Система понижения урона
Система понижения урона (СПУ, далее Система) - это инструмент, позволяющий снижать получаемый урон игроком, когда он никак не может противостоять противнику. Цель Системы уменьшить влияние длинных комбинаций на исход боя.
Логика работы
Каждое Атакующее действие*, нанесенное по игроку в Нестабильном состоянии**, снижает наносимый по нему урон до тех пор, пока он не сможет встать в блок***. С каждым последующим Атакующим действием коэффициент получаемого урона уменьшается.
* - Атакующими действиями считаются обычные удары, нижние удары, верхние удары, удары с разворота, тяжелые удары, спецприемы, броски, дальние атаки, взрывы, теневые приемы и их аналоги. При этом одна анимационная серия атак, например, серия из двух обычных атак Линга, серия из семи нижних атак Джет или одна тяжёлая атака Маркуса, являются одним атакующим действием.
** - Нестабильным состоянием считается, когда игрок лежит, встает, перекатывается или бьет из лежачего состояния, а также находится в рэгдолле.
*** - Если в течение небольшого промежутка времени игрок получит неблокируемый удар, то снижение урона не сбросится.
Последовательность коэффициентов получаемого урона в Нестабильном состоянии:
|
Номер атакующего действия |
0 (до срабатывания системы) |
1 |
2 |
3 |
4+ |
|
Коэффициент |
1 |
0.8 |
0.7 |
0.65 |
0.6 |
Т.е. первое Атакующее действие по игроку в Нестабильном состоянии нанесет 80% от начального урона, второе Атакующее действие - 70%, третье - 65%, четвертое и все последующие нанесут 60%.
Для сравнения коэффициенты, которые были на ЗБТ - (1; 0.8; 0.6; 0.5; 0.4; 0.3)
FAQПочему мы добавляем Систему?
Дело в том, что большинство комбо-героев (например Иту, Король Легиона, Рысь) сейчас являются очень сильными из-за своих комбинаций атакующих действий (далее Комбинаций). И в этом есть две серьезные проблемы: таких героев крайне сложно сбалансировать, и поражение от одной ошибки вызывает сильную фрустрацию. Такие герои очень сильны в руках игроков знающих комбинации и слабы для остальных игроков, что и создает трудности в их правильном балансировании.
Мы бы могли решить проблему путем достаточно масштабных переработок механик, талантов и фреймдаты для каждого героя, убрав таким образом у героев возможности для использования комбинаций. Но мы считаем, что без комбинаций герои теряют свою глубину и интересность геймплея. Поэтому мы хотим сохранить комбинации, но уменьшить их эффективность.
Что с не метовыми комбо-героями?
Система работает одинаково для всех, то есть также ослабляются комбинации у не метовых героев (например, Монах Шань, Адзума). Поэтому мы будем следить за тем, как Система повлияет на героев, и будем вносить дополнительные корректировки в баланс по необходимости.
Раунд станет дольше?
Для большинства героев введение системы незначительно повлияет на длительность раундов, при этом на комбо-героях это может сказаться в большей степени. Мы будем следить за динамикой раунда и будем вносить правки с целью ее улучшения.
Система выгодна для Легионеров?
Нет, Система снижает урон за каждое атакующее действие, а не за каждое попадание. Например, спецприем состоит из 10 атак по 100 урона, а тяжелый удар состоит из 1 атаки в 1000 урона. Тогда после броска спецприем нанесет 10*100*0.8 = 800 урона, и тяжелый удар нанесет те же 1*1000*0.8 = 800 урона.
