Все о «Коммерческой иллюстрации»
Легендарный курс теперь онлайн! Основан на личных наработках Ивана Смирнова. Учимся рисовать яркие иллюстрации, которые будут востребованы на рынке геймдева. Все под чутким контролем мастеров своего дела.
Коротко о курсе
Старт в середине июля. Страница курса
На курсе мы:
- Научимся понимать, какие сюжеты можно воплотить в иллюстрации, а какие — нет, и как исправить эту проблему.
- Разберем набор 3D программ, который существенно ускорит работу и облегчит жизнь любого игрового иллюстратора.
- Создадим выразительную иллюстрацию, в которой будет работать все: сюжет, композиция и дизайн.
Обучение длится 10 недель.
Кто автор курса?
Автор курса — Иван Смирнов, профессиональный концепт-художник и иллюстратор. Иван обучил более 1500 человек, многие из них сейчас работают ведущими специалистами игровой индустрии.





«Я много лет проводил этот курс оффлайн в Москве и Санкт-Петербурге, в виде интенсива. Студенты создавали крутые иллюстрации: с читаемым сюжетом, работающей композицией, выразительным освещением. На все про все у них было пять дней. Программа была очень насыщенной, это отмечали даже опытные художники. По сути, за рабочую неделю студенты осваивали множество вещей: пакет 3D программ, теорию и практику создания иллюстрации, разрабатывали персонажей и локацию, делали рендер. Не все успевали. Поэтому я проводил онлайн дополнительные занятия перед интенсивом, и все, кто их посещал, справлялись просто отлично.
Создавая онлайн-версию курса, я учел весь этот опыт. Материалы курса были переработаны и расширены, чтобы его можно было проходить в более удобном темпе. Вся подготовительная часть вошла в программу. Теперь учиться могут как опытные художники, так и те, кто стартовал относительно недавно — для каждого подберут подходящий уровень сложности. Все, что нужно для прохождения «Коммерческой иллюстрации» — это понимать основы создания персонажей и окружения и любить придумывать истории.»
Иван Смирнов.
Работы студентов








Какие есть форматы обучения
Мы предусмотрели три формата обучения. Основные отличия следующие.
Самообучение: можно смотреть лекции в удобном темпе и задавать вопросы по лекциям в чате.
Подойдет как опытным художникам, которые хотят ознакомиться с материалом, так и новичкам, желающим узнать программу курса и понять, что им предстоит освоить в будущем.
Под контролем менторов: студентов ждет строгий график и фидбеки с оверпейнтами от преподавателей Smirnov School в чате. Формат максимально приближен к реальному рабочему процессу в студии. Выпускники получают месяц поддержки преподавателей.
Экстра менторшип: вновь строгий график обучения. Фидбек-сессии и вебинары проводит автор курса Ивана Смирнова. Выпускники получат два месяца поддержки.
Внимание! Курс будет проходить нерегулярно. Следующий поток мы начнем набирать спустя некоторое время. Постоянно будет доступен только формат «Самообучение».
Как будет проходить работа на курсе
В программу курса включен пакет 3D программ: Zbrush, Blender, Daz 3D. Почему именно они?
«И ZBrush, и Blender — обе программы широко используются в индустрии. В них не так сложно разобраться до того уровня, который нужен 2D художнику. Мы берем лучшее из обоих миров — 2D и 3D, и стараемся освоить материал быстро и качественно.
В Blender сейчас просто и удобно настраивать рендер. Я сравнивал его с другими программами, в том числе, например, с Maya. Картинка в ней получается классной, но рендер настраивать сложнее и рассчитывается он дольше. Текущие движки для рендера в Blender считают быстрее, и есть несколько рабочих вариантов быстрой настройки рендера. По сути, картинка получается очень быстро, и она очень приятная. Это важно — по моему опыту, художники не очень любят запоминать настройки рендера.
Еще важно, что и Blender, и Daz 3D — бесплатные программы, поэтому их довольно легко использовать как дома, так и в офисе».
Иван Смирнов.
Серия работ Ивана для производителя электронных микроскопов по пайплайну курса



