Журнал экспериментов 05 и Кашевар
Привет февраль! Скоро весна, а я пишу свой отчёт за январь (нет). Потому что ничего не сделал. С прошлого года у меня не успел продвинуться не один мой проект, увы. Потому что вначале меня съела одна работа, потом коронавирус выключил из активной мозговой деятельности на две недели. А теперь я разгребаю накопившие долги по всем работам.
Даже в зимнем Кашеваре я участвую только как зритель и обзорщик. Зато решил одним из таких своих творений поделиться здесь, в рамках своего взгляда на геймдизайн, потому что это игра на основе моей любимой «Точки отсчёта».
Благодарности меценатам
Огромное спасибо тем, кто продолжает поддерживать меня рублём: Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку, Александру Ермакову, Артемию Волопянскому и Юрию Герасимову!
Отдельное спасибо моему любимому редактору Скво за всё!
…и руины, и кофе!
Ух, сегодня я решил посвятить свой дневничёк разбору Кашевара. Сразу скажу — поучаствовать сам я не успел, см. выше. Но решил хотя бы не проходить мимо голосования и поучаствовать в нём по полной. А когда мне в руки попалась игр на основе ядра «Точки отсчёта» я решил разобрать её капитально в виде статьи.
Итак, перед нами «Руины и кофе!». Авторы пишут о ней так: «Настольная ролевая игра про увлекательные приключения детей в непредсказуемо меняющихся древних руинах. Спасайте глупых взрослых искателей сокровищ, заводите новых друзей, раскрывайте загадки волшебного мира. Готовьте чудесно вкусный кофе». Давайте разбираться, так ли это.
Во-первых, скажу сразу, что меня зацепил не только выбор системы, но и общая концепция игры. Она предлагает играть за существ из мира сновидцев (предположительно детей), которые спасают из передряг героев-сновидцев. Обожаю концепции про игру не за героев, а за персонажей второго плана. К тому же авторы с самого нала позиционируют игру как добрую сказку в которой насилие понарошку («Никаких смертей, жестокости и реалистичного насилия! Если дело дошло до битвы, то ни одна из сторон не ставит своей целью непосредственно навредить или убить противника»), дружба вечна, а персонажи тонко чувствую гармонию мира. У меня перед глазами сразу возникает отличная пасторальная картинка, и я жду от игры, что она даст мне инструменты для этих вещей:
- ненасильственного решения конфликтов;
- победы добра, честности и взаимовыручки;
- лёгких споры внутри партии, которые решают к общему удовлетворению;
- взаимодействия с гармонией мира;
- меняющихся руин;
- спасения глупых взрослых;
- заведения друзей;
- раскрытия загадок;
- варки вкусного кофе;
- мира сновидений.
Что же мы имеем из инструментов в игре:
- шесть архетипов;
- стандартную для ТО систему из 4 характеристик и 12 навыков;
- (!) стандартные правила проверки хорошо и кратко изложенные, с понятной общей системой трюков;
- (!) подсистему помощи, предметов и правила по подаркам;
- (!) перебросы работающие на кофе;
- систему состояний;
- систему прокачки навыков по принципу «я качаюсь когда использую навыки»;
- чёткий игровой цикл;
- систему прокачки магазина;
- случайно создаваемые приключения;
Разберём их подробнее, начав с архетипов, потому что они отличные и, по большей части, замечательно работают на взаимодействие в группе, взаимопомощь, решение конфликтов всеми возможными методами, кроме насилия и чуток на раскрытие загадок. Выделяются тут изобретатель и скаут, которые к идее игры по большей части нейтральны — не противоречат, но и напрямую на неё не работают. Мне кажется, их можно чуть больше включить в идею и будет вообще замечательно!
А вот навыки вышли хуже. Из явных плюсов я выделю волшебство, которое доступно для всех. Это восхитительная идея, добавляющая миру множество красок. А вот остальные навыки достаточно нейтральные. Точка Отсчёта отлично умеет работать с заданием мира через параметры персонажей, и тут я бы вообще убирал боевые навыки и выносливость, и разносил бы разные варианты общения по разным навыкам. Например, можно сделать так:
- атлетика — сила, ловкость, проворство;
- смекалка — изучение, ремесло, скрытность;
- эмпатия — общение, лечение, вдохновление;
- гармония — волшебство, проницательность, внимательность.
Да, мы добавляет новую характеристику гармония с миром, подчеркивая этот фокус, уходим от насилия и позволяем по-разному играть на остальном поле.
Отлично скомпонованы базовые правила проверки, система трюков — вообще моя любовь, я её в свои игры утаскивать буду! Простые правила по помощи и предметам, простые и при этом охватывающие все возможные ситуации. И ещё одна моя любовь, добавляющая +500% к атмосфере мира — правила по подаркам. Это замечательная милота! Особые усилия работающие на кофе — отлично. А вот разделение пулов усилий и кофе в разные игровые сущности выглядит не очень нужным переусложнением. Можно оставить только кофе.
Зато в недостаток игры я бы вынес недостаточно чётко расписанный принцип «провал двигает историю». Он дан как рекомендация, плюс не сопровождается другим принципом «проверки только в очень важных ситуациях». Этот раздел хорошо бы расширить, потому что это важный принцип базового движка, без которого он начинает значительно хуже работать. Так же мне не понравилось, что состояние получается за каждый провал, а они с система часты. Я бы сделал формулировку про состояния более мягкой. В остальном состояния пожалуй самые мягкие из всех игр на основе ТО. Даже в Тайнах Эхосферы персонаж может оказаться сломленным, тут же он вообще не может даже сознание потерять и получает максимальный штраф (-1) на проверку. Возможно, стоит ввести состояние «сломлен» по получении всех четырёх меньших состояний, когда его приходится вытаскивать товарищам. Но это надо смотреть на плейтестах.
