Записки из-под напильника. Часть четвертая. Базовый бросок.
Новости и планы
Основная новость проекта одна – я добил навыки. Теперь все 24 навыка более ли менее уникальны и интересны, обладают трюками, описаниями возможных вариантов использования, успехов и провалов.
Следующим этапом пойду дальше по – через достоинства к сражениям. Потому и тема дня будет такая.
Урон
Сегодня поговорю об одной важной вещи – а именно системе повреждений. Она разнится в YZ-движках от игры к игре, потому я решил породить свою.
Собственно, основная идея не моя, а Миридина. Именно он поделился мыслью, что можно совместить отдельный пул из Кориолиса с повреждением по характеристикам из Мутантов. Ведь, по сути, Здоровье и Рассудок в Кориолисе – просто сумма характеристик. А урон из Мутантов обладает крутой особенностью, что ранения действительно ощущаются на персонаже. Так что можно сделать просто урон не по одной характеристике, а по двум сразу. И принимающий этот урон уже сам его распределяет. Относительно Кориолиса, это сокращает пулл, фактически, на единицу, зато позволяет добавить значимости этим ранам.
Собственно эту идею я переварил и решил трансформировать, сделав следующий шаг – урон может быть в целом вообще по любым характеристикам в любом сочетании. Это позволяет добавить более тонкой настройки оружию и сделать много интересных эффектов.
Я пытался сделать какие-то константные пулы типа Здоровья, Стресса, Усталости и т.п. но натолкнулся на большую сложность в придумывании слов и обозначений. Так что пришел к формуле «Урон ТЛСЭ», где буквы – это фактически аббревиатуры характеристик. В данной схеме базовое оружие будет наносить урон ТЛ, а какая-нибудь старая пищаль – ТЛЭ – часть урона можно убирать в эмпатию, потому что это громкая, но не слишком эффективная штука.
Так же это даёт возможность красиво разделить нейрошоковое, разрядное и т.п. оружие, не делая его слишком крутым. Ну и сделать крутое нелетальное оружие, например. Пока над этим я ещё прицельно не работал – не дошел, но мне видятся в этой системе большие перспективы, при не слишком большом повышении сложности.
Травмы
Вторая, не менее важная часть системы повреждений – это травмы. И их я, конечно, не собираюсь никуда убирать. Скорее всего, я так же оставлю у оружия параметр Порог для возможности нанесения травм – это крутая фишка именно техногенного мира с оружием, которым травмы можно и нужно наносить.
С другой стороны, я собираюсь использовать модифицированную таблицу травм. И основная её модификация – это декомпозиция по регионам: руки, ноги, грудь, живот, голова, прочее. Как ни странно, это разделение я вычленил из самой таблицы в Кориолисе, оно там есть, хоть и перепутано. Но мне кажется, что если его оставить в явном виде, то можно добавить интересных эффектов, вроде снайперской стрельбы по нужным частям тела.
С точки зрения «случайности» травм я постараюсь сохранить изначальный вариант с полностью случайными травмами, но в качестве основы буду использовать свой вариант, понижающий летальность, но доставляющий больше проблем от травм на более длительные сроки. Как их совместить в одной таблице я понимаю, но буду ещё дорабатывать.
Заключение
Перейдя в ближайшее время к боевой системе, я могу ещё двадцать два раза проклясть эту идею и отказаться от неё, конечно. Я четко понимаю, что это усложнение системы и буду его компенсировать в других местах, скорее всего. Ну и любое усложнение – это плата за разнообразие.
Пишите, о чем вы хотите услышать в следующий раз? У меня всё ещё в загашнике есть тема с Ликами, могу начать рассказывать про навыки. В целом можно попробовать поговорить про архетипы, но я специально к ним пока не перехожу – что бы нормально сформировать их нужно вначале написать всё остальное.
