О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4

Научись делать игры с нуля до рабочего билда — на примере создания хоррора. Знание языков программирования не требуется.

О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #1

Ближайший старт группы: 13 января

Длительность курса: 10 недель

Формат и устройство курса: Онлайн, 35 предзаписанных лекций и 10 разборов от преподавателя в прямом эфире.

Сколько времени желательно уделять курсу: Не менее двух часов в день. Лекции удобно разбиты на получасовые видео. В таком формате можно учиться даже в перерывах на обед или кофе.

Стоимость курса: 42500 рублей для новых студентов и 38250 рублей для выпускников Smirnov School.

Рассрочка: Если у тебя нет возможности оплатить весь курс целиком, можно взять его в рассрочку на срок от 3 до 6 месяцев.

Результат: Завершенный игровой проект в портфолио и понимание полного цикла разработки игры: ее механики, логики и визуального стиля.

Записаться на курс: https://smirnovschool.com/horror

О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #2

Цель курса

Основная цель — научиться разрабатывать игры с нуля до запуска на компьютере: полностью рабочие, выразительные и атмосферные. В этом тебе помогут система Blueprints (о ней ниже) и готовые наборы скриптов из движка.

Если ты уже умеешь создавать 3D-модели или ориентируешься в Unreal Engine — это будет большим плюсом. Если нет — можно использовать бесплатные ассеты, а потом заменить их на свои.

На курсе ты соберешь хоррор-игру, благодаря чему получишь понимание того, как создаются игры.

О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #3

Как Blueprints помогает делать игры без языков программирования?

Для игры необходимо создать основную механику и базовый геймплей. Раньше для этого нужно было изучать языки программирования вроде C# или C++ и долго писать код, чтобы игра работала, как ты задумал. Однако в Unreal Engine 4 есть инструмент Blueprints — он позволяет строить геймплей без кода, через блок-схемы из нодов (уже записанных элементов кода).

Создавая последовательности из блоков, ты будешь поэтапно собирать свою игру как в конструкторе Lego, перемещая нужные тебе элементы и настраивая их.

О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #4

Чему ты научишься?

Полному циклу разработки игры в Unreal Engine за 2,5 месяца:

  • Сборке локаций
  • Настройке игрового персонажа
  • Работе с интерфейсами
  • Визуальному программированию в Blueprints и оптимизации игровых сцен
  • Работе с дизайном, логикой и освещением локаций
  • Созданию игр без знаний в программировании
О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #5

Кому подойдёт курс?

  • Новичкам в геймдеве: художникам, дизайнерам, программистам или просто любителям игр. Найди работу в геймдеве или стань независимым разработчиком.
  • Начинающим разработчикам на UE: ты уже знаком с Unreal Engine? Используй возможности программы и создавай собственные игры.
  • Работникам игровой индустрии: ты хочешь понимать процесс создания игры? Изучи задачи каждого этапа и эффективнее работай в команде.

Кем можно работать после курса?

Освоив полный цикл разработки игры, ты будешь понимать задачи практически каждого члена команды и как следствие — работать куда эффективнее. А ещё сможешь претендовать на любую из этих позиций:

  • Художник уровней (средняя зарплата в месяц по версии glassdoor.it — 90000 руб.)
  • Художник по освещению (средняя зарплата в месяц по версии glassdoor.it — 116000 руб.)
  • Индивидуальный разработчик (средняя зарплата в месяц по версии AppStore — 196500 руб.)
О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #6

Что ты получишь после курса?

У тебя в портфолио будет полноценная рабочая игра, которую можно будет показать будущему работодателю или заложить в основу твоего будущего соло-проекта.

Пример от преподавателя можно посмотреть по ссылке.

Если хочешь сам понять, как будет работать будущая игра — скачай билд автора курса и запусти его на своем компьютере.

Кто будет учить?

Преподаватель — Вячеслав Бушуев, художник по уровням и освещению с 18-ти летним стажем в игровой индустрии. Был ведущим дизайнером уровней на проектах Skyforge и Allods Online, художником уровней на Armored Warfare: Проект Армата. Как независимый разработчик сделал драматическое приключение Rabbit Story и выпустил его в Steam. Сейчас работает над новым шутером illWill, вдохновлённым Doom, Serious Sam и American McGee`s Alice.

