Все о «Коммерческой иллюстрации»

Легендарный курс теперь онлайн! Основан на личных наработках Ивана Смирнова. Учимся рисовать яркие иллюстрации, которые будут востребованы на рынке геймдева. Все под чутким контролем мастеров своего дела.

Коротко о курсе

Старт в середине июля. Страница курса

На курсе мы:

  • Научимся понимать, какие сюжеты можно воплотить в иллюстрации, а какие — нет, и как исправить эту проблему.
  • Разберем набор 3D программ, который существенно ускорит работу и облегчит жизнь любого игрового иллюстратора.
  • Создадим выразительную иллюстрацию, в которой будет работать все: сюжет, композиция и дизайн.

Обучение длится 10 недель.

Кто автор курса?

Автор курса — Иван Смирнов, профессиональный концепт-художник и иллюстратор. Иван обучил более 1500 человек, многие из них сейчас работают ведущими специалистами игровой индустрии.

Работы Ивана Смирнова.
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #2
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #3
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #4
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #5
1 of 5
Работы Ивана Смирнова.
«Я много лет проводил этот курс оффлайн в Москве и Санкт-Петербурге, в виде интенсива. Студенты создавали крутые иллюстрации: с читаемым сюжетом, работающей композицией, выразительным освещением. На все про все у них было пять дней. Программа была очень насыщенной, это отмечали даже опытные художники. По сути, за рабочую неделю студенты осваивали множество вещей: пакет 3D программ, теорию и практику создания иллюстрации, разрабатывали персонажей и локацию, делали рендер. Не все успевали. Поэтому я проводил онлайн дополнительные занятия перед интенсивом, и все, кто их посещал, справлялись просто отлично.
Создавая онлайн-версию курса, я учел весь этот опыт. Материалы курса были переработаны и расширены, чтобы его можно было проходить в более удобном темпе. Вся подготовительная часть вошла в программу. Теперь учиться могут как опытные художники, так и те, кто стартовал относительно недавно — для каждого подберут подходящий уровень сложности. Все, что нужно для прохождения «Коммерческой иллюстрации» — это понимать основы создания персонажей и окружения и любить придумывать истории.»
Иван Смирнов.

Работы студентов

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #6
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #7
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #8
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #9
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #10
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #11
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #12
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #13
1 of 8

Какие есть форматы обучения

Мы предусмотрели три формата обучения. Основные отличия следующие.

Самообучение: можно смотреть лекции в удобном темпе и задавать вопросы по лекциям в чате.

Подойдет как опытным художникам, которые хотят ознакомиться с материалом, так и новичкам, желающим узнать программу курса и понять, что им предстоит освоить в будущем.

Под контролем менторов: студентов ждет строгий график и фидбеки с оверпейнтами от преподавателей Smirnov School в чате. Формат максимально приближен к реальному рабочему процессу в студии. Выпускники получают месяц поддержки преподавателей.

Экстра менторшип: вновь строгий график обучения. Фидбек-сессии и вебинары проводит автор курса Ивана Смирнова. Выпускники получат два месяца поддержки.

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #14

Внимание! Курс будет проходить нерегулярно. Следующий поток мы начнем набирать спустя некоторое время. Постоянно будет доступен только формат «Самообучение».

Как будет проходить работа на курсе

В программу курса включен пакет 3D программ: Zbrush, Blender, Daz 3D. Почему именно они?

«И ZBrush, и Blender — обе программы широко используются в индустрии. В них не так сложно разобраться до того уровня, который нужен 2D художнику. Мы берем лучшее из обоих миров — 2D и 3D, и стараемся освоить материал быстро и качественно.
В Blender сейчас просто и удобно настраивать рендер. Я сравнивал его с другими программами, в том числе, например, с Maya. Картинка в ней получается классной, но рендер настраивать сложнее и рассчитывается он дольше. Текущие движки для рендера в Blender считают быстрее, и есть несколько рабочих вариантов быстрой настройки рендера. По сути, картинка получается очень быстро, и она очень приятная. Это важно — по моему опыту, художники не очень любят запоминать настройки рендера.
Еще важно, что и Blender, и Daz 3D — бесплатные программы, поэтому их довольно легко использовать как дома, так и в офисе».
Иван Смирнов.

Серия работ Ивана для производителя электронных микроскопов по пайплайну курса

Работаете над многофигурными иллюстрациями? 3D значительно облегчит жизнь
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #16
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #17
1 of 3
Работаете над многофигурными иллюстрациями? 3D значительно облегчит жизнь

Что еще будет на курсе?

