Точка приложения Точки Отсчёта

Сейчас Точка Отсчёта набирает всё большую популярность – я знаю как минимум о трёх проектах, использующих эту систему в качестве основы для своей игры (кроме официальных). И на каждый из них я смотрю через призму того, что я собираюсь описать ниже.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #1

Эта статья является моим субъективным взглядом на всю систему целиком, исключая только новейшую игру Twilight 2000, которую я не успел изучить в достаточной степени. Я давно начал задумываться о том, какой же фокус у этой системы и к каким играм она будет подходить. А с каким будет если не конфликтовать, то, как минимум, не помогать.

Дисклеймер. Статья представляет мой личный взгляд и не претендует на полное осознание того «что же там имели в виду авторы», хоть я и стараюсь это понять.

В качестве источников к этой статье, кроме самих игр, я обязан упомянуть ещё два пункта:

  • Year Zero Engine OGL (в дальнейшем YZE OGL) — официальный лицензионный документ для создания своих игр на «Точке Отсчёта» содержащий в своем составе SRD – разрешенный к использованию набор правил.
  • Такая разная Точка Отсчёта — моя статья с разбором веток развития системы. При написании этой статьи я считаю, что читатель ознакомился с предыдущей.

И для начала сформулирую основные тезисы, которые раскрою в дальнейшем.

  • Точка Отсчёта создана для игр про персонажей, недостаточно компетентных по отношению к стоящим перед ними препятствиям.
  • Точка Отсчёта – система для игр с узким фокусом.
  • Точка Отсчёта должна оставаться системой с лёгким входом.

И начну я с последнего пункта. Он кажется лишним, но я решил включить его по двум причинам. Первая из них заключается в том, что в самом начале YZE OGL есть раздел «Ключевые фишки» (Key Features) и первым пунктом в нём упомянута доступность и игры и простота ядра, а вторым – простота определения результата. Второй же причиной выступает мой личный тезис, о том, что переусложнением можно достичь чего угодно, но это очень сильно скажется на «играбельности» системы.

Я специально вывожу этот пункт в начало, чтобы помнить о нем, разбираясь с остальными.

NO PAIN? NO GAIN!

Теперь поговорим про успешность проверок. Основная масса игр на точке отсчёта опирается на пулл костей d6 с успехами исключительно на шестерках. В итоге мы имеем распределение успехов, дающее на 10 кубах вероятность преуспеть примерно в 84%. Тут я уточню, что 10 кубов – это «натуральный максимум» для персонажей, так как обычно характеристики и навыки не могут превышать 5. К тому же, на старте навык вообще не может быть больше 3, и даже с +2 от узкого таланта мы получаем те же 10 кубов. Это говорит нам о том, что даже крутой специалист в своей области имеет 15% (на 12 кубах – 10%) шанс провалиться в своём деле.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #2

Тут у знатоков должны возникнуть комментарии к формулировкам, но я попрошу их подождать до следующего абзаца, а сам поговорю про психологический эффект этого. 12 кубов – это много, это целая горсть, вес которой ты ощущаешь в своих руках. Это проверка, в которой ты чувствуешь, что персонаж действительно крут (часто проверки будут проводиться с сильно меньшим числом кубов). Провал на такой проверке гораздо более досаден. К тому же добавляется ощущение, что ты близок к своему максимуму, выложился по полной – но всё ещё имеешь большой шанс провала.

Отмечу, что неуспех на проверке всё равно ощущается провалом, даже если есть шансы улучшить результат (см. следующий абзац) и этот результат не является финальным – ведь за него придётся платить. И вот теперь я перейду к другой части «ядра» системы, которое должно решать проблему низкой успешности – перебросам. Каждая из игр на ТО обладает своей системой «оплачиваемых» перебросов – где-то это постоянная плата (состояния, пункты тьмы), где-то вероятная (шанс выкинуть единицы в Мутантах и Запретных Землях), но она всегда есть. И эта плата уже является последствием неудачи на кубах. К тому же наличие системы перебросов в «ядре» системы само по себе означает, что этой системой нужно пользоваться, а значит первая проверка должна быть часто недостаточно успешна.

Второй частью системы, отвечающей за скрывание «эффекта неудачника» является базовый принцип «Проверки двигают сюжет», или он же из YZE OGL “Fast and decisive” (Быстро и судьбоносно). Это принцип говорит о том, что кидать кубы нужно только тогда, когда проверка грозит серьёзными последствиями, когда персонаж действительно имеет шансы не справиться, каким бы профессионалом он ни был.

Подводя итог, мы видим, что когда дело доходит до проверок, система сама толкает игрока к неудаче на первом броске и показывает, что персонаж должен заплатить за преодоление препятствия цену, т.е. является недостаточно компетентным для его преодоления без дополнительных трат.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #3

ФОКУС-ПОКУС

Теперь поговорим про второй принцип. В некоторой части фокусировка игры вытекает из первого принципа – сложность преодоления препятствий уже сокращает возможные спектры применения системы, героическое фэнтези уже зайдёт хуже.

Сами же авторы в YZE OGL в тех же «фишках» говорят о том, что благодаря постоянной оценке «риск/награда» система хорошо подойдёт для игр с фокусом на выживании. Хотя стоит отметить, что ниже они при этом же говорят, что игра очень адаптивна благодаря настройкам, но тут я припомню третий пункт из своих тезисов.