Также Вячеслав — автор курсов «Level Art в Unreal Engine» и «Освещение локации Unreal Engine».

Работы преподавателя:

О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #7
О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #8
О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #9
1 of 3

Что нужно для обучения?

  • Программное обеспечение: Unreal Engine 4, лучше — Unreal Engine 5. Blender или другая программа для 3D-графики.
  • Технические требования: минимальные требования для компьютера: 6-ядерный процессор, 8 ГБ оперативной памяти, видеокарта GeForce GTX 1060 или выше. Рекомендуемые требования: 8-ядерный процессор, 16 ГБ оперативной памяти, видеокарта GeForce GTX 1080 или выше.
  • Рекомендованные навыки: базовые навыки моделирования в любой программе. А также — базовое знание UE.

Как устроен процесс обучения

— Ты будешь общаться с менторами и одногруппниками в закрытой группе в Discord.

— Каждую неделю ты будешь смотреть заранее записанные лекции, выполнять домашние задания и присылать преподавателю на проверку.

— После будут проводиться стримы, на которых ментор разберёт и поможет исправить ошибки. После работы над ошибками ты перейдёшь к следующей лекции.

— В конце обучения ты выполнишь дипломную работу, получишь сертификат об успешном прохождении курса и пополнишь портфолио новым завершенным проектом.

О курсе «Твоя первая хоррор-игра» в Unreal Engine 4, image #10
Программа курса

Кратко по этапам:

Сначала нужно определиться с идеей, с аспектами дизайна твоей игры, местом действия и локациями. Потом в редакторе создать болванку уровня, расставить предметы, персонажей и перейти к проработке мелких деталей, предметов и освещения.

Затем создаются базовые механики — ходьба, фонарик, взаимодействие с предметами (вроде записок). Всё это ты сможешь сделать с помощью инструмента Blueprints. Также создаются враги (со своими уникальными возможностями).

Когда декорации и механики готовы, наступает этап оптимизации проекта — тестирование разрешения текстур и частоты кадров. Этот этап нужен для того, чтобы твоя будущая игра «плавно» работала и в неё было приятно играть.

Затем добавляется звук (скрипы дверей, шаги, голоса монстров), интерфейс (меню для запуска игры, полоска здоровья и подсказки), тестируется и собирается готовый билд.

Программа курса целиком:

Неделя 1. Лекция 1. Дизайн проекта

— рассматриваем процесс создания игры;

— выбираем место действия: больницу, школу или дом;

— разрабатываем схему локации;

— определяем положение предметов;

— настраиваем поведение персонажа в UE;

— настраиваем камеру в UE.

Неделя 1. Лекция 2. Добавление ассетов и блюпринтов (наборов визуальных скриптов в UE)

— загружаем готовые ассеты в UE;

— добавляем предметы в стартовую локацию;

— редактируем капсулу персонажа;

— корректируем положение камеры и свет;

— добавляем первый блюпринт;

— начинаем делать болванку (заготовку) уровня.

Неделя 1. Лекция 3. Болванка уровня

— расширяем локацию на основе схемы;

— продумываем логику входа в помещения;

— расставляем элементы окружения;

— добавляем источники света как в играх жанра хоррор;

— настраиваем фонарик персонажа;

— тестируем: пробегаем по своей болванке в UE.

Неделя 1. Лекция 4. Референсный кусок: декали (детали на поверхностях предметов)

— назначаем материалы на пол, стены и потолки;

— учимся настраивать декали;

— настраиваем текстуры для атмосферного результата.

Неделя 2. Лекция 5. Референсный кусок: свет и пропсы (игровые объекты)

— настраиваем свет лампы;

— корректируем цвета поверхностей;

— добавляем пропсы для антуража.

Неделя 2. Лекция 6. Референсный кусок: детальное оформление

— сглаживаем острые углы элементов окружения;

— настраиваем насыщенность теней;

— добавляем лужи, сколы и трещины;

— расставляем дополнительные элементы окружения.

Неделя 2. Лекция 7. Референсный кусок: последние штрихи

— добавляем пропсы в следующую комнату;

— настраиваем поведение персонажа при ходьбе;

— настраиваем свет от свечей.

