Интервью с Александром Труфановым: о концепт-арте и личном проекте SMOG
Александр Труфанов — наш преподаватель и арт-директор в Owlcat Games на проекте Warhammer 40,000: Rogue Trader. В индустрии Александр уже 12 лет. Рисует концепт-арты персонажей, публикует свои работы на ArtStation и в sci-fi журнале Clarkesworld Magazine. В свободное время он работает над своим собственным проектом — серией концептов SMOG.
В Smirnov School Александр преподает на курсах «Концепт-арт персонажей», «Концепт-арт: референсы и драфты», «Концепт-арт персонажей. PRO».
В этом интервью Александр Труфанов и Neil Zhu из Mecrob Team поговорили о том, как Александр стал концепт-художником, и чем вдохновлен его проект SMOG. А еще обсудили, что главное в дизайне персонажей и как художнику удержать вдохновение.
Neil: Привет, Алекс! Расскажи, как ты начал рисовать и как пришел к тому, чтобы стать концепт-художником и учителем?
Александр: Я начал серьезно рисовать, когда учился в университете. Это был IT-университет, и предполагалось, что я стану IT-инженером. Но после диплома я начал искать работу в игровой индустрии. Мне нравилось придумывать новые идеи, и я решил попробовать себя в концепт-арте.
Когда я учился в университете, я преподавал информатику студентам, так что у меня был опыт. Поэтому, когда мне предложили преподавать концепт-арт, — я согласился. Я видел в этом два больших преимущества для себя: я лучше пойму материал и буду помогать другим.
Neil: Какие твои самые любимые проекты или рисунки, над которыми ты работал, и почему?
Alex: Я работал над многими проектами, но тот, который мне нравился больше всего, к сожалению, так и не вышел.
Мне нравилось придумывать необычных существ, внешность персонажей, локации. Проект не основывался ни на каком произведении, поэтому у нас была полная свобода творчества. Это и нравилось мне больше всего.








Neil: Что вдохновило тебя на создание проекта SMOG, и как ты придумывал концепт?
Александр: Я шел к этому проекту 3 года, прежде чем прийти к тому, что имею сейчас.
Этот проект состоит из вещей, которые близки мне — технологии, sci-fi, ретро, постапокалипсис. Все это темы, которые окружали меня, когда я рос и формировался как личность. В один момент я решил, что объединю все, что я люблю в одном проекте. Это моя личная площадка для экспериментов.
Я ищу вдохновение везде — в фильмах, играх, книгах. «Двадцать тысяч лье под водой» Жюль Верна сильно повлияла на проект.
Многие идеи прошли через большое количество итераций. Было много неудачных работ. Я приходил к идеям постепенно — методом проб и ошибок, это занимало месяцы.
Neil: Расскажи, какие персонажи или дизайны из SMOG твои любимые и почему?
Александр: Мне очень нравятся подводные племена. Вы точно их видели. Это ребята в газовых масках и костюмах, напоминающих морскую тематику с влиянием индийской моды. Мне кажется, они получились довольно оригинальными, по крайней мере, я не встречал ничего подобного раньше.
Кстати, к результату, который мне понравился, я пришел не сразу, а после полугода попыток и разных идей. В отличие от роботов-животных — там у меня сразу получилось задуманное. В целом у меня никогда не было проблем с рисованием механических частей, наверное, в этом причина.




Neil: Что ты думаешь насчет нейросетей? Они представляют опасность для будущего художников?
Александр: Сложный вопрос. Многие могут не согласиться с моим мнением. Я думаю, это отличная технология. Я люблю новые технологии. Но что меня пугает — это то, как они могут быть использованы.
Мошенники хотят легких денег и обманывают людей, корпорации ищут новые способы сократить производственные расходы и увеличить прибыль. Не буду углубляться, но хочется верить, что я просто пессимист, и в будущем все будет хорошо.
Neil: Что ты думаешь о киберпанке сейчас?
Александр: Я думаю, что мы уже в нем. И мы движемся к нему довольно быстро, по моему мнению.
Neil: Наша киберпанк лампа-паук вдохновлена твоим концептом из проекта SMOG. Что ты думаешь об этом и о том, как мы его воплотили?
Александр: Мне она очень нравится. Я думаю, это потрясающая работа! У вас получилось перенести основную идею и атмосферу этого существа. Это очень классно. Здорово, что вам удалось сохранить цветовой контраст основной лампочки и глаз.
Осознание, что моя работа повлияла на людей и помогла сделать что-то интересное — это лучшая награда для меня. Нарисовать что-то несомненно проще, чем воплотить это в реальной жизни. Я был бы очень рад поставить такую прекрасную лампу на свой стол :)


Neil: Стив Джобс сказал, что одних технологий — недостаточно. Технологии в сочетании с искусством и человечностью заставляют наши сердца петь. Что ты об этом думаешь?
Александр: Я всегда считал, что хороший дизайн (я имею в виду персонажей для игр) — это баланс функциональности и эстетики.
Когда создаешь новые технологии, нужно думать не только о том, насколько необычную вещь ты придумал, но и о том, кто будет ее использовать, как и т.д. В конце концов, все что мы делаем — мы делаем не для себя, а для людей, чтобы сделать их жизнь удобнее, счастливее, вдохновить на развитие как личностей. Технологии не могут просто существовать в изоляции от всего этого. Они должны быть полезными. Так что да, я согласен со Стивом Джобсом.
Neil: Обязательно ли нужно вдохновение, чтобы творить?
Александр: Что есть «вдохновение»? Я как-то не определил это для себя. Иногда я смотрю на что-то, и идея или мысль моментально приходят мне в голову, как я могу это адаптировать для своего проекта или как я могу превратить это во что-то интересное. Это считается вдохновением?
Или, например, состояние потока, особое состояние человека, которое характеризуется высокой продуктивностью, подъемом и концентрацией сил. Когда ты так увлекаешься своей работой, что не замечаешь, как пролетают часы. Это можно назвать вдохновением?
Я точно могу сказать, что 70% моих работ — это результат долгого и тяжелого труда. Я думаю, самое важное — делать то, что тебе нравится, погружаться в работу умом и всем сердцем, и тогда вдохновение будет с тобой так долго, как тебе хочется.
По личному опыту могу сказать, что чтобы вдохновение приходило чаще, нужно делать перерывы и давать мозгу отдохнуть. Уставший мозг и вдохновение — несовместимые вещи.