Прокачка выглядит переусложнённой, не очень понимаю, почему автор решил отказаться от стандартной системы «ТО» основанной на вопросах. Хотя ход с «посмотреть, как это делает другой персонаж» выглядит потенциально интересным с точки зрения фокуса игры. Но, кмк, вопросы будут работать на него чётче. Но всё же, если для какой-то подсистемы приходится вводить искусственное ограничение (1 раз на уровень), это повод пересмотреть её применимость.
Игровой цикл даёт нам структуру. Всё. Работает ли это на фокус игры? Да не особо. Против него? Тоже нет.
Прокачка магазина. Вокруг неё явно строиться многое. В походах мы добываем ресурсы, которые приносим назад и строим своему магазинчику какую-нибудь дополнительную особенность. Ресурсы сделаны в виде колоды карточек, но непонятно зачем, если всё остальное работает как таблица. Странное решение. Всё это работает на явную геймисткую составляющую игры. И вообще говорит «идите в подземелья за ресурсами», а не спасать приключенцев. Качайтесь, прокачивайте базу и качайтесь снова. Если так хотелось ввести этот элемент, лучше было бы завязать его на спасение утопающих. Например, спасённый приключенец мог бы помогать что-либо строить (если его убедить). И тут появляется целый пласт игры в развязке каждого похода. В общем, за этот раздел игра получает от меня жирный минус и маленький плюсик за виды специй для кофе. Хотя эту тему я бы педалировал бы больше, как вынесенную в синопсис. Возможно, сделал бы даже мини-игру перед походом про варку кофе с разными свойствами (возможно случайными). И свойства бы распределял на каждую дозу, например.
Ну, давайте про походы. Тут у нас есть небольшой конструктор уровней: вид биома для приключения, вид руин, где будет оно происходить и опасный фактор. Всё. Грустно. Потому что нет правил по внезапно меняющимся в процессе приключения руинам, не чувствует что это абсурдный мир сновидений, а главное нет конструктора глупых взрослых и их проблем, вынесенных на первую страницу. А в этом же вся суть, остальное лишь обрамление. Ещё один жирный минус. Кстати, ещё можно добавить конструктор ситуаций, требующих ненасильственного вмешательства, т.е. развернуть в него пункт «ненасилие» из раздела советов ведущей.
Ух. На этом с элементами всё. Давайте подводить итоги. Что из заявленного фокуса игры работает:
- (-) Ненасильственное решения конфликтов. Слабо: Пара навыков, некоторые способности архетипов, но почти нет толкающих на это механик. Как помочь: прокачка идущая подобные действия, включая прокачку базы может хорошо помочь; переделать систему навыков, подталкивая использовать ненасильственные.
- (+) Победа добра, честности и взаимовыручки. Неплохо: многие механики работают на позитивное взаимодействие между персонажами. Как улучшить: доработать архетипы изобретателя и скаута; добавить опыта за взаимодействие.
- (-) Лёгкие споры внутри партии, которые решают к общему удовлетворению. Никак: эта часть не раскрыта через механики. Что сделать: в целом, можно ничего не делать, просто работать над общей атмосферой и так получиться само, кмк; можно попробовать добавить подсистему некоторых взаимоотношений, но не уверен что это так уж нужно, так что не готов давать это как совет.
- (-) Взаимодействие с гармонией мира. Почти никак: упоминается в архетипе волшебника. Что сделать: усилить напор на эту тему через навыки, архетипы и конструкторы подземелий.
- (-) Меняющиеся руины. Почти никак: руины получились не меняющиеся, а случайные. Что сделать: в целом и так не плохо, если брать игру отдельно от конкурса.
- (- ) Спасение глупых взрослых. Никак: не поддерживается механикой. Что сделать: механику спасения хоть какую-то; опыт за спасение.
- (0) Заведение друзей. Почти никак: не поддерживается механикой, кроме как частично конструкторами, создающими подходящие ситуации. Что сделать: добавить механику друзей; опыт за дружбу.
- (-) Раскрытие загадок. Слабо: некоторые архетипы и пара навыков поддерживают, но что это за загадки — вообще не ясно. Что сделать: проработать этот пласт игры.
- (+) Варка вкусного кофе. Присутствует: кофе используется в игре, бывает разных видов. Как улучшить: больше видов кофе и миниигра по его варке будут плюсом!
- (-) Мир сновидений. Отсутствует: этот мир просто какой-то фентезийный мир. Мира снов в нём не чувствуется. Что сделать: добавить каких-то элементов снов в него — влияния сноходцев, абсурдизма, ещё чего-то для снов характерного.
Выглядит не очень, конечно. Но это сухой анализ, из которого ясна одна важная вещь: эту игру можно сделать отличным законченным продуктом. Особенно если отойти от условий конкурса. Кстати, давайте по ним пройдёмся.
- Раскрытие темы: слабо, нет метаморфоз, есть случайность.
- Слова: кофе отлично, руины присутствуют, сон — только номинально.
Очень советую автору не забрасывать работу и довести её до ума, возможно, в процессе подкорректировать фокус после конкурса и выпустить её официально через Free League Workshop! Я лично обязательно куплю.
