Журнал экспериментов и правила приключений
Приветствую вас в обновлённой рубрике с новостями и моими размышлениями о ролевых играх. Как повелось, я начинаю с опозданием, но только потому, что у меня множество проектов. Давайте же на них посмотрим.
Экспериментальные проекты
- «Алтайские хроники»: путеводитель по системе Алтай отредактирован, к нему собрана пачка иллюстраций, потом она же пересобрана и теперь всё это ожидает вёрстки. Точнее того момента, когда у меня найдётся время.
- Проект «Ойкумена»: ранее просто «не анонсированный проект», в рамках которого отыграли первую серию тестовых партий и начинаем вторую. Пока отрабатываем базу механики.
- То-о-чем-нельзя-говорить: сделал проект на RPG Кашевар, но пока не могу говорить о нём; собираюсь позже оформить его в полноценный материал.
Совместные разработки
- Проект «90»: начата работа над ещё одним проектом, о котором не могу пока говорить; сейчас идёт стадия сбора референсов и оформления идеи механик.
- Проект «ЯТО»: поработал над одним совместным проектом, анонсировать который пока не разрешают; потратил много времени и сил, но результат получен важный.
Серийное производство
- Продолжаю вести историю студентов Восточно-Техасского Университета, 2 год обучения. Переходим на новую версию Savage Worlds, пишу хоумрулы под нужные элементы мира. Возможно, потом поделюсь наработками.
- Пытаемся продолжать приключения группы авантюристов в мире WHFR 4ed. Но вечно что-то мешает – видимо боги Хаоса выступают против сборов.
- Начал вести историю о группе жителей Аркхема, решивших узнать, что же скрывается «По ту сторону врат» Самайна.
Благодарности меценатам
Огромное спасибо тем, кто продолжает поддерживать меня рублём, не смотря на все мои проблемы со сроками: Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку, Александру Ермакову, Славе Графову и новичку Артемию Волопянскому!
Отдельное спасибо моему любимому редактору Скво за всё!
…и правила приключений
Продолжу сказ про мой подход к разработке. Предыдущие части:
- «Не начинайте с чистого листа» — от начала до идеи.
- «Длиннее не значит лучше» — от идеи до проекта.
В этот раз мы пойдём дальше и поговорим о правилах. Точнее о самых общих их моментах. Этот этап делит нашу историю на две разных ветки: про приключения (большие и маленькие, а так же декорации) и игры (полноценные и лёгкие), согласно классификации из предыдущей статьи. Работа с правилами в этих ветках будет разная.
Для приключений первичным будет подбор системы правил под вашу идею. Эту работу проводят многие ведущие, у которых есть идея кампании – они начинают искать, на каких правилах их история будет смотреться лучше всего.
Основная ошибка, которая может случиться на этом этапе – это «залипание» на привычной системе правил без обдумывания последствий. Не буду скрывать, у этого подхода есть свои плюсы: вы хорошо знаете правила, игроки хорошо знают правила, и партия будет тратить меньше времени на них (если вы просто хотите провести игру). Но минусы, как мне кажется, перевешивают этот плюс.
- Система будет тянуть игру в конкретный жанр. Вот вам пример из моего опыта: если вы хотите написать веселые приключения, не стоит брать за основу игру про религию и хоррор. И ещё один: если вы хотите погрузить персонажей игроков в пучины экзистенциального хоррора, сосредоточенного на сюжете, то Savage Worlds вам будут скорее мешать, чем помогать со своей нацеленностью на крошение врагов и «варгеймовую» боёвку.
- Исходя из предыдущего пункта, вам придётся потратить много сил и времени на доработку не подходящей системы правил. Она будет обрастать хоумрулами, которые могут не только перегрузить всю конструкцию и опрокинуть ей, но и банально придтись не по вкусу игрокам, привыкшим к другому. Тут же стоит упомянуть, что для готового продукта подобные идеи повысят объём работы в разы.
- Трудности работы с неподходящей системой лягут, по большей части, на плечи ведущего, который захочет воспользоваться вашим приключением. Многие вещи, которые вы тонко чувствуете за столом, будет очень сложно объяснить другому ведущему при помощи букв на экране (или бумаге).
- Система часто будет тащить за собой целый мир, со своими идеями. Это может как помочь вам, если приключение должно происходить именно в этом мире, так и помешать, если вам хочется отстраниться от каких-либо исторических событий, законов мира и т.п.
<картинка про что-то>
Всё это заставляет задуматься, а точно ли для этой идеи хороша именно эта система правил? А не подойдёт ли иная лучше? И для ответа на подобные вопросы, конечно, хорошо бы быть начитанным в сфере ролевых игр. А ещё лучше — наигранность.
Неудача в решении этого вопроса может привести к тому, что об систему будете спотыкаться и вы при разработке, и пользователи вашего продукта. В другом варианте развития событий проект постепенно пересекает в разряд самостоятельных игр, лишь отдалённо базирующихся на оригинальных правилах. Это может быть не плохо, но потребует больше усилий, гораздо больше.
Не стоит забывать о ещё одном аспекте разработки игр и приключений – коммерческом. Если вы вознамерились не просто написать своё приключение, но и продать его, то стоит понимать, сможете ли вы это сделать по лицензионным соображениям. Не все игры поощряют любительский контент. Но большая часть основных игроков рынка вполне лояльны к свои фанатам: есть DM’s Guild по D&D, Storyteller’s Vault для приключений по Миру Тьмы, Miskatonic Repository для Call of Chtulhu, Genesys Foundry для Genesys, Free League Workshop для игр на основе ядра «Точки отсчёта» и Сибароума, и так далее. Если посмотреть список этих программ на DriveThruRPG, там найдётся больше трёх десятков пунктов.
Стоит учитывать, что эти программы могут ограничивать вас в изменении правил игры и способах распространения материала. Так что для сильно измененных правил программы любительских материалов могут и не подходить, и тогда наступают иные проблемы с лицензированием.
Подведём итог. Если вы делаете приключение и ищите для него систему правил:
- смотрите, чтобы правила не мешали вашей идее (а лучше помогали);
- смотрите, чтобы мир не мешал вашей идее (а лучше помогал);
- смотрите на правила коммерческого использования материалов под систему, если его предполагаете;
- читайте больше разных правил и играйте в большее число разных игр;
- не залипайте на выборе системы слишком долго, ведь её всегда можно будет доработать в процессе.
На сегодня закончу свои речи. В следующий раз поговорим на более сложную тему – что делать, если вам захотелось сделать игру.
Если вам понравился новый вариант рубрики или вы считаете, что чего-то в нём не хватает – напишите комментарий, мне будет приятно. Если вы не согласны с чем-то из высказанного – напишите комментарий, мне будет интересно с вами подискутировать. И обязательно ставьте лайки, подписывайтесь и вот это всё – ваша поддержка очень мотивирует меня не забрасывать этот паблик. Всем удобных правил и тонко чувствующих жанр игроков!
