22 шага к лучшей истории

22 шага к лучшей истории, image #1

1.Self-Revelation, Need, and Desire (Самораскрытие/потребность/желание)
Это «рамка» или основа будущей истории. Любая история — это история получения опыта. Для истории важно, чтобы конечная точка (желание) была обозначена в самом начале.

► Что мой герой поймёт к концу истории?
► Что мой герой знает в начале истории?
► В чём ошибается мой герой в начале истории?
► В чём он заблуждается относительно себя?

2. Ghost and Story World (​Призрак, мир истории‌)
«Призрак» — это событие в прошлом (до фактического старта истории), которое преследует героя. Оно происходит до первой страницы. Это страх, который сдерживает героя и не дает ему действовать.
«Призрак» должен очерчивать мир истории и её атмосферу.
Когда история начинается с «рая» (свободный мир) и ведёт к «рабству» — призрака быть не может, ведь мир рая призраков не порождает. «Призрак» появляется только когда мир истории имеет изъяны.
«Призрак» должен раскрываться (объясняться) зрителю в первой трети истории.
Мир должен быть физическим выражением основного героя. В начале фильма мир — это отражение слабостей героя. Мир их подпитывает и преувеличивает.

3. Weakness and Need (Слабость и нужда)
Моральная потребность — то, что связано с кем-то другим, не с самим персонажем. То, из-за чего он будет взаимодействовать и бороться с окружающим миром.
Психологическая потребность — линия желания героя в истории.
У персонажа должна быть проблема, он может её не осознавать, но она обязана быть.
► Если у сценариста проблема в сюжете, нужно возвращаться к началу, наверняка ошибка допущена там.
► Если история начинается со свободного мира, то её старт — покушение на эту свободу, либо его предчувствие.
► Если история начинается с мира «рабства», то старт — «призрак» героя. Без слабостей и страха не может быть самооткрытия в конце.
► Если у персонажа нет целей, то нет и желаний и, как следствие, нет нужды действовать. Сюжет не будет развиваться.

Небольшое отступление:
Tag line
— ключевая реплика фильма, которая повторяется несколько раз, каждый раз в новом контексте, постепенно обретая смысл.
Чтобы Tag line работала, нужно начать с ее использования в фильме как можно раньше.

4. Inciting event (Инцидент, вспышка интереса)
Герой в начале истории парализован своими страхами, но внешнее событие заставляет его действовать (у него активизируется желание, порой не всегда осознанно).
В начале истории герой думает, либо что он избежал проблем, либо что они безграничны (два варианта равновесия — полное спокойствие или полный провал, где ниже некуда). Но открытие даёт герою реальную проблему.

5. Desire (Желание)
Желание — то, чего должен достичь персонаж в конце истории. Желание — показатель напряжённости сюжета — чем выше ставки, тем выше цель, тем искушённее игра.
Где-то в середине истории герой должен становиться одержимым своим желанием. Чем сильнее желание героя, тем мощнее битва.

6. Ally or Allies (Союзник/союзники)
Союзник — персонаж, который говорит читателю о ценностях героя (последний не должен сам — и, тем более, в диалогах — говорить о них, ценности определяются поступками). Либо ценности героя раскрываются в процессе взаимодействия с союзником.
Союзник описывает (определяет) героя:
► У союзника должна быть своя линия желания. Самый простой способ раскрыть любого персонажа — дать ему цель.
► Союзник не должен быть лучше героя.
► «Побочная» сюжетная линия позволяет сравнить подходы главного героя и остальных персонажей в различных ситуациях. Побочная линия должна влиять на основную, если они не развивают друг друга, то от побочной линии нужно отказаться.

7. Opponent and/or Mystery (Противник и/или загадка)
В хорошей истории герой сначала должен разгадать (определить) оппонента, а затем уже победить его.
► Кто хочет остановить героя в достижении цели и почему?
► Чего хочет оппонент?
► Каковы ценности оппонента и как они отличаются от ценностей героя?
План оппонента должен использовать главную слабость героя.
Уровень этого персонажа должен соответствовать герою.
Действия оппонента и обстоятельств должны постоянно увеличивать давление на главного героя.

8. Fake-Ally Opponent (Подставной друг, предатель)
Персонаж, который переживает из-за противоречий (он может испытывать симпатию к главному герою и даже переживать, что предстоит предательство). Он ведёт себя как друг, но при этом работает на злодеев.
Предатель подобен айсбергу — на виду добрые намерения и поступки, но на самом деле это ледяная глыба из стана врага.

