Объективизация искусства, или рассуждение на тему: "Можно ли объективно оценить качество произведения искусства?"
Из-за всей этой шумихи вокруг противостояния Сокола и Культаса, мне в голову пришла мысль порассуждать об одной вещи, которую ненароком поднял Сокол в своих оправдашках. А именно о том, как именно следует оценивать произведения искусства.
Сначала я хотела сделать по этому пост в группе под своим любимым тегом #бесполезные_рассуждения, как я это обычно делаю, но быстро поняла, что эта тема слишком сложна для такого простого формата. Поэтому здесь, в своей статье, я попытаюсь максимально объективно подойти к этому вопросу и разъяснить его аспекты доступными для этого понимания способами.
Что такое искусство?
Для начала разберёмся с термином. Итак, что же такое «искусство»? Что оно из себя представляет? Какова его истинная природа?
Для этого я дам сейчас свою вольную формулировку:
Искусство — это осмысленное воспроизведение внешних или внутренних образов мира по отношению к творцу; проявление мыслительного процесса, указывающее на высокую осознанность индивида и реакций на окружающую среду, которые он воспроизводит в своей деятельности.
В более широком смысле, искусство — это отражение совокупности всей деятельности человечества, которая сочетает в себе философские, социальные, моральные и эстетические аспекты общества.
Сам же Аристотель в своей «Поэтике» приписывает природе искусства «подражание». И хоть речь в трактате идёт в основном о поэзии и принципах построения хорошей драматургии, он не отрицает подражание и в других видах искусствах, ведь различаются они лишь в используемых средствах, как он писал об этом в «Риторике»:
«Раз приятно учение и восхищение, необходимо будет приятно и всё подобное этому, например, подражание, а именно: живопись, ваяние, поэзия, и вообще всякое хорошее подражание, если даже объект подражания сам по себе не представляет ничего приятного…»
Следовательно, мы можем сделать вывод, что любое проявление искусства — это всегда подражание чему-то. Нечто новое и необычное не может возникнуть без подражания на что-то старое. Поэтому ошибочно то суждение, которое обвиняет произведение в схожести с другим. Новое — это просто сочетание друг с другом элементов подражания на что-то старое.
Также в «Поэтике» он называет человека единственным существом в мире, которое склонно постоянно подражать чему-либо:
«…подражать присуще людям с детства; они отличаются от других живых существ тем, что в высшей степени склонны к подражанию, и первые познания человек приобретает посредством подражания.»
А всё потому, что искусство в его соображении ничто иное, кроме как способ получения нового опыта для человека, ибо «приобретать знания чрезвычайно приятно не только философам, но также и всем другим, только другие уделяют этому мало времени.»
Следовательно, мы получаем удовольствие не от самого искусства, как искусства, а от познания нечто нового, получения нового знаний и опыта. И поэтому нам может нравиться рассматривать изображения трупов или иных отвратительных вещей, ведь в реальной жизни от их созерцания у нас проявляется неприятные ощущения, что создаёт препятствие для получения нового опыта.
В той же «Риторике»:
«…в этом случае мы испытываем удовольствие не от самого объекта подражания, а от мысли (умозаключения), что это [то есть, подражание] ровняется тому [т.е. объекту подражания], так что тут мы имеем познание.»
Значит, искусство выступает в роли посредника между человеком и наблюдаемой им реальностью, окном, через которое он смотрит.
Следовательно, нет никаких абстрактных высоких удовольствий от созерцания чего-либо просто так — есть лишь постижение новых знаний и удовольствие от получаемого нового, уникального для человека, опыта. Его умственное развитие. Вот это уже и есть субъективное восприятие произведения, ибо опыт всегда находится в субъективной плоскости.
Так, искусство всё же вещь субъективное? Что там с критикой?
Как мы уже выяснили, искусство определённо способно вызывать какие-то эмоциональные отклики у наблюдающего, поскольку тот познаёт опыт. И чем ярче было прозрение, чем больше было приятных воспоминаний, тем сильнее человек будет любить то или иное произведение искусства. Ключевые слова здесь всё же: «эмоциональные отклики».
