Личные проекты студентов Восточно-Техасского Университета

Иногда в процессе игры возникает такой момент, когда имеющихся правил не хватает. Когда хочется добавить в происходящее изюминки, но авторы не предусмотрели такого развития событий. В такие моменты и появляются они — хоумрулы.

В процессе ведения ВТУ я

  • осознал, что не совсем удачно подобрал систему под тему игры;
  • наполовину перешёл на новую редакцию правил;
  • и придумал несколько собственных правил.

Потому сейчас, в рамках растянувшегося прощания с этим миром (да-да, я пишу обещанную статью про сюжеты) хочу поделиться с вами последним из этих пунктов. Каждому хоумрулу я посвящу отдельную статью, а потом сверстаю их в небольшой буклетик. Доны, несомненно, получат его первыми.

Хоумрулы: конструктор путешествий, создание ритуалов, личные проекты.

Вступление

Пожалуй, самое активно применяемое правило в нашем кампейне — это правило по длительным проектам. ВТУ — это история четырёх лет обучения, в которой мне приходилось как-то заполнять пустоту между активными приключениями, которых получалось 4-5 на семестр. Так у студентов появилась возможность заниматься дополнительными побочными исследованиями, когда выдавался «тихий» момент.

Правила вышли не очень большими, потому в этом материале я в дополнение поделюсь с вами тем, какие из официальных правил игровых миров я использовал и почему, а также ещё несколькими ритуалами, не вошедшими в прошлую часть.

Личные проекты студентов Восточно-Техасского Университета, image #1

Личные проекты

Кроме рутинных внеклассных занятий герой может взять любое количество дополнительных личных проектов. Это могут быть расследования, развитие навыком путём длительных тренировок, разработка каких-либо устройств и т.п.

Заниматься проектами можно, когда между приключениями остаётся длительный перерыв (от трёх недель и больше, по решению декана). В один перерыв можно заниматься любым числом проектов параллельно или не заниматься ими вовсе. Занятие проектом налагает на успеваемость студента штраф -1 до ближайших экзаменов. Если герой занимается параллельно несколькими проектами, их штрафы складываются. Также складываются все накопленные между экзаменами штраф.

Пример: Кира занимает двумя проектами (исследование территории университета в поисках проходов под землю и развитие своей стрельбы через дополнительные тренировки) во время первого перерыва между приключениями и получает суммарный штраф -2. Во время второго перерыва она решает, что так рисковать не будет и занимается только исследованиями, что даёт ей штраф -1, т.е. -3 в сумме.

Каждый проект — это счётчик на несколько делений (обычно 4, 6, 8, 10 или 12), каждое из которых нужно заполнить, набирая успехи и подъёмы при проверке подходящего навыка. Количество необходимых делений определяет декан. Ниже приведено несколько рекомендаций и частных случаев.

  • Обычно сложность 4 означает, что герой справится за один семестр, а на счётчик 12 может понадобиться больше игрового года.
  • Некоторые счётчики герои могут заполнять совместно, на некоторые — только помогать друг-другу.
  • Обычно изучение нового навыка — счётчик на 8 делений, который заполняется проверками соответствующей характеристики. Дальнейшее развитие — счётчик, равный новому кубу навыка (6 для перехода на d6, 8 – на d8 и т.д.).
  • Если декан разрешает, можно получать новую черту. Обычно счётчик на новую черту — 8 и больше делений.
  • Сложные дела (счётчики на 8 и больше делений) хорошо разбивать на промежуточные шаги по 2-3-4 деления, за достижение которых герой будет получать кусок информации или какой-то другой ограниченный эффект. Кроме того в эти моменты может меняться проверка, требуемая для развития.
  • Можно поощрять игроков за нестандартный подход к проблеме или достижения во время приключений развитием тех или иных их личных проектов.

Чтобы узнать, как двигаются дела по проекту, игрок тянет карту:

  • Пики (прорыв): +1 к результату проверки. Расскажи, в чем именно заключается прорыв. Персонаж нашёл удачную книгу? Или ему дали полезный совет?
  • Червы (встреча): Расскажи, с кем герой встретился благодаря своим исследованиям? Почему это человек также увлекается этой темой?
  • Бубны (конфликт): Расскажи, с кем у героя испортились отношения из-за его исследований? Что они не поделили?
  • Трефы (помеха): -1 к результату проверки. Расскажи, что именно пошло не так. Персонажу помешали знакомые или недруги? Он никак не мог выспаться?
  • Джокер: +2 к проверке. Герою ужасно повезло. Расскажи в чём.

После этого персонаж проходит проверку подходящего навыка. Каждый полученный при проверке успех или подъём позволяет либо подвинуть счётчик проекта на одно деление, либо избавится от штрафа к успеваемости, который налагает этот проект.

