Броски у стен (и не только)

После выхода механики отталкивания многие интересовались, зачем она нужна и как она работает. В этой статье мы расскажем вам о бросках в целом, как работали броски у стены раньше и зачем мы ввели механику отталкивания.

Броски в играх и в Shadow Fight 4: Arena

Механика броска в играх

Исторически сложилось, что бросок в файтинг-играх игнорирует блок и поэтому чаще всего служит инструментом для противодействия пассивной игре. Если ваш противник стоит и блокирует, то его можно беспрепятственно бросить и таким образом наказать за бездействие. Что же отличает бросок от всех остальных атак? В нашей игре на бросок нельзя среагировать. Можно сказать, что это атака, которая всегда попадает — анимация броска начинается сразу после нажатия на кнопку и противник уже ничего не может сделать, если его начали бросать.

Почему бы не использовать бросок всегда?

Если бросок такой эффективный, почему его не используют вместо любых других приемов? Причина в том, что для броска требуется соблюсти еще два важных условия:

  1. Нужно находится вплотную к противнику;
  2. Нужно чтобы враг не совершал активных действий. Любая атака противника, прыжок или перекат не позволят вам его бросить.

Из-за этих двух условий совершить бросок в бою не так просто. Второе условие дает оппоненту возможность не допускать броска, если он будет атаковать без остановки. Но у этого правила есть исключение, о котором мы сейчас расскажем.

Как раньше работал бросок у стены?

Важно начать с того, что наносить удары в блок, как правило, не выгодно. Игрок, который заблокировал удар, получает преимущество по инициативе и может контратаковать. Некоторые приемы даже могут быть наказаны гарантированным броском! Именно в этом случае второе условие из предыдущего абзаца не работает — атакующий не может предотвратить бросок постоянными атаками в блок. Так преимущество блокирующего работает, чтобы перехватывать инициативу, делать игру динамичнее и не позволять бросать защищающегося сразу после атаки в блок.

Что же происходит у стены? Если представить, что механики броска нет в игре, то, находясь у стены, игроки без остановки обменивались бы ударами в блок, так как у одного из игроков нет места, чтобы уйти. В этой ситуации побеждает игрок, который пользуется самыми быстрыми атаками. Если же зажатый у стены игрок - новичок, который еще не знает какие его атаки самые быстрые, его просто заспамят. Решением этой проблемы является введение в игру удара, который:

  • является максимально быстрым;
  • есть у всех героев;
  • не сложно применять.

Так получилось, что у нас уже был удар, который подходил под все эти условия — бросок. Именно он и использовался в качестве инструмента, защищающего от зажатия у стен.

Почему бы не оставить старый бросок?

В чем же была проблема этого подхода? Дело в том, что многие игроки стали умышленно отходить к стене, чтобы наказывать соперника броском. Таким образом нахождение у стены стало довольно безопасной стратегией и только усиливало желание не атаковать первым. Механика, созданная, чтобы бороться с пассивной игрой, превратилась в механику, поощряющую пассивную игру.

Механика отталкивания вместо броска

Первая итерация

Мы решили ввести механику отталкивания, чтобы оставить возможность противостоять героям с быстрыми атаками, но при этом лишить зажатого игрока возможности нанести урон броском и последующими атаками в лежачего. В первой итерации мы просто отталкивали соперника. Это приводило к тому, что зажатый игрок не успевал отойти от стены и ситуация просто повторялась. Нашей задачей было сделать нахождение у стены дискомфортным, но при этом дать возможность зажатому игроку отойти от нее.

Вторая итерация

Во второй итерации мы сделали отталкивание более долгим за счет того, что оно теперь роняет соперника, и увеличили дистанцию на которую расходятся персонажи. Анимация стала выглядеть сильнее, из-за этого многие игроки восприняли отталкивание с падением, как прямой бафф зажатого игрока. Но на самом деле мы не хотели, чтобы возникала ситуация, когда находящегося у стены игрока несколько раз подряд бьют в блок, а он несколько раз подряд отталкивает атакующего.

Текущий вариант механики, использующийся в игре

Частые комментарии игроков

Теперь в лежачего попадает удар Х

Чаще всего в таких отзывах не учитывается, что игрок, которого оттолкнули, может откатиться назад / отпрыгнуть назад. В любом случае, даже если некие приемы и могут гарантированно попасть по сопернику, их количество и урон несоизмеримо меньше, чем преимущество от урона с обычного броска + дополнительный удар в лежачего после этого броска.

Сержант получил преимущество с механикой «Подавление воли» / талантом «Месть за павших».

До введения механики Сержант точно так же мог победить соперника броском, если у того мало здоровья. Механика стала заметнее, так как небольшой урон от механики «Подавление воли" виден на шкале здоровья.

Механика не решает проблему кемперов

Да, текущая правка направлена только на ситуацию у стены и не решает проблему кемперства в целом. Сделав зону у стены менее выгодной, мы частично мотивируем игроков проявлять больше агрессии — особенно на узких локациях вроде Бамбукового леса, — но на больших локациях защитный тип геймплея останется и мы намерены улучшать ситуацию с помощью других инструментов.

Александр, геймдизайнер кор-геймплея
6463 views·13 shares