Причина, по которой большинство людей считают, что степень оценки искусства заключается в их эмоциональном опыте — это банальное отождествление оценки качества с собственной эмоциональной реакцией, которую он получил от познания нечто нового.
Итак, это работает по схеме вот так:
Мне понравилось = хорошее качество.
Мне не понравилось = плохое качество.
Если отделить эмоциональный опыт от наблюдаемого произведения, то можно всё же увидеть его техническое исполнение, у которого как раз существует критерии оценки. Т.е. В каком-то смысле, мы всё же способны оценить качество технического исполнения того или иного продукта. И чем сложнее исполнение — тем труднее выставлять его общую итоговую оценку.
Если же мы решим вдруг обратиться к этимологии слова, то наше русское слово «искусство» образуется от старославянского искусъ, который означает «испытание; проба, попытка», то есть, как владение определённым уровнем мастерства через длительную практику.
Английское слово art, что интересно, близко к латинскому слову artificium, которое обозначает «мастерство». А мастерство, как известно, всегда находится в процессе самосовершенствования.
Как мы видим, искусство — это очень сложный многозначный термин, который обозначает не только деятельность человеческого разума, но и доведение различных навыков до определённого уровня совершенства (потому что не существует предела идеальности). Т.е. даже исходя этимологии, мы всё же можем оценить степень мастерства художника в той или иной области.
Сам же Аристотель в «Этике» об искусстве писал следующее:
В том, что может быть так и иначе, одно относится к творчеству, другое к поступкам, а творчество (poiesis) и поступки (praxis) — это разные вещи (в этом мы доверяемся сочинениям: для широкого круга). Следовательно, и предполагающий поступки склад, причастный суждению, отличается от причастного суждению склада, предполагающего творчество. Поэтому они друг в друге не содержатся, ибо ни поступок не есть творчество, ни творчество — поступок. Поскольку, скажем, зодчество — некое искусство, а значит, и разновидность соответствующего причастного суждению склада [души], предполагающего творчество, [поскольку, далее], не существует ни такого искусства, которое не было бы причастным суждению и предполагающим творчество складом [души], ни подобного склада, который не был бы искусством [как искусностью], постольку искусство и склад [души], причастный истинному суждению и предполагающий творчество, — это, по-видимому, одно и то же. Всякое искусство имеет дело с возникновением, и быть искусным значит разуметь (theorein), как возникает нечто из вещей, могущих быть и не быть и чье начало в творце, а не в творимом. Искусство ведь не относится ни к тому, что существует или возникает с необходимостью, ни к тому, что существует или возникает естественно, ибо [все] это имеет начало [своего существования и возникновения] в себе самом. А поскольку творчество и поступки — вещи разные, искусство с необходимостью относится к творчеству, а не к поступкам.
Следовательно, качество искусства оценить МОЖНО.
Из вышеперечисленного вытекает следующий вывод. Работа критика, или лучше сказать, оценщика, — в общем, человек, который рассматривает произведение искусства с точки зрения его технического исполнения, — заключается в том, чтобы отделить свой эмпирический опыт для оценки технического исполнения произведения. Личный, уже пережитый эмпирический опыт, способен лучше помогать оценщику оценивать произведение искусства, так как у него уже сформировалась база информации на основе полученных ранее знаний и просмотренных многочисленных картин. Именно она и даёт ему понимание того, на какие аспекты лучше всего следует обращать внимание и какие тропы хорошо (или плохо) сочетаются между собой.
Следовательно, любая критика — это всегда оценка КАЧЕСТВА ИСПОЛНЕНИЯ того или иного произведения. Знающие все тонкости своего ремесла люди, могут рассказать, каким нелёгким путём они пришли к тому уровню мастерства, чему они всё же учились в специальных школах, и почему любая самоучка в интернете, которая рисует свои посредственные фанартики на Тумблере — простая неумёха, которая внезапно возомнила себя художником.
