От чб к цвету и рисование с помощью лассо: пошаговый процесс от Amir Zand
Перевод подготовлен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.
В этом уроке я покажу, как быстро набросать идею на пустом холсте. Это будет не полноценная отрендеренная иллюстрация, а спидпэинт — их я обычно делаю между и перед своими проектами. Спидпэинты помогают мне разогреться и попрактиковать технику, композицию и скорость. Я не пытаюсь рассказать тут какую-то очень глубокую историю, однако хочу сделать интересную композицию.
Заполняем пустой холст
Начните с наброска простого скетча. То, что вы видите ниже, не совсем финальный вариант, это просто гид и некий старт, все еще поменяется и разовьется сквозь весь процесс. Для холста я обычно устанавливаю такие параметры: 100dpi 3000px — этого достаточно для подобного типа артов. Установите для скетча режим Multiply (умножение) и держите его наверху над всеми слоями, после чего залейте белый холст градиентом с несколькими оттенками серого для начала.
Добавляем тон
Здесь я добавляю тон скалам, чтобы получить больше информации о свете и тенях, плюс я создаю больше камней с помощью лассо. Я очень часто использую лассо для создания простых форм и добавления света и тени, как вы можете видеть на втором изображении внизу. Потом я использую заливку для добавления тона для темного цвета (который сейчас черный). Заблокировав слой, вы можете красить на нем и создавать формы, какие хотите. Сейчас важен свет, он дает информацию о форме скалы.
Используем лассо
Я продолжаю использовать лассо, теперь для рисования земли. Лассо — удобный и простой способ быстро создать элементы для арта. Причем это касается не только камней, вы можете использовать его для персонажей, разных строений и так далее. Отмечу, что я рисую это все на разных слоях — особенно когда использую лассо, я создаю каждый элемент на новом слое. А еще в этом шаге я убрал слой со скетчем.
Первые детали/стараемся не переусердствовать
Отмечу, что я работаю над всем изображением в целом, постоянно сверяясь с навигатором, проверяя композицию и переворачивая холст время от времени, чтобы освежить взгляд. Когда я чувствую, что у меня есть крепкая база для старта, я добавляю первые детали: рисую облака, детализирую скалы и землю, уточняю свет и тень на реке. Я не делаю это супер-аккуратно, фишка как раз в том, чтобы избежать чрезмерного усердия и детализирования на этом шагу, пробовать разные штуки, менять или переставлять элементы.
Добавляем новые элементы/используем случайности
Здесь я добавляю на задний план еще одну гигантскую скалу для лучшей композиции, тоже с использованием лассо. Слои все еще разделены, так как я не на все 100 % уверен в том, что буду рисовать дальше. В такие моменты возможность быстро добавлять или удалять что-либо с фона или между элементами — потрясающая штука, которая возможна с разделением на слои. Во всяком случае, это самый быстрый способ: чтобы удалить какой-то элемент, надо всего лишь отключить слой.
Когда я удовлетворен композицией, я приступаю ко второй волне деталей: облака, текстура скал, туман. Небольшой совет по созданию текстуры камня или облаков: чаще всего я рисую и стираю меловыми или другими текстурными кистями; стирая, я не трогаю некоторые оставшиеся штрихи и текстуры, которые возникли случайно, и превращаю их в часть своей работы! Посмотрите на картинки ниже и вы поймете, о чем я говорю.
Смена масштаба для лучшей композиции
Я удовлетворен скалами, но чувствую, что мне нужно больше места для воздуха в композиции, чтобы я мог добавить что-то для истории. Я расширяю холст, чтобы улучшить композицию и дать место новым элементам.
Здесь я сливаю все слои в один. Расширить холст быстрее всего можно с помощью инструмента для кадрирования. Потом я использую инструмент выделения (Command+T на MacOS / Control+T на Windows), чтобы выделить часть арта, и тащу ее в сторону до конца новой пустой области. Если растянуть арт слишком сильно, он деформируется, однако такой метод заполняет пустоты, и вы можете начать рисовать поверх, чтобы исправить деформацию. Но в моем случае этого не произошло.
Добавляем персонажей
Я собираюсь нарисовать персонажей, чтобы добавить небольшую историю, а также чувство перспективы и масштаба. Я набросал силуэты персонажей на разных слоях с помощью того же способа, каким создавал скалы, потом заблокировал слои с персонажами и добавил несколько мазков, чтобы придать им некоторый объем. Я стараюсь не слишком детализировать, чтобы фигуры хорошо вписались в пейзаж.
После этого я снова проверяю композицию. Исследуя и пробуя, я добавил за фигурами еще одну скалу, чтобы посмотреть на результат: мне в целом понравилось, но в итоге я скалу убрал, так как она забирала слишком много пространства, а я все еще хотел оставить воздух в работе. Плюс линии облаков и земли ведут к первой большой скале на моей работе, которая находится в фокусе. Словно все помогает взгляду прийти к этой скале, даже персонажи не в фокусе композиции, все возвращается к скале. Посмотрите на изображения ниже, там есть горизонтальные красные линии, ведущие к фокусу композиции, и вертикальные желтые линии, которые поднимаются вверх и уравновешивают композицию.
Работа с цветом
Я снова сливаю слои и быстро добавляю цвет, используя Color Balance (цветовой баланс) [чтобы открыть инструмент, пройдите по пути: Image > Adjustments > Color Balance]. Он позволяет быстро «покрасить» тени, свет и средние тона раздельно, что идеально для привнесения первого слоя цвета в работу. Еще я использую слой с режимом Overlay (перекрытие), чтобы получить нужные мне цвета. На этом этапе вы должны подумать, какое изображение хотите, какую атмосферу, фантастический у вас арт или реалистичный, какое время суток? Поиграйте с инструментами. Я хотел «фэнтезийный» закат, поэтому использовал оранжевые и золотые цвета. Я использовал слои в режимах Overlay и Linear light (линейный свет) и менял их прозрачность для разных результатов.
Знание цвета и композиции — основное требование здесь. Не применяйте слепо все, что вы найдете, вы должны сочетать цвета так, чтобы они работали на композицию. Цвета играют важную роль, на них в первую очередь обращают внимание.
Больше деталей
Я немного снизил насыщенность арта, используя Hue/Saturation (цветовой тон/насыщенность), чтобы чуть заглушить слишком «сияющие», яркие цвета. Еще я немного поработал в целом над артом, в частности добавив белых птиц, летящих к скале.
Наконец, я добавил еще один гигантский камень за персонажами, но на этот раз поставил его дальше, чем тот, что я пробовал в прошлом этапе. Я добавил его потому, что композиции нужно было больше вертикальных линий.
Последние штрихи
Как я уже сказал во вступлении, я стараюсь в этой работе не переусердствовать, это не полноценная отрендеренная иллюстрация, и бесконечно работать над чем-то, предназначенным для быстрой разминки, неправильно. Вы должны научиться находить баланс между количеством деталей и вашим временем, чтобы создать что-то ценное за короткий промежуток времени.
Я снова увеличиваю размер холста точно так же, как сделал это ранее, но на этот раз при трасформации выбранного куска я использую опцию Distort (искажение), чтобы создать нужную мне перспективу.
Наконец, с помощью Hue/Saturation я делаю оранжевые цвета на арте более желтыми, а для облаков, скал и персонажей использую слой с режимом Color Dodge (осветление основы). Финализирую все добавлением резкости и шума.
Портфолио художника тут.
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом, чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
