные решения (по моему мнению), которые противоречат указанным выше принципам. Но, как мне кажется, что это тема для отдельной статьи, как и многие другие вопросы. Если вам интересно услышать и это моё мнение – напишите об это в комментариях.
Ну и под конец ещё раз четыре принципа:
- Описание первично. Вначале опишите свои действия, потом подберите к нему механику.
- Действия, а не навыки. Если вы не будете «использовать драку», а «драться» - вам легче будет соблюдать предыдущий пункт, независимо от условий.
- Не нужно затягивать. Если что-то слишком растягивается и становится скучным – сворачивайте это. К тому же вы сможете это сделать флешбеком, если понадобится.
- История первична. Если правила мешают истории – не используйте правил.
