Что такое Level Art или как стать художником уровней: интервью с Егором Кайали

Расскажи о своем опыте и о том, чем ты сейчас занимаешься?

Меня зовут Егор Кайали и в геймдеве я уже пятый год. Официально я Environment Artist, но периодически у меня появляются задачи, связанные с оформлением уровня. Чёткого разделения между Environment Artist и Level Artist на определенном уровне задач в моей компании нет.

Сейчас я работаю в MyGames над стилизованным extraction-шутером Hawked. Также я успел поработать над Kings Bounty 2. Были еще множество других проектов, но NDA жесток. Всегда смотрите, что подписываете.

Я делаю различные вещи, начиная с модульных конструкций, заканчивая объектами, которые участвуют в кастомизации персонажа. Последний год я занимаюсь хабом игры — тем уровнем, который игрок видит в начале каждой игровой сессии.

Как ты начинал свой путь в Level Art?

Я долгое время учился 3D моделированию, композиции и прочим аспектам, связанным с подготовкой контента и созданием окружения. За это время я подготовил портфолио, которое отражало мое умение собирать сцены.

Благодаря портфолио, в котором были представлены различные локации, меня начали приглашать на собеседования. Так я получил свой первый оффер на позицию Environment Artist, а потом уже и Level Artist.

Всем работодателям очень нравилась вот эта моя сцена, и на собеседованиях часто про неё спрашивали. Неон — сила! Её даже использовали, как обложку челенджа на артстейшене.

Переход в левел арт получился довольно несложным, хотя и потребовал особых компетенций, которые не были нужны во время работы над предыдущим проектом.

Так, например, если как художник по окружению я должен был моделить объекты и я фокусировался именно на подготовке контента, то здесь необходимо было отдавать внимание оформлению всего уровня, композиции, комфорту взаимодействия игрока и окружения.

А есть ли разница между художником по окружению и левел артистом?

Сложно сказать. Раз уж разделяют эти профессии, то есть. Однако она варьируется от студии к студии, в зависимости от процессов, которые выстроены внутри команды. Тем не менее, есть вещи, за которые практически всегда ответственный Level Artist, а есть вещи, за которые почти всегда ответственен Environment Artist.

Например, Level Artist практически всегда проектирует модульный конструктор, а Environment Artist должен сделать его хайрезную версию. Задачи на изготовление пропсов почти всегда лежат на Environment Artist, а расстановка и заказ — зона ответственности Level Artist.

Пример модуля, который передается Environment Artist
Пример модуля, который передается Environment Artist

В разработке уровня есть очень разнообразные задачи, которые не всегда сводятся к тому, что ты сидишь и собираешь какую-то сцену, или делаешь какую-то красивую картинку из своей головы. Прежде всего, ты делаешь игру, которая должна еще выдавать хороший FPS, рассказывать историю, быть удобной для передвижения и художественно раскрывать идеи гейм-дизайнеров и нарративщиков.

Так вот, оптимизированность контента — это скорее задача Environment Artist, а вот адекватное количество объектов на карте — сфера Level Artist. Кровавые подтеки, которые тянутся от двери, ставит Level Artist, а вот подготавливает эти подтеки или прорисовывает на уникальных ассетах уже Environment Artist.

Опять же все это очень сильно упрощено и дать однозначный ответ, что на определенной позиции ты будешь заниматься только этим и ничем больше — нельзя. Всё, как я уже говорил, зависит от процессов внутри студии.

Когда и как ты познакомился с Unreal Engine?

Семь лет назад я наткнулся на канал Creative Station, где какой-то умелец выложил свой спидарт, на котором он собирал сцену в Unreal Engine. Я тогда так вдохновился этим процессом, что скачал движок и попытался сделать что-то своё. Но спустя 20 минут я уже кипел от ярости от непонимания, где взять ассеты.

Winter Camp - 3D Speed art (#Unreal Engine) | CreativeStation

Несколько лет спустя уже с большим чувством, толком, осознанием происходящего, более близким знакомством с 3D-моделированием, а также умением гуглить, я открыл Unreal Engine еще раз.

Этот заход оказался более удачным, так как я уже знал не только откуда брать ассеты, но и какие инструменты существуют для разного рода задач.

Что должен знать Level Artist?

Все навыки можно разделить на две группы: художественные и технические.