9. 1st Revelation and Decision: Changed Desire and Motive (Первое открытие и решение: изменение желания и мотива)
Первое открытие, первое решение главного героя, которое приводит к изменению желаний и мотивов:
► Изменение желания должно быть изменением курса, но не полной его заменой или переломом
► Каждое открытие должно быть взрывным (оказывающим значительный эффект) и каждый раз всё сильнее и интенсивнее (подобно коробке передач — каждое включение увеличивает «скорость» истории).
► Открытия не всегда происходят в виде монологов или диалогов, это может быть и несколько планов, но в них будет раскрываться мысль главного героя и зритель поймёт, что произошло.

10. Plan (План)
Сборник стратегий, которые должен использовать герой, чтобы победить оппонента и добиться цели.
► Первый план всегда провальный.
► План должен меняться из-за действий оппонента, не должно быть простого следования по пунктам без изменений.

11. Opponents plan (План оппонента)
Контратака оппонента, чтобы победить героя и добиться собственной цели.
Чем более гениальным и утончённым будет план антигероя, тем лучше сюжет.

12. Drive (Движение)
Последовательность действий героя для достижения цели.
В начале истории после «не окончательного» проигрыша герой начинает совершать аморальные поступки, чтобы добиться цели.

13. Attack by Ally (Aтака союзника)
Аморальные поступки героя становятся причиной атаки (разрыва отношений, «предательства», непонимания и т.д.) союзника.

14. Apparent Defeat (Значимое поражение)
«Явное» поражение героя. Момент максимального падения, но только видимого. Это поражение даётся герою для откровения.
Данное поражение делает последующую победу в битве более значимой, желанной и запоминающейся. Поражение добавляет драматизма в битву.
► Поражение должно быть взрывным — это экстремум давления на героя.
► Это должна быть одна чёткая точка в истории, чтобы читатель ясно понимал, что произошло максимальное падение.

15. 2nd Revelation and Decision: Obsessive Drive, Changed Desire and Motive (Второе открытие и решение: ещё одна смена желания и мотива)
Второе открытие — после максимального поражения — приводит к коррекции желания и мотивации.
Теперь желание становится навязчивым, и герой сделает всё, чтобы добиться цели.

16. Audience revelation (Открытие для зрителей)
Открытие для аудитории — это информация, которую получает только читатель, а не герой.
Читатель дистанцируется от героя (до этого всё, что знал герой, знал читатель, и наоборот), что даёт ему лучше понять, какие изменения ожидают героя. Читатель начинает лучше понимать, какой будет моральная дилемма.
Этот ход необходим для улучшения восприятия истории, как говорится, «за деревьями леса не видно».
Часто в такой момент для читателя происходит раскрытие предателя (fake ally).

17. 3rd Revelation and Decision (Третье открытие и решение)
Третье открытие — герой получает информацию и принимает ещё одно решение (опять-таки, корректируя желание). Теперь герой видит финишную прямую, но не представляет исхода.

18. Gate, Gauntlet, Visit to death (Ворота, стражник, визит к смерти)
Герой должен встретиться со смертью либо натурально, либо психологически — к нему приходит осознание, что жизнь не бесконечна и нужно срочно что-то предпринимать для достижения цели.
Происходит это, как правило, перед финальной битвой либо предвосхищает её.
«Раз жизнь не вечна, нужно закончить дело».

19. Battle (Битва)
Момент встречи всех персонажей. Герой максимально приближается к оппоненту и, в каком-то смысле, становится на него похожим.
В битве появляются «семена» самооткрытия, один из способов сделать это — диалог между героем и оппонентом.

20. Self-revelation (Самооткрытие)
Самооткрытие — точка в истории, в которой герой впервые понимает, кто он, каково его предназначение и как относиться к окружающим.
► Оно должно быть неожиданным
► Оно должно быть потрясающим опытом
► Оно должно вызывать понимание и эмоции у читателя

21. Moral decision (Решение моральной дилеммы)
Решение моральной дилеммы. Дилемма должна быть выбором между двумя приемлемыми решениями. Выбор решения является доказательством самооткрытия.

22. New equilibrium (Новое равновесие)
Герой переходит на новый уровень.
Читатель должен делать вывод о том, как должны жить все люди, а не только данный герой.

182 views·5 shares