Давайте лучше сейчас пройдём к конкретным примерам.
Не секрет, что качество изобразительного искусства достаточно легко оценить. Для этого художнику необходимо просто соблюдать общепринятые реальные пропорции, основанные, соответственно, на реальных прототипах и точность передачи цветовой гаммы и насыщенности освещения. Т.е. объективно, приведённая картина («Мона Лиза» Леонардо да Винчи) соответствует всеми установленными стандартами качества реалистичного стиля, в котором работает автор.
Отступление от того или иного формата создаёт новый формат, в котором появляются уже новые критерии, по которым следует оценивать произведения. Т.е. совершенно глупо оценивать художников, которые пишут в различных стилях, например, в реализме и абстракционизме. Последнее намеренно искажает реалистичные фигуры и экспериментирует с форматами и образами для того, чтобы добиться совершенно нового видения.
Также это работает с другими простыми видами искусства, как архитектурный дизайн и скульптурные изображения.
Сложное и простое искусство? Чё?
Да, лично я разделяю искусство на два вида: простое и сложное. Простое искусство мгновенное — по отношению к наблюдателю — то есть, простое и незатейливое. В нём нет многослойности, присущим сложным видам искусства, но оно определённо входит в состав сложных вида искусства, как театр, симфония, опера, кино и видеоигры.
Что же такое сложное искусство? Дело в том, что сложное искусство — это собирательный конструктор из других видов творчества. Поэтому для выставления максимально объективной оценки необходимо не просто уметь определять техническое исполнение, но и как само произведение влияет на восприятие им человека. Т.е. общая оценка будет сделана на основе технических оценок и того эмпирического опыта, который получил критик; видел ли он уже это по сто раз или же это нечто новое в его огромной базе данных.
Но давайте обо всём по порядку. Давайте разберём пару примеров: кинематография и видеоигры.
Кинематография.
Кинематография — это комплексный вид искусства, который создаётся творцами для передачи информации в виде движущихся изображений и символов. Я делаю собственные определения, а не беру их из википедии, но суть, думаю, вы уловили.
Итак… из чего же состоит кино?
→ Фабула
То, о чём пытается рассказать произведение — это фундамент, на который наслаивается визуальное повествование кинематографа. Даже в артхаусе есть определённая структура повествования, то, о чём пытается рассказать автор идеи зрителю. У него есть своя фабула и он использует визуальное повествование, чтобы донести свою историю до зрителя. Если фабула нарушена — то, считай, нарушена и сама структура произведения. Объективно, это ошибка, которую нельзя даже исправить красивым визуальным повествованием.
Поэтому качество сценария всегда будет иметь первостепенную важность в оценке сложного вида искусства.
→ Визуал.
Сюда входят декорации, костюмы и спецэффекты, которые являются важной частью повествования. Нарушение качества или присутствие того элемента, который выбивается из общего тона визуала, сильно бросается в глаза и, вероятнее всего, объективно является грубой ошибкой.
→ Звуковое сопровождение.
Сюда входит звук, фоновая музыка и авторские композиции. Последнее наиболее ценное, если оно западает в сердца зрителей.
Вот несколько примеров от меня, как пример качественной работы с музыкой:
→ Действия.
Сюда входит уже актёрская игра и постановка сцен. То есть, театр. То, как актёры сумеют наиболее точно передать образ и смысл, который заложил в него автор или авторы, произведёт на зрителя огромное впечатление.
→ Монтаж/операторская работа/постановка кадров.
То, без чего не может существовать ни один фильм. Чем сложнее эти вещи, тем эффектнее фильм произведёт впечатление.
→ Общий стиль и тон повествования.
Ни для кого не секрет, что у каждого творца есть свой определённый подчерк и парочка фишек, которая прослеживается во всех его работах. Идеальным примером является Зак Снайдер, у которого определённо можно проследить в каждом его фильме. Но это уже вопрос субъективного восприятия, ибо кому-то авторский подчерк может прийтись не по вкусу, несмотря на остальное общее качество.