К художественным можно отнести знание и понимание композиции, света, цвета, формы и прочее. Композиция вообще является ключевым навыков для левел артиста. Спорно, но к художественной части ещё можно отнести понимание того, как выстроить маршрут игрока.

Очень частая споры возникают между левел артистом, и двумя его коллегами: гейм-дизайнером и левел-дизайнером. Последние часто приходят с фидбеком, что «непонятно куда бежать» или «надо поставить что-то яркое и акцентирующие внимание, чтобы считывалась хилка». А ты не можешь это сделать, потому что у тебя там композиция с цветовыми пятнами, продуманная художественная концепция.

Если левел-артисту удается найти хороший художественный компромисс, который круто смотрится и правильно работает на геймплей — это очень крутой специалист.

Хороший пример, того как левел артисты и гейм-дизайнеры договорились и нашли хорошее решение проблемы «непонятно, за какой камень можно зацепиться, а за какой нет». Небольшое утрирование, меньшая шумность в детализации, подчеркнутые на текстуре краюшки, намекающие, что этот камень пригоден для взаимодействия
Хороший пример, того как левел артисты и гейм-дизайнеры договорились и нашли хорошее решение проблемы «непонятно, за какой камень можно зацепиться, а за какой нет». Небольшое утрирование, меньшая шумность в детализации, подчеркнутые на текстуре краюшки, намекающие, что этот камень пригоден для взаимодействия

Технические навыки — это не только знания инструментария, но и умение находить баланс между хорошим визуалом и сохранение оптимальных показателей FPS, памяти и прочего.

Конечно, можно сделать невероятную картинку, засунув миллион инстансов, тысячу декалей и миллиард травы на квадратный метр сцены, но мы делаем игры, а не арт-проекты. К этому можно относится по-разному, но игра с 5 FPS на current-gen устройствах никому не нужна — и примеров тому тьма.

Еще хороший левел-артист должен понимать мувмент — то, как игрок взаимодействует с коллизиями и другого рода препятствиями.

Может ли игрок перепрыгивать через конкретные объекты, может ли он их как-то обходить или взбираться на них, спотыкается ли он о мелкие объекты, какие должны быть по размеру пространства для корректного ощущения, которого хочет добиться гейм-дизайнер? На всё эти вопросы нужно постоянно отвечать. И надо уметь выстроить всё так, чтобы всегда, при любых обстоятельствах, картинка выглядела убедительно и хорошо.

Плюсом будет минимальное знание тех.арта — например, как собирать простые шейдеры, какие технологии и инструменты есть для разных задач, где и как можно сэкономить на сложности материалов и как выставить свет.

Скорее всего, вам не придется этим заниматься, потому что существуют Technical и Lighting Artist, но, тем не менее, эти знания не будут лишними.

Что такое хороший левел арт?

Моя позиция в том, что хороший левел-арт — это функциональный левел арт, который качественно раскрывает все геймплейные механики и не рушит их, создает правильную атмосферу, рассказывает историю.
В то же время погоня за оптимизацией и реализацией хотелок всех других департаментов не оправдывает некрасивую картинку, плохую композицию, отсутствие уместной детализации.

На мой взгляд, самый кайф нашей профессии — это постоянный поиск, как в максимально недружелюбных условиях сделать так, чтобы у игрока был самый лучший игровой опыт.

Ещё одна моя работа, в этот раз без киберпанка
Что такое Level Art или как стать художником уровней: интервью с Егором Кайали, image #4
1 of 2
Ещё одна моя работа, в этот раз без киберпанка

К каким играм стоит присмотреться, чтобы понять, что такое хороший левел арт?

Это сложный вопрос, потому что он подразумевает под собой мое оценочное суждение. Я, допустим, люблю стилистику киберпанка и сай-фая, поэтому моя личная любовь — Star Citizen, Calisto Protocol, The Ascent.

Кто-то скажет, что гениальный левел-арт в Fortnite, потому что там очень прикольно бегать и во всех стрелять, и вообще — там все очень весело, ярко и цветасто. Кто-то скажет, что очень крутой левел-арт в Dark Souls, и эти люди тоже будут правы. Там действительно все выглядит очень качественно и детализировано. Кто-то похвалит Hawked и с этим я вообще поспорить не могу, потому что наша игра, объективно, шедевр!
Вообще, сейчас практически во всех проектах, которые претендуют на AA или AAA, левел арт сделан качественно, как минимум потому что на них работают очень толковые художники за очень много денег, а еще их там очень много, делают игру они очень долго и, вообще, они большие молодцы.

