Затеси на сенсорных экранах: как «Фабрика Решений» за три месяца вместе с партнерами сделала интерактивный музей Астафьева
Посетитель подходит к стенду, снимает телефонную трубку и касается экрана. Под иллюстрированный видеоряд голос в трубке пересказывает повесть Астафьева. В соседнем зале в стволах деревьев светятся «Затеси», а на макете старой Овсянки загорается дом, где рос будущий писатель.
Это Национальный центр В. П. Астафьева в селе Овсянка под Красноярском, построенный к 100-летию писателя. Интерактивную начинку трёх этажей сделала команда «Фабрики Решений». Она же построила систему, которая сама включает и выключает весь музей по расписанию.
На всё ушло три месяца.
Задача: сто лет Астафьева и три пустых этажа
Заказ пришёл от партнеров – команды «Проектмаркетинг». Команда партнеров в проекте выполняла важнейшую функцию – была создателем всего визуального стиля и наполнения контентом наших приложений. Здание центра уже стояло: три этажа, построенные к юбилею Виктора Петровича Астафьева (1924–2001). Не хватало главного — экспозиции, которая удержит и школьника, и взрослого читателя.
Интерактивом в Красноярске уже никого не удивишь, но Музею Астафьева нужны были не просто экраны в залах, а разные способы войти в его тексты: через игру, голос, карту