Виртуальное насилие
Видеоигры, особенно так называемые «жестокие» игры, замыкают длинный список современных медиа-развлечений, которые обвиняются в «уничтожении молодежи». Видеоиграм, как причинам всех видов общественных проблем, предшествовали бульварные романы, комиксы, жестокие ТВ-передачи и фильмы, а также песни, тексты которых содержали сексуальный или расистский подтекст. В 2002 году Джерард Джонс выпустил первую книгу: “Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence”, которая, насколько я знаю, критически рассмотрела истерию вокруг предполагаемого воздействия насилия в медиа на детей.
С момента выхода книги Джонса видеоигры были предметом беспокойства о том, что они ведут к подростковому насилию, вплоть до расстрелов в школах (вспомните Колумбайн), а также могут вызывать привыкание и быть опасными, как наркотики. Марки и Фергюсон в их новой книге «Moral Combat» показали, что обвинения, выдвинутые видеоиграм (даже жестоким шутерам от первого лица) не только безосновательны, но напротив: видеоигры могут оказывать положительное влияние на игроков. Авторы начинают с краткой истории видеоигр и других предполагаемо-вредоносных средств массовых информации. Например, психиатр Фредрик Вертхам, вступивший в крестовый поход против комиксов, верил, что комиксы являются причиной подростковой преступности, а Бэтмен и Робин пропагандируют гомосексуальность. Его книга 1954 года выпуска «Seduction of the Innocent» была важной частью крестового похода против комиксов. Оказалось, что Вертхам «завысил и потенциально даже сфабриковал большую часть своих данных» в целях осуждения комиксов.
Марки и Фергюсон утверждают, что крестовый поход против видеоигр является массовой истерией сродни боязни сатанинских ритуалов. Через всю книгу красной нитью проходит мысль, что крестовые походы совершаются теми, кто мало знаком с видеоиграми, игроками или игровой культурой, которая выросла вокруг самих игр. Они отмечают, что среди исследователей, результаты работ которых направлены на демонстрацию вредных эффектов игр, достаточно много пожилых людей, которые мало знают о геймерах и редко контактируют с ними.
Моральной панике относительно игр сильно поспособствовали лабораторные исследования, целью которых было показать, что игра в жестокие видеоигры ведет к повышению уровня агрессии. Эти исследования привели к осуждению игр такими организациями как Американская психологическая ассоциация (АПА). Группа АПА, которая осуждала игры, состояла из исследователей-противников игр, которые оценивали свое собственное исследование. Определенно, честнее не бывает!
Исследование, на котором базировалось осуждение, было низкопробным. Лабораторные условия, при которых тестировались эффекты, оказываемые играми, сильно отличались от игрового процесса в реальном мире. Как правило, игроки проходили новую для них игру в течение короткого времени, потом они проходили какой-то тест на агрессивность. Геймеры знают, что освоение новой игры может поначалу расстраивать. Когда в других исследованиях эффект фрустрации контролировался, то так называемые «эффекты агрессии» пропадали. Я говорю «так называемые», потому что измерения агрессии были по меньшей мере нереалистичными. Участники были «более склонны к тому, чтобы издавать громкие раздражающие звуки, проявлять враждебность при ответах на вопросы, выносить более длинные приговоры гипотетическим преступникам», и мой личный фаворит: «давать острый соус людям, которые не любят острую пищу». К счастью, высокая популярность жестоких видеоигр, похоже, не привела к тому, что злоумышленники тайком подмешивали острый соус в пищу невинных людей. Какое облегчение!
Безусловно, самым серьезным обвинением против жестоких видеоигр была их предполагаемая связь со случаями стрельбы в школах, худшим из которых было массовое убийство 20 детей Адамом Ланзой в 2012 году. По крайней мере один из первоначальных комментариев от недостаточно проинформированных правоохранительных органов показал, что Ланза думал, что процесс стрельбы будет напоминать накопление очков в жестоких видеоиграх. В действительности Ланза был страстным фанатом одной видеоигры. Но она не была жестокой: это была танцевальная игра «Dance, Dance Revolution», в которой игрок получал очки за хорошо исполненный танец. Реальная связь между жестокими видеоиграми и школьными стрелками полностью противоположна стереотипам о них. Школьные стрелки менее склонны к увлечению жестокими видеоиграми, чем нормальные, «не стрелки». Тем не менее данный стереотип был включен в списки «предупреждающих знаков» о возможном школьном насилии.