«Мы изучим подходы создания иллюстрации. Существует три основных направления: от сюжета, от дизайна, от композиции. Нельзя выбрать одно и сказать, что оно самое важное — важно понимать, в каких случаях что использовать. Я расскажу обо всех трех вариантах.
Также разберем взаимодействие истории и работы. Сюжет должен влиять на иллюстрацию, менять ее элементы. Если этого нет, зритель просто не поймет историю — разве что автор добавит развернутое описание. Согласитесь, так быть не должно. Я подскажу, как избежать таких ситуаций и что нужно, чтобы показать сюжет максимально наглядно.
Еще одно важное умение — понимать, на что сторителлинг способен, а на что — нет. Некоторые идеи можно изложить одним кадром. Чтобы показать другие, придется создать целую анимацию. Поэтому на курсе целая лекция отводится под грамматику иллюстрации, где мы разбираемся, что нужно упрощать, а где можно дать себе волю.
Вспомните адовых заказчиков, которым посвятили сотни мемов. Мы смеемся над ними, но они живут внутри каждого художника. Есть такой и во мне. Все наши иррациональные «хотелки», которые вылазят во время рисования — это тот самый заказчик. Профессиональный художник мыслит по-другому, его «хочу» работают на решение задачи. Например: «Я добиваюсь этого эффекта или реализовываю этот прием, потому что они помогут эффективнее показать сюжет. Я не делаю предмет красным, просто потому что мне этого хочется — цвет я выбираю под конкретную задачу».
Во мне тоже живет такой заказчик, или капризный ребенок — называйте как хотите. Раньше мне было сложно его контролировать. Как-то я нарисовал слишком сложную работу и попросил фидбека у опытной художницы. Результат мне совсем не понравился. Я обиделся: «Ты не поняла мою задумку!» Сейчас я держу своего адового заказчика в клетке, но хорошо понимаю эмоции студента, оказавшегося в похожей ситуации. Мне всю жизнь приходится объяснять самому себе, что можно сделать, а что лучше упростить. Поэтому на курсе мы будем учиться искоренять в себе адового заказчика и взращивать профессионала».
Иван Смирнов.

Этапы работы над «Засадой» Ивана Смирнова

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #18
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #19

Что именно будем рисовать?

«Иллюстрацию. Какую именно — узнаете на курсе. Обычно всю первую половину обучения я изучаю группу и в итоге подбираю тему, которая будет интересна и мне, и им. Каждая новая тема — это вызов. Я стараюсь не брать темы, которые рисовал раньше по многу раз. Во-первых, это не дает особых преимуществ. Во-вторых, студентам полезно видеть, как проходит процесс поиска у преподавателя.
Не обязательно сразу глубоко знать тему, чтобы создать выразительную иллюстрацию. Я могу нарисовать работу на любую тему просто потому, что придумал и опробовал метод, который это позволяет. Этими знаниями я поделюсь на курсе по иллюстрации.
Сразу могу сказать точно: весь поток будет рисовать иллюстрацию одну тему, но она не будет слишком узкой. Например, мы как-то разрабатывали иллюстрацию на тему «Маленькое и большое», и каждый студент интерпретировал этот сюжет по-своему. Главная задача темы — не дать студенту придумать задачу, которую невозможно воплотить. Я не хочу, чтобы вы загоняли себя в угол».
Иван Смирнов.

Пайплайн работы над иллюстрацией City Trip Ивана Смирнова

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #20
Все о «Коммерческой иллюстрации», image #21

Насколько сильно нужно будет прорабатывать скетчи?

«Довольно грубо. Аккуратная, динамичная линия и идеальный лайн тут не нужны. Мы создаем исключительно утилитарный скетч, который решает конкретные задачи: имеет понятный дизайн, показывает общее соотношение форм и рассказывает о персонаже и его характере. Он станет основой для моделирования персонажа в 3D.

Посмотрите на процесс создания «Всадницы и грифона». Больше я персонажа не прорабатывал — перешел в 3D и продолжил там. Я бы хотел, чтобы вы не тратили время на лишние действия, поэтому буду вас учить этому.

Еще один важный момент: не каждый рисунок подойдет 3D моделлеру. Если художник понимает, что можно превратить в 3D, а что — нет, это всегда плюс. На курсе мы пройдем полный цикл от 2D скетча до модели в 3D и потом до обрисовки в 2D. В результате вы на своем опыте поймете, что делать не стоит и как облегчить жизнь будущему коллеге — 3D моделлеру».

Иван Смирнов.

Процесс создания всадницы и грифона Ивана Смирнова

Стартовый скетч:

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #22

Дальнейшая проработка:

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #23

Финал:

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #24

Новичкам бывает сложно покрасить 3D болванки. Почему?

«Тут два варианта. Студенты часто действуют грубо, перемазывая все целиком, как будто и не было болванки. Или вообще боятся ее редактировать; возможно, болванка кажется им слишком правильной. В итоге они просто не понимают, как подойти к задаче, и 3D не приносит никакой пользы. Кажется, что проще вообще все выкинуть и начать с нуля в 2D, но это не так.

Я тоже проходил через это. Я уже знал 3D, мог замоделить сложные объекты, но никак не получалось использовать их в иллюстрации. Вообще не мог собрать композицию в 3D: в Photoshop получалось, а в 3D — нет. Причин было множество, одна из них — то, что я не разобрался в настройках камеры, что такое «линзы», за что отвечают и как работают в 3D.

Вообще использование болванок в иллюстрации — комплексная задача. С рендера мы получаем информацию о ракурсе, освещении, форме. Все эти компоненты классно выглядят, потому что их посчитал компьютер, но при этом они недостаточно художественные. Картинку нужно дорабатывать: добавить деталей, финализировать цвета, сделать более атмосферное освещение и т.д. Чтобы получилось хорошо, нужно уметь:

  • сводить разные элементы рендера в единую композицию так, чтобы иллюстрация не рассыпалась;
  • контролировать перспективу и ракурс новых деталей;
  • учитывать выставленное освещение
  • соблюдать точку фокуса;
  • и многое другое.

Эти этапы мы и отработаем на курсе».

Хочешь разобраться во всех этих вопросах? Записывайся на курс!

От скетча до иллюстрации. Пайплайн Ивана Смирнова

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #25

Результат:

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #26
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цифрового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.

Предыдущий материал по теме:

Все о «Коммерческой иллюстрации», image #27

Тон как инструмент работы с композицией

Читать статью

814 views·13 shares