Насколько востребованы Level Artist и сколько им платят?

Два года назад Level Artist был момент, когда везде отрывали с руками. Хантили вообще всех и каждого. Сейчас спрос все еще есть, хоть и не такой большой, какой был.

Что касается денег, то, по моим наблюдениям, в геймдеве хорошо платят всем за те скиллы и продуктивность, которую сотрудник показывает во время работы. Если вам плохо платят в геймдеве, скорее всего, вы, либо плохо договорились, либо стоит поработать над своей скоростью и скилл-сетом.

В среднем же Junior Level Artist может зарабатывать больше, чем Junior Concept Artist.

Как стать Level Artist?

Обычно новички начинаю с других позиций. Часто они становятся сначала Environment Artist или Props Artist, как это было и у меня. На начальном уровне такие специалисты будут делать какие-то несложные пропсы, элементы окружения, материалы.

Со временем художник приобретает больше опыта и появляется понимание того, как делаются разные аспекты графики игры. И в этот момент встает развилка.

Направо пойдешь, Environment Artist станешь, и будешь делать более сложные штуки, — деревья моделить, материальчики генерировать, стенки красивые делать, пропски моделить и прочее. Налево пойдешь, Level Artist станешь, — и будешь локации собирать, травку в движке сажать, ассетики заказывать, модули проектировать и так далее.

Самое главное, что нужно человеку, который претендует на позицию Level Artist — сцены в портфолио. Отдельными ассетами уже никого не удивишь, а вот комплексная локация может привлечь к себе хорошее внимание.

Чему ты научишь людей на курсе «Игровая локация в Unreal Engine»?

На курсе мы будем проектировать сцены, познакомимся с модульным пайплайном, научимся создавать высоко детализированные версий этих модулей за счет разных технических и художественных подходов.

Поставим свет, соберем шейдеры для окружения, разберемся в нюансах современных технологий, таких как Lumen и Nanite.

Финальным результатом станет комплексная и интересная сцена, которая покажет умение собирать уровень целиком.

Пример игровой локации одного из наших студентов
Что такое Level Art или как стать художником уровней: интервью с Егором Кайали, image #6
Что такое Level Art или как стать художником уровней: интервью с Егором Кайали, image #7
Что такое Level Art или как стать художником уровней: интервью с Егором Кайали, image #8
Что такое Level Art или как стать художником уровней: интервью с Егором Кайали, image #9
1 of 5
Пример игровой локации одного из наших студентов

Какой совет дашь всем, кто хочет освоить левел-арт?

На начальном этапе уделите внимание тому, как собирается композиция. Необязательно это делать, изучая видеоуроки по левел-арту. Композицию можно освоить, изучая и анализируя фотографии: почему какие-то хорошие, а с другими что-то не так.

Развивайте в себе насмотренность. Смотрите те фильмы, о которых хорошо отзываются с точки зрения композиции и цветокора. Изучайте картины, концепты, иллюстрации, и арты других левел-артистов. Объясняйте себе, почему что-то работает, а что-то нет.

При этом нужно анализировать не только хорошее, но и что-то не очень удачное. Чужие ошибки — это очень хороший способ научиться, как не делать свои.

Какой совет дашь студентам Smirnov School?

Запаситесь терпением, забудьте про перфекционизм и запомните, что сделанное — намного лучше идеального.

Не замахивайтесь на что-то очень амбициозное, здраво оценивайте свои силы и время, которое вы готовы на это потратить. В будущем, если быть консистентным в своих стараниях, можно будет делать крутые штуки достаточно быстро, но на начальных этапах важно набить руку.

Не забывайте наслаждаться самим процессом. Четко для себя определите, какая стилистика и сеттинг вам нравятся, чтобы затем развиваться именно в этом направлении.

Сейчас мы подбираемся к тому моменту, когда, как мне кажется, художники, которые могут сделать просто хорошо или могут сделать нормально будут намного менее востребованы, чем художники, которые смогут предложить новый взгляд на проект, какие-то интересные решения. Если человек может предложить что-то уникальное, в чём хорош именно он, даже при самом печальном развитии событий, он будет признан и востребован.

2425 views·3 shares