Факт того, что стрелки меньше, чем остальные, склонны играть в жестокие игры, приводит к вопросу о том, почему так. В конце концов, если стрелки - это замкнутые одиночки, и игроки также одиночки, разве из этого не следует, что стрелки должны быть игроками? Ответом на это мнимое противоречие является факт, что игроки далеки от образа одиночек, которыми более старые наблюдатели и не-игроки привыкли их воспринимать. Безусловно, существуют такие индивидуумы, которые живут в мамином подвале, играя целыми днями. Но они - исключение. Тем более, что как только игровая индустрия становится популярнее, она эволюционирует в более социальную деятельность, в которую несколько игроков может играть вместе. Авторы описывают исследование, которое показывает, что «большинство игр обладают очень функциональными социальными связями и фактически являются социальной отдушиной для играющих в них людей» и что «в частности, молодые люди используют видеоигры, чтобы найти и проводить время с друзьями». Быстрый поиск в Google выдает огромный список клубов для видеоигр (так называемых мит-апов) и онлайн рассылок о играх и игроках. Это звучит для меня намного более социально, чем более одобряемое обществом хобби, на которое я трачу довольно много времени (и денег) - коллекционирование марок.
Так как школьных стрелков было мало, видеоигры также обвиняли в том, что они вызывают зависимость, как наркотики, даже высвобождая огромное количество дофамина во время игры. Во время вспышки истерии, типичной для моральных паник, восьмого июля 2014 года британская газета The Sun заявила, что видеоигры «наносят такой же большой вред здоровью, как алкоголь и наркотики». Выделяется ли дофамин при игре в видеоигры? Конечно, да. Так же как и при другом развлечении или приятном времяпрепровождении. Но количество дофамина, выделяемое при игре, ничтожно по сравнению с наркотиками. Наркотическая зависимость качественно и количественно отличается от игрового процесса.
С учетом вышесказанного: тратят ли геймеры слишком много времени и денег на игры? Конечно, да. И это может быть проблемой. Но сравните игры с коллекционированием марок, как я сделал ранее. Я коллекционирую марки со школьных времен, как тогда это делали многие. Я потратил много времени, играя и работая с моими марками, и я делал это в одиночестве. Я знаю взрослых, которые подходят под описание одиночки. Я знал детей и взрослых, которые воровали, чтобы покупать марки. И я уверен, что получаю внушительную дозу дофамина, когда наконец-то добываю желаемую марку для моей коллекции. И все же во время расцвета сбора марок никто не осуждал это как ужасную угрозу для молодежи Америки.
Если игры не несут никаких негативных последствий для подавляющего большинства игроков, то приносят ли они какую-то пользу? Ответ - да. Я отметил выше, что современная игровая индустрия - это очень социальная деятельность. Она может вытащить индивидуумов, которые иначе были б одиночками, из раковины и помочь им узнать, как взаимодействовать с другими, так как они вовлечены в социальную активность, которой наслаждаются. Что касается заявлений о том, что игры имеют полезные когнитивные эффекты для молодых и пожилых людей, доказательства этого менее очевидны. Я читал, что есть некоторые данные, показывающие, что игра может улучшить координацию, что приятно. Что касается заявлений о том, что игры, тренирующие мозг, могут улучшить когнитивную функцию у пожилых людей или больных Альцгеймером, то они не только не имеют доказательной поддержки, напротив, есть свидетельства, опровергающие их. Это правда, что играя в определенную игру, вы становитесь намного лучше в этой конкретной игре, но это мало или вообще никак не влияет на обучение в других ситуациях. Вся индустрия игр для тренировки мозга - это брехня.
«Moral Combat» представляет из себя тщательный и снабженный ссылками на исследования взгляд на реальные эффекты видеоигр. Авторский стиль ничуть не педантичен, и часто проскакивает юмор. Это приятное и информативное чтение. В конце концов, понятно, что видеоигры, неважно жестокие или нет, не должны иметь каких-то значимых полезных эффектов, чтобы оправдать свое существование. Им достаточно просто быть безобидным развлечением, которым они и являются.
Переведено специально для журнала «Скептик».
Переводчик: Мария Муравьева
Редакторы: Виктор Владимирович, Василий Козак
Читайте нас здесь: VK | Facebook | Telegram | Twitter
Поддержите нас на Patreon или с помощью DonationAlerts