Пример: Если Кира во время первого перерыва на исследование территории получила успех и один подъём, она может подвинуть свой счётчик на 1, а за подъём нивелировать штраф к успеваемости. При это если на обучение стрельбе она после этого получит только успех, перед ней будет стоять выбор — проиграть в учёбе но продвинуться в обучении или же наоборот, в этот раз посвятить время конспектам. Допустим она выбирает стрельбу и её штраф за первый перерыв будет равен -1. И во втором перерыве она уже не сможет от него избавиться никак, потому что можно покрыть успехами только штраф конкретного проекта, а не соседних.

При критическом провале штраф к успеваемости за проект возрастает до -2 или что-то идёт не так по иному, на усмотрение ведущего.

Кстати, стоит обратить внимание, что эти правила рассчитаны на совместную работу с правилом игрового мира «Предел возможностей», о котором рассказано в следующем разделе

Личные проекты студентов Восточно-Техасского Университета, image #2

Правила игрового мира

Как ни странно, правила игрового мира копились в игре постепенно. И про каждое есть история.

Критические провалы

Когда персонаж получает две единицы при проверке параметра, он не может потратить фишку и вынужден испытать последствия критического провала.

В Дневнике Авантюриста второй редакции, с которым мы начинали играть, это было правилом игрового мира, а не основным. Однако его я ввёл в игру сразу — мне кажется, так повествование становится острее. И я ни разу об это не пожалел — «глаза змеи» принесли игре не только множество интересных моментов, но и один из ключевых сюжетов. Ведь история Великого Змея началась именно с того, что на «нулёвке» одного из персонажей в критический момент на кубах выпало две единицы (да, об этом я расскажу в когда-нибудь, как соберусь с силами).

Подарок джокера

Когда персонаж получает джокера в ходе битвы, ему полагается стандартное преимущество +2 к проверкам параметров и урона. Кроме того, все персонажи игроков получают по фишке.

Это правило появилось достаточно быстро, спустя буквально несколько встреч, когда я понял, что очень уж жаден до фишек как ведущий. На самом деле это шутка — я не жаден, а выдавать фишки в процессе игры банально забываю, погрузившись в действие. Потому, чтобы не обделять игроков совсем, а также в противовес «Критическим провалам», я ввёл это правило. И лишь потом узнал, что в SWADE оно тоже стало основой игры.

Предел возможностей

При проверке параметров и урона каждая игральная кость может взорваться только один раз — не перебрасывайте её, если на ней снова выпало максимальное значение. Таким образом, результат проверки, например, параметра со значением d6 может быть не больше 12 без учёта модификаторов.

А у этого правила другая история. Как-то раз, один из персонажей игры очень разозлился, потом загрустил и ушёл сидеть на бережке речки в медитации. Я попросил игрока пройти за него проверку выносливости. Два d6 упали на стол шестёрками, а один начал плодить взрыв за взрывом. Вроде бы он закончил это делать на значении 37 или около того. Игрок смотрел на меня очень воодушевлённо и говорил что-то про неделю без еды и воды… В общем, я понял что мне не нравится оказываться в такой ситуации, когда я не могу нормально обработать результат проверки в мире игры. И между сессиями предложил партии использовать это правило, добавляющее в игру больше реализма.

Личные проекты студентов Восточно-Техасского Университета, image #3

Приложение. Ещё несколько ритуалов

Для игроков я в процессе игры подготовил для игроков несколько забавных ритуалов, которые они могли найти. В тексте жирным выделены необходимые реагенты.

Как зачаровать предмет

Во-первых, нужно полностью подготовить тот ритуал, силу которого вы хотите вложить в предмет.

Во-вторых, потребуются: мел, капля крови неверующего, щепотка мышьяка и капля демонической крови. Кроме основной подготовки, нужно мелом нарисовать эллипс. В одном его фокусе должен находиться основной ритуал, во втором лежать предмет. Под предмет нужно насыпать мышьяк.

Проведи основной ритуал, но в самом конце, перед его срабатыванием капни кровью неверующего в основной ритуал, заземляя его. А потом нужно максимально быстро (но строго после) капнуть демонической кровью на предмет и произнести формулу: «Моей волей, да заключиться сила такая-то в этом сосуде и что бы её пробудить следует…». После этого нужно сказать фразу, жест, слово, в общем, установить триггер срабатывания. Тут стоить быть особенно внимательным – первое, что будет сделано заклинателем, запишется за такое действие и это уже будет не поменять.

Да и в целом стоит подходить с опаской – неудача в создании талисмана грозит серьёзнейшими последствиями, вплоть до смертельных.

  • Сложность: разная (+2,5 к основной)
  • Дистанция: касание
  • Длительность: постоянная
  • Сила: Создать талисман («Зачётная книжка», стр. 79)

Об одержимых

Выдержки из средневековых трактатов

… опытный инквизитор может различить одержимого без применения дополнительных средств…

…в ином случае так же нет ничего сложного. Для начала требуется хорошенько зафиксировать подозреваемого еретика, для этого…

…ко лбу еретика требуется приложить кусок речной гальки омытый кружкой (Дж.Г.: примерно 200 грамм) святой воды, максимального на него надавив. Демоны терпеть не могут святой воды и проточной воды, потому именно демон закричит первым. И по тому, каков будет первый крик можно определить, одержимый ли перед вами…

Дж.Г.: на самом деле вряд ли они определяли по крику, скорее всего этот ритуал даёт понимание иным способом. И, насколько я понимаю в ритуальной магии, давить тоже не обязательно.

  • Сложность: 1 (особое: требуется лишь 3 успеха)
  • Дистанция: касание
  • Длительность: мгновенная
  • Сила: Увидеть сверхъестественное, ограниченной длительности и эффекта (ДА2 стр. 154, SWADE стр. 158)

О путешествии в мир духов

Требуется: зуб человека (под подушку), благовония, толченые человеческие кости (в благовония). Под это дело засыпать. Взять с собой ничего не получается. Нужно знать свою цель.

  • Сложность: 3 (один бросок на успех/неуспех, не несет негативных последствий при провале)
  • Дистанция: на себя
  • Длительность: 2 часа (по времени мира духов)
  • Сила: Связь с миром духов (путешествие духа) (Мертвые Земли 2, стр. 167-168)

Рассеяние магии

Лабораторный дневник Марвина Эшрайта

Путем множества экспериментов я пришёл к пониманию, что отменить чужую магию возможно, хотя требует это нестандартного подхода.

При проведении ритуала потребуется следующее (минимальный запас):

  • ржавая дверная петля;
  • детская игрушка.

Это подействует, только если объект заклинания будет находиться в нескольких шагах от вас. Если же требуется применить это заклинание на удалённый объект, то потребуется:

  • кусочек надгробия, которому больше ста лет;
  • обручальное кольцо убитой невесты.

Проведение ритуала:

  • важнее всего связать объект с куклой при помощи тонких ниточек магии: в идеале, что бы объект переночевал с куклой в обнимку, ещё лучше, если это будет его детская кукла, но если это не возможно достаточно будет, что бы куклу держал объект на протяжении всего ритуала;
  • если объект не находится рядом с вами, вам нужно иметь связующую вещь — дорогой для него предмет или кусочек его волос/ногтей/любой другой плоти;
  • также вам понадобиться любая дверь, ведущая в замкнутое помещение без окон;
  • петли на двери придётся поменять на ржавые;
  • если у вас есть доступ к святой воде — будет полезно омыть в ней петли;
  • во время ритуала требуется всё время читать любую молитву избавления от колдовства;
  • ритуально заберите у объекта колдовства куклу и медленно занесите её в помещение за дверью;
  • если вы делаете удалённый ритуал, вам потребуется заранее поместить куклу за дверь;
  • поместите в неё (можно не полностью) связующий предмет;
  • в процессе ритуала наденьте на куклу кольцо, а в руку вложите кусочек надгробия — это будет символизировать связанность по эту и по ту сторону жизни;
  • продолжая читать молитву, закройте дверь;
  • заприте дверь на ключ.

Особые пометки:

  • дверь можно открыть через сутки.

Сложность: 0 (+2 за повышение дистанции)

Успехи: 3(5) успехов / 3(5) раундов

Дистанция: смекалка

Длительность: мгновенная

Сила: Рассевание (ДА2 стр. 151, SWADE стр. 158)

Холодно-горячо

Из наблюдений за детскими играми, записки неизвестного автора, ХХ век

Наблюдая за играми детей, мне пришла в голову мысль, что они могут оказаться ближе к истинной магии, чем многим кажется. Я начал экспериментировать с этими простыми вещами и оказалось, что был близок к правде. Пришлось совместить несколько детских практик воедино, но зато мне удалось разработать эффективный способ поиска людей. Оказалось, что всё крайне просто: нужно взять куриную лапку и при помощи мотка паутины примотать к ней вещь, принадлежавшую человеку, а всё это примотать к своей руке. Дальше нужно пять раз прокрутиться на одной ноге вокруг своей оси, повторяя вслух громко «Дух куриный помоги и дорогу укажи, кукареку!» и сосредотачиваясь на своей цели. На последнем повороте стоит выбросить вперед руку. Она укажет в сторону вашей цели.

Дальше около двух часов куриная лапка будет нагреваться по мере приближения к цели. Так же вы сможете в любой момент повторить ещё один оборот, что бы рука снова указала вам направление.

Дополнение: стоит быть аккуратным. Рядом с целью ножка становиться крайне горячей и может вас обжечь.

Не стоит касаться своей цели, если вы не любите зажаренной до угольков курятины.

Сложность: 3

Дистанция: на себя

Длительность: 2 часа

Сила: нет аналога, можно трактовать как вариацию Прорицания (ДА2 стр. 150, SWADE стр. 159)

53 views·2 shares