Что еще будет на курсе?
«Мы изучим подходы создания иллюстрации. Существует три основных направления: от сюжета, от дизайна, от композиции. Нельзя выбрать одно и сказать, что оно самое важное — важно понимать, в каких случаях что использовать. Я расскажу обо всех трех вариантах.
Также разберем взаимодействие истории и работы. Сюжет должен влиять на иллюстрацию, менять ее элементы. Если этого нет, зритель просто не поймет историю — разве что автор добавит развернутое описание. Согласитесь, так быть не должно. Я подскажу, как избежать таких ситуаций и что нужно, чтобы показать сюжет максимально наглядно.
Еще одно важное умение — понимать, на что сторителлинг способен, а на что — нет. Некоторые идеи можно изложить одним кадром. Чтобы показать другие, придется создать целую анимацию. Поэтому на курсе целая лекция отводится под грамматику иллюстрации, где мы разбираемся, что нужно упрощать, а где можно дать себе волю.
Вспомните адовых заказчиков, которым посвятили сотни мемов. Мы смеемся над ними, но они живут внутри каждого художника. Есть такой и во мне. Все наши иррациональные «хотелки», которые вылазят во время рисования — это тот самый заказчик. Профессиональный художник мыслит по-другому, его «хочу» работают на решение задачи. Например: «Я добиваюсь этого эффекта или реализовываю этот прием, потому что они помогут эффективнее показать сюжет. Я не делаю предмет красным, просто потому что мне этого хочется — цвет я выбираю под конкретную задачу».
Во мне тоже живет такой заказчик, или капризный ребенок — называйте как хотите. Раньше мне было сложно его контролировать. Как-то я нарисовал слишком сложную работу и попросил фидбека у опытной художницы. Результат мне совсем не понравился. Я обиделся: «Ты не поняла мою задумку!» Сейчас я держу своего адового заказчика в клетке, но хорошо понимаю эмоции студента, оказавшегося в похожей ситуации. Мне всю жизнь приходится объяснять самому себе, что можно сделать, а что лучше упростить. Поэтому на курсе мы будем учиться искоренять в себе адового заказчика и взращивать профессионала».
Иван Смирнов.
Этапы работы над «Засадой» Ивана Смирнова
Что именно будем рисовать?
«Иллюстрацию. Какую именно — узнаете на курсе. Обычно всю первую половину обучения я изучаю группу и в итоге подбираю тему, которая будет интересна и мне, и им. Каждая новая тема — это вызов. Я стараюсь не брать темы, которые рисовал раньше по многу раз. Во-первых, это не дает особых преимуществ. Во-вторых, студентам полезно видеть, как проходит процесс поиска у преподавателя.
Не обязательно сразу глубоко знать тему, чтобы создать выразительную иллюстрацию. Я могу нарисовать работу на любую тему просто потому, что придумал и опробовал метод, который это позволяет. Этими знаниями я поделюсь на курсе по иллюстрации.
Сразу могу сказать точно: весь поток будет рисовать иллюстрацию одну тему, но она не будет слишком узкой. Например, мы как-то разрабатывали иллюстрацию на тему «Маленькое и большое», и каждый студент интерпретировал этот сюжет по-своему. Главная задача темы — не дать студенту придумать задачу, которую невозможно воплотить. Я не хочу, чтобы вы загоняли себя в угол».
Иван Смирнов.
Пайплайн работы над иллюстрацией City Trip Ивана Смирнова
Насколько сильно нужно будет прорабатывать скетчи?
«Довольно грубо. Аккуратная, динамичная линия и идеальный лайн тут не нужны. Мы создаем исключительно утилитарный скетч, который решает конкретные задачи: имеет понятный дизайн, показывает общее соотношение форм и рассказывает о персонаже и его характере. Он станет основой для моделирования персонажа в 3D.
Посмотрите на процесс создания «Всадницы и грифона». Больше я персонажа не прорабатывал — перешел в 3D и продолжил там. Я бы хотел, чтобы вы не тратили время на лишние действия, поэтому буду вас учить этому.
Еще один важный момент: не каждый рисунок подойдет 3D моделлеру. Если художник понимает, что можно превратить в 3D, а что — нет, это всегда плюс. На курсе мы пройдем полный цикл от 2D скетча до модели в 3D и потом до обрисовки в 2D. В результате вы на своем опыте поймете, что делать не стоит и как облегчить жизнь будущему коллеге — 3D моделлеру».
Иван Смирнов.
Процесс создания всадницы и грифона Ивана Смирнова
Стартовый скетч:
Дальнейшая проработка:
Финал:
Новичкам бывает сложно покрасить 3D болванки. Почему?
«Тут два варианта. Студенты часто действуют грубо, перемазывая все целиком, как будто и не было болванки. Или вообще боятся ее редактировать; возможно, болванка кажется им слишком правильной. В итоге они просто не понимают, как подойти к задаче, и 3D не приносит никакой пользы. Кажется, что проще вообще все выкинуть и начать с нуля в 2D, но это не так.
Я тоже проходил через это. Я уже знал 3D, мог замоделить сложные объекты, но никак не получалось использовать их в иллюстрации. Вообще не мог собрать композицию в 3D: в Photoshop получалось, а в 3D — нет. Причин было множество, одна из них — то, что я не разобрался в настройках камеры, что такое «линзы», за что отвечают и как работают в 3D.
Вообще использование болванок в иллюстрации — комплексная задача. С рендера мы получаем информацию о ракурсе, освещении, форме. Все эти компоненты классно выглядят, потому что их посчитал компьютер, но при этом они недостаточно художественные. Картинку нужно дорабатывать: добавить деталей, финализировать цвета, сделать более атмосферное освещение и т.д. Чтобы получилось хорошо, нужно уметь:
- сводить разные элементы рендера в единую композицию так, чтобы иллюстрация не рассыпалась;
- контролировать перспективу и ракурс новых деталей;
- учитывать выставленное освещение
- соблюдать точку фокуса;
- и многое другое.
Эти этапы мы и отработаем на курсе».
Хочешь разобраться во всех этих вопросах? Записывайся на курс!
От скетча до иллюстрации. Пайплайн Ивана Смирнова
Результат:
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цифрового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
Предыдущий материал по теме:
Тон как инструмент работы с композицией