Ну и немного о моих аргументах. В Точке Отсчёта пулл кубов собирается из кубов характеристики и кубов навыка, причем они жестко привязаны друг к другу (есть ещё другие модификаторы, но они не влияют на мою мысль). Стандарт – это 12 или 16 навыков и 4 характеристики. К тому же, сеттинг и фокус игры в том числе задаются через этот набор (мой любимый пример – это навык, отвечающий за лечение персонажей, который в разных играх привязан то в Эмпатии, то к Смекалке, то к Ловкости, или их аналогам). Если мы начинаем расширять фокус возможностей в игре, нам нужно расширять и способы взаимодействия персонажей с миром – т.е. проверки. И тут есть два пути: или расширять количество навыков (см. третий пункт тезисов про переусложнение), или расширять сами навыки. Если с первым путём всё достаточно понятно (а ещё очень сложно придумывать навыки завязаны на телосложение персонажей), то проблемы второго пути видны в Кориолисе, где навык «Наука» отвечает вообще за все науки, как будто в мире все специалисты являются местными Леонардо да Винчи, и порождает диссонанс между системой и повествованием.

Ещё один пунктом про фокусировку я бы хотел отметить, что кроме упоминаемого авторами «выживания» ТО подходит для хорроров, так как в них важно показать опасность противников.

Давайте подведем итог и здесь. Трудность преодоления препятствий, заложенная в систему, постоянная работа с оценкой «риск/награда» и заложенная в «ядро» связка навыков и характеристик сильно сужают спектр игр, в которых Точка Отсчёта будет чувствовать себя комфортно.

СИНИЕ ЗАНАВЕСКИ

Под конец я бы хотел проанализировать имеющиеся игры и посмотреть, как они работают с этими принципам.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #4

Семейство Мутантов

Достаточно большое семейство игр, по первой из которых названа система.

Сами «Мутанты» идеально соответствуют первому тезису – герои этой игры достаточно мало умеют, чтобы любое препятствие было для них сложным, к тому же в принципы игры заложено, что «всё гниёт». Фокус игры же размазывается между Зоной и Ковчегом, что отмечают многие обозреватели, зачастую как минус. В Зоне мы занимаемся выживанием, в Ковчеге – интригами.

«Питомник Альфа» получается более цельным, всё ещё сосредоточенным на выживании, и всё ещё посвященным не самым профессиональным героям.

К сожалению, оставшиеся игры линейки я не читал, а они как раз могут показать интересные моменты по работе с системой – как авторы сработали с роботами (машины не должны постоянно терпеть неудачи, наверное) и людьми (которые построили все эти машины, и вообще должны бы быть профессионалами).

Точка приложения Точки Отсчёта, image #5

Тайны Эхосферы

Очень интересный представитель – детектив без хоррора и выживания. При этом всё ещё работающий с низкой компетентностью персонажей: они же дети. При этом фокусировка игры определяется этим же фактом, миром и набором навыков – например, тем, что три из двенадцати навыков отвечают за взаимодействие с техникой, а ещё пять – за получение информации об окружающем мире, что крайне важно в детективе.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #6

Нечисть (Vaesen)

Ещё один представитель детективного и хоррорного жанра. В данном случае мы имеем очередную сосредоточенность на детективном жанре, а некомпетентность персонажей подчеркивается тем, что противостоят им не люди, а та самая Нечисть. И дополнительно хоррорность подчеркивается жестким штрафом за переброс – только за состояния, которых немного.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #7

Запретные Земли

Ещё одна игра про выживание. Ещё одна игра про монстров, которые значительно сильнее персонажей игроков. ЗЗ сильно похожи в своём ядре на Мутантов, чтобы не останавливаться на них подробно, только ещё раз укажу, что Запретные Земли сразу задают общее настроение игры про опасный внешний мир, которое в достаточной степени сглаживает ощущение от провалов.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #8

Чужой

Увы, в чужих я не играл, так что мне сложно что-то сказать про них в рамках статьи.

Точка приложения Точки Отсчёта, image #9

Кориолис

И напоследок я оставил любимый мной Кориолис. Во многом в попытке понять, что же в нем не так, была рождена эта статья. Здесь мы сталкиваемся с нарушением всех трёх тезисов.

Во-первых, Кориолис никак не сглаживает углы с успешностью персонажей. Они в достаточной степени люди будущего, которые смогли накопать денег на половину собственного корабля, не первый день бороздят космические пространства, да и ситуации с которыми они сталкивают во многом опасные, «но не ужас-ужас-ужас». Это порождает диссонанс.

Во-вторых, Кориолис пытается угнаться за очень большим спектром сюжетов – тут тебе и интриги, и приключения, и хоррор, и тактический экшен, и порождение тьмы в ступе. Всё это размазывает список навыков, раздувает как его в целом, так и каждый навык в частности (о чем я уже говорил), опять же рождая диссонанс между происходящим в общем воображаемом пространстве и работой системы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Я отлично понимаю, что написанное выше – не истина в последней инстанции, но мне кажется, это важный взгляд на систему для всех, кто соберется разрабатывать свои игры и будет искать себе основу. Да, Точку Отсчёта можно напичкать и раздуть под практически любые задачи, только вот работать это будет или тяжело, или плохо, как мне кажется. А мне хотелось бы видеть элегантные игры на одной из моих любимых основ.

Так что желаю всем успехов в создании игр. Пусть баланс сходится, сеттинги складываются, а механики им подходят!

322 views·4 shares