Неделя 2. Лекция 8. Блюпринты

— добавляем активные предметы: фонарик и записку;

— создаем исчезающее информационное окно с текстом;

— настраиваем шрифт, текст, размер;

— добавляем тексту легкую анимацию.

Неделя 3. Лекция 9. Механика сцены

— настраиваем механику поведения курсора;

— прорабатываем механику взаимодействия с дверью;

— настраиваем зацикленную анимацию для мигающих ламп;

— подбираем текстуры для пола и стен в разных комнатах;

— добавляем новые элементы окружения и источники света.

Неделя 3. Лекция 10. Комната с куклами

— собираем куклу, следим за связью частей тела;

— добавляем стул, освещение и стробоскоп;

— детализируем окружение пропсами и декалями.

Неделя 3. Лекция 11. Подвал

— добавляем в болванку переход-спуск в подвал;

— подбираем и настраиваем материалы для пола, стен, потолка;

— добавляем декали и пропсы;

— настраиваем красно-рыжее освещение.

Неделя 3. Лекция 12. Создание врага

— создаем модель врага и настраиваем его параметры;

— применяем анимацию и эффекты к главному персонажу;

— настраиваем параметры урона;

— оформляем экран смерти.

Неделя 4. Лекция 13. Возможности врага

— настраиваем врагу более сложную анимацию;

— увеличиваем зону действий врага;

— добавляем врагу функцию телепортации;

— тестируем и редактируем проект.

Неделя 4. Лекция 14. Заканчиваем оформление

— дорабатываем окружение;

— добавляем предметы и детали;

— настраиваем освещение.

Неделя 4. Лекция 15. Туалет: моделируем 3D болванку

— делаем 3D болванку туалета;

— улучшаем материалы поверхностей;

— расставляем предметы;

— добавляем текстуры.

Неделя 4. Лекция 16. Туалет: оформление

— добавляем в локацию грязь;

— проверяем освещение и отражения;

— настраиваем анимацию мигания света;

— подсвечиваем активный предмет.

Неделя 5. Лекция 17. Оптимизация проекта

— оптимизируем текстуры;

— проверяем кадровую частоту (плавность картинки на экране).

Неделя 5. Лекция 18. Комната с летающими стульями

— оформляем комнату: добавляем освещение и предметы интерьера;

— настраиваем ноды (готовые элементы кода для визуального программирования) и гравитацию;

— добавляем триггеры (взаимосвязь поведения героев и предметов);

— тестируем получившуюся локацию.

Неделя 5. Лекция 19. Оптимизация и финализация

— оптимизируем игру там, где страдает производительность;

— настраиваем источники света;

— создаем материал, имитирующий воду;

— анимируем спуск воды в туалете;

— тестируем поведение предметов в локации.

Неделя 5. Лекция 20. Подвал смерти: моделируем помещение

— моделируем стену;

— накладываем текстуры;

— делаем дверь, лестницу, камни-подпорки;

— добавляем освещение.

Неделя 6. Лекция 21. Подвал смерти: оформление

— устанавливаем и настраиваем модель дерева;

— настраиваем освещение как в играх жанра хоррор.

Неделя 6. Лекция 22. Подвал смерти: добавление Twig People (готовых игровых ассетов в хоррор-тематике)

— добавляем каменное оформление;

— редактируем освещение;

— подбираем и настраиваем Twig People.

Неделя 6. Лекция 23. Twig People: постановка в позу

— ставим Twig People в разные позы;

— тестируем вид локации;

— проверяем производительность игры.

Неделя 6. Лекция 24. Подвал смерти: создание врага

— создаем модели врагов;

— настраиваем триггеры (события, вызывающие ответную реакцию) их поведения;

— анимируем врагов.

Неделя 7. Лекция 25. Подвал смерти: дорабатываем механику

— настраиваем точки телепортации первого врага;

— привязываем ивент (событие) к активному предмету;

— тестируем механику на случай нестандартного поведения игрока.

Неделя 7. Лекция 26. Стартовая локация

— вносим финальные штрихи в первую локацию;

— добавляем предметы интерьера и настраиваем анимацию;

— тестируем и проверяем производительность.