Итак, вопрос! Можно ли оценить качество каждой отдельной составляющей фильма? Естественно можно! Следовательно, кино всё же подлежит объективной оценке!
Но!
Проблема сложного вида искусства как раз и заключается в эмоциональной составляющей/вовлечённости зрителя. Т.е. получает опыт. То есть, субъективность также играет немалую роль при составлении оценки.
К чему это я?
Чем сложнее искусство, тем сложнее его оценить, поскольку больше отдельных вещей, которые могут зацепить/вовлечь наблюдателя в общее повествование. В этом и заключается самая сложная задача творца: зацепить, передать какой-то новый, неведомый для большинства новый опыт, чтобы большее количество людей могло одобрительно кивнуть в сторону его произведения.
Например, фильм «Комната», который является фактически по всем параметрам отвратительным, неграмотным и попросту бездарным произведением искусства от самоучки с огромными мешками денег за плечами; которая! — в тоже время — имела какую-то цель, внутреннее виденье, которое она хотела передать в своём фильме. Томи Вайсо сумел создать настолько невероятный бездарный фильм, что большинство относятся к нему с какой-то неимоверный метаиронией, что его «шедевр» называют чуть ли не классикой мирового кинематографа!
Минутка на то, чтобы увидеть лучшие моменты этой картины:
Но это больше исключение из правил, чем его подтверждающее. На одну «Комнату» приходится десятки, если не сотни подобных бездарных работ, которые зрители не смогли также иронично оценить. Их судьба наиболее плачевная, а именно их существование кануло в небытиё человеческой истории.
Тоже самое бывают и с объективно хорошими фильмами, которые хоть и являются объективно хорошими, но совсем не западают в душу зрителя.
А порой фильм и вовсе может остаться непонятным, как зрителями, так и критиками! Но, опять же, это больше исключение из правил, и очень многие картины, которые не были популярны или кассово успешными на момент своего выхода, стали бессмертной классикой.
Из современных примеров «непонятого искусства» на ум сразу же приходит освистанный всеми «Бэтмен против Супермена», который, как оказывается, можно доказать, что задумка Снайдера не так плоха, как принято многими думать. И у меня есть аж три часа разбора его фильмов DCEU, и, скорее всего у автора канала будет ещё новые видео по этой теме, которые будут доказывать целостность вселенной ДС Зака Снайдера и непонимания его задумок массовым зрителем. Что ещё раз доказывает, что кино можно оценить объективно.
Канал годный, кстати, так что рекомендую подписаться на автора.
Видеоигры.
С кино разобрались, а что с играми?
По своему опыту скажу, что оценивать игры — это сплошной геморрой. Игры настолько многослойные, что выставить свою итоговую оценку реально сложно, пока ты не опробуешь итоговый продукт достаточно, чтобы сделать для себя выводы. Просто для сравнения: чтобы оценить фильм понадобится максимум три часа, а чтобы оценить видеоигру, тебе необходимо пройти МИНИМУМ тридцать часов!!!
Я уже делала разбор Borderlands 2 и 3 в своей статье: https://vk.com/@shard_redstar-nam-nado-pogovorit-pro-borderlands-3-razbor-suzheta. Поэтому знаю по себе, что это очень сложно. Все игровые обзорщики по-настоящему выполняют свою работу, особенно, когда игра являются объективной парашей для сбора денег, но им необходимо через силу пройти хотя бы больше 50%, чтобы вынести свой окончательный вердикт.
Почему же игры оценивать куда сложнее, чем фильмы, спросите вы?
Дело в том, что видеоигры — это тот случай, когда её итоговая объективная оценка неразрывно связана с личным субъективным опытом. Видеоигры максимально вовлекают в себя внимание игрока, и поэтому здесь наиболее важно учитывать умение развлекать и вовлекать в себя человека. Очень важную роль в этом процессе играет геймплей и интерактивность.
Почему так? Да потому что за видеоигрой стоит куда больше долгого скрупулёзного труда, чем мы все можем себе представить! Над каждым аспектом работают целые команды! Это огромнейший труд, который очень сложно довести до идеала, и лишь немногие способны создавать по-настоящему запоминающиеся шедевры.
Приведу один пример, чтобы вы поняли мою мысль.
Думаю, ни для кого не будет секретом, что я являюсь поклонником серии соулс и бладборн, как по геймплею, так и по атмосфере. Секрет достаточно прост: игра бросает вызов игроку своей бескомпромиссностью, которая не даёт ему право на ошибку. Каждый босс, каждый противник не будет играть в поддавки с игроком. Ошибка стоит ему местной валюты, которая исчезнет, если игрок умрёт ещё раз и не сумеет её забрать на месте своей смерти.
При этом у этой механики есть даже лорное обоснование! Создатели настолько заморочились, что вместо «игровых условностей», это уже часть мира, как вторжение фантомов (других игроков) в мир игрока, или игрока в чужие миры.
Дизайн мрачный. Везде господствует атмосфера безнадёжности, настоящий фэнтезийный постапокалипсис, в котором нет места для новой надежды, но она всё ещё теплится в сердцах нежити, ибо только она и позволяет им сохранять собственный разум.
Я обожаю эти игры, несмотря на то, что история мира скрыта в описании предметах и символизме всего, что встречается игроку на пути. Но в этом вся и суть, что каждый интерпретирует историю со своей стороны, что позволяет тебе получить ещё более новый, уникальный опыт.
Но давайте лучше рассмотрим аспект боссов — визитной карточки игр от студии FromSoftware. Каждый из них, если не идеален, то продуман до мелочей и почти с каждым из них интересно сражаться.
Рассмотрим в качестве примера босса из игры Bloodborn.
Викарий Амелия.
У каждого босса в игре (почти) есть своя собственная тема, под которой происходит сражение. Написать её, исполнить, да и ещё так, чтобы она соответствовала сеттингу и лору игры ещё постараться надо!
Текст песни:
Umbra fervet
Benedictī
Socie perde
Sanguine sancta
Cavē, sane, cavē
Sanguine sanctum absconditam
Rete sanguine malum
Prāvōs nos honor
Sanguine sanctum fērāle
Rete sanguine malum
Prāvōs nos honor
Sanguine sanctum fērāle
Orti morti
Istī immanis bēstiās tendēbāminī āvertēs
Orti morti
Istī dominis…
Перевод.
Тёплая тень
Благословения
Разрушенный союз
Святой Крови
Берегись, здраво, берегись
Скрытой святой крови
Чистая Кровь плоха
Наша порочная честь
Похороны святой крови
Чистая Кровь плоха
Наша порочная честь
Похороны святой крови
Восстань смертный
Они чудовищные звери свернувшие с пути
Восстань смертный
Против господ
Те, кто знакомы с игрой, увидят прямую связь с лором игры, в котором кровь играет центральную роль.
И всё это ради какого-то сражения с боссом!
И вот из таких моментов и состоят большинство видеоигр! Вы хоть можете представить, насколько это сложная задача — сделать игру? Не удивительно, что на них корпорации сейчас зарабатывают бешенные деньги, а из работников превращают чуть ли не рабов, которые делают игры с переработками. И в лучшем случае, их старания окупятся, а в худшем — все потраченные часы улетят в трубу и работника уволят.
Давайте для ещё одного примера разберём объективно плохую игру.
Mass Effect: Andromeda
Что ж, настало время взглянуть на плачевно известную игру. Какой она была на момент выхода и какой она стала после патчей. Так я прикрою возгласы про то, что «а вот после патчей…», чтобы доказать, что даже после патчей плохая игра остаётся плохой игрой. Вот уже где действительно субъективная и объективная оценка совпадают во многом.
Тут вообще надо что-нибудь комментировать? Думаю, проще перечислить объективные плюсы игры, чем её минусы, на расписание которых уйдёт куча символов для текста!
Игра ооооочень слабая, это объективно плохая игра. Без всяких возражений. Из всех плюсов, я могу выделить только четыре — это очень мало.
- Графика.
- Мако 2.0.
- Боёвка.
- Миссии на лояльность напарников.
Итого: четыре, мать его, плюса. Это очень субъективная оценка, делающаяся на фоне предыдущих игр в серии. Если говорить уж об реальных объективных плюсах, то выделяется на этом все разве что графика и детализация окружения. Всё остальное очень плохо, а сценарий вообще фанфик, написанный девятилетней девочкой, поскольку он нарушает лор вселенной!
Вспомнить хоть тот же скандал с анимацией лиц. На момент выхода Андромеда была напичкана подобными казусами в анимации, которые приходилось изменять патчами. Ну, допилили. Дальше-то что? Игра от этого стала лучше?
Не думаю. Фабула всё равно проёбана по всем фронтам, так что единственный способ получить хоть какое-то удовольствие от игры — это не вникать в сюжет и пропускать все диалоги.
Новые лица для азари до сих пор не добавили.
Ролевая и диалоговая система ужасна. Она и раньше была неидеальной, а сейчас всё ЕЩЁ ХУЖЕ. Взятые элементы из не менее провальной Инквизиции, попросту не работают в этой конкретной игре. Слова и фразы, которые говорит ваш персонаж не совпадает с тем, что предложила игра. Да и, будем честны, диалоговая система Масс Эффекта далека от идеала (в Инквизиции её сделали объективно лучше), но в Андромеде она исполнена куда хуже. Гораздо хуже. И это блять даже не шутка. Если прислушаться, то можно услышать мольбы диалогового колеса, которое просит убить его.
Сюжет… он ужасен. В нём много слабых моментов, к которым может прикопаться практически любой человек, и не на пустом месте. Упущенный нарратив. Сюжетные дыры. Все самые интересные события случились за кадром. Не выдающийся, на фоне прошлых игр серии, Андромеда известна только скандалами вокруг себя. И ничем другим.
Напомню, что игра позиционирует себя, как Экшен-РПГ. По итогу Экшен есть, а РПГ-элементы вне экшена практически не работают. Твои слова и действия ни на что не влияют. Влияние игрока не чувствуется на мир от слова совсем. Например, при создании первого аванпоста, перед нами стоит выбор, каким он будет: военным или научным. Игрока предупреждают, что наш выбор будет говорить о наших намерениях в экспедиции в этой Галактике. По итогу посол новой расы лишь высказал свои опасения, потому что наш первый аванпост является военной базой, что даёт им повод для беспокойства и… всё. Мы даже не можем принимать участие в строительстве аванпостов, а-ля поселения из Фоллаута 4.
(Да, я только что похвалила 4 фоллаут, ибо на фоне Андромеды данная интерактивность очень выделяется и её катастрофически не хватает в игре, где центральная тема является построение нового дома для рас из Млечного Пути. Живите с этим. Если кто-то хвалит Фоллаут 4 — дела очень плохи).
Выводы.
Искусство… это действительно очень специфический способ познания нашего бытия, уникальное, так сказать, явление, которое присуще только разумной расе. У искусство есть множество различных способов проявления, что делает феноменальным проявлением человеческой деятельности. Его можно и нужно оценивать объективно, ибо искусство — часть нашей культуры, на которой держится всё наше общество.
Однако, следует всё же оговориться, и сказать, что в статье я не делаю акцента на максимальной 100% оценки. Этого попросту невозможно добиться, ведь один критик видит то, чего не видит другой, в виду своего субъективного восприятия и жизненного опыта. И поэтому всегда общую оценку выводят на основе нескольких рецензий, а не только на одной.
Но лично я не вижу в этом никакой проблемы. Искусство не было бы искусством, если бы оно поддавалась каким-то жёстким расчётам формул, что не отменяет того, что каждому ремеслу необходимо долго и упорно трудиться. А так как творец, это одновременно и ремесленник, то как и любое другое ремесло, его качество можно подвергнуть определённым оценкам.