Неделя 7. Лекция 27. Ключ и замок

— моделируем замок и ключ;

— назначаем им цвет и материалы;

— раскладываем предметы по локации;

— настраиваем свет в конце коридора.

Неделя 7. Лекция 28. Эффекты, бег и усталость

— исправляем ошибки в игре;

— добавляем визуальные эффекты объектам;

— присваиваем герою возможность бегать и уставать.

Неделя 8. Лекция 29. Доработка локации

— улучшаем реакцию Twig People;

— редактируем поведение врагов в локации;

— создаем ивент для вызова интерфейса (меню игры);

— проверяем анимацию двери с замками;

— тестируем локацию.

Неделя 8. Лекция 30. Звуковое оформление: часть 1

— подбираем звуки для фона, объектов и персонажа;

— добавляем звуки в проект.

Неделя 8. Лекция 31. Звуковое оформление: часть 2

— подбираем звуки, сопровождающие врагов;

— проверяем результат.

Неделя 8. Лекция 32. Звуковое оформление: часть 3

— проверяем срабатывание звуковых эффектов;

— добавляем анимацию и звук бега;

— дорабатываем звуки всей локации.

Неделя 9. Лекция 33. Интерфейс: окна меню

— создаем окна для подсказок и главного меню;

— добавляем функции клавиш на геймпад;

— собираем воедино элементы интерфейса.

Неделя 9. Лекция 34. Интерфейс: кнопки

— настраиваем, анимируем и тестируем кнопки;

— добавляем окно с информацией о создателях;

— финализируем и тестируем локацию.

Неделя 9. Лекция 35. Собираем билд

— проверяем механики в локации;

— оптимизируем качество текстур;

— собираем и тестируем билд;

— измеряем его производительность;

— исправляем ошибки;

— играем!

FAQ

Я могу сделать на курсе НЕ хоррор-игру?

Нет, на курсе предусмотрено именно создание хоррор-игры с минималистичной боевой составляющей. Этот жанр выбран потому, что такой формат прост в освоении. Делать шутер от первого лица гораздо сложнее и затратнее по времени. Однако знания, полученные на курсе, потом помогут создавать игры других жанров.

Сколько мне нужно уделить времени для выполнения домашнего задания?

От 1-2 часов в день. Чем больше времени будет уделено созданию игры, тем красивее и проработаннее она будет.

Что делать, если я не уложусь в срок?

Работай в своем темпе, останавливайся на непонятных моментах, задавай вопросы. Главное — не бросать обучение и поддерживать связь с преподавателем. Если произойдет форс-мажор, ты сможешь принести выполненное задание на следующий онлайн-разбор.

А что потом рекомендуете пройти?

Курсы «Level Art в Unreal Engine», «Освещение локации в Unreal Engine», «Создание локаций в Unreal Engine». Они помогут прокачать навыки по созданию крутых игровых локаций для ААА-проектов.

Мне обязательно присутствовать на онлайн-разборах?

Мы всегда рекомендуем живое присутствие, ведь так можно задать вопросы преподавателю в режиме реального времени. Но если ты вынужденно пропустил встречу — не переживай, все онлайн-разборы будут доступны в записи.

Можно ли проходить несколько курсов параллельно?

Мы не рекомендуем проходить несколько курсов одновременно, так как это большая нагрузка на студента. Даже если у тебя достаточно свободного времени, лучше вложить его в выполнение нескольких домашних заданий по одному курсу.

Почему нельзя выдать все лекции сразу?

Лекции будут выдаваться поочередно, согласно изучаемым темам. Так информация усваивается лучше, и студенты не перескакивают с темы на тему, стремясь сделать все поскорее.

А что потом?

Зависит от твоих целей. Ты можешь высылать портфолио в игровые студии и показывать им прототип игры, созданный на курсе. Или начать свой путь независимого разработчика. Или пройти другие курсы, если хочется углубиться в какую-либо специальность и лучше в ней разобраться. Если не знаешь, что делать дальше — напиши нашему менеджеру для бесплатной консультации.

Если у тебя остались вопросы или ты хочешь записаться на курс — напиши нам в любую из этих соцсетей:

VK Instagram Telegram WhatsApp Facebook

5176 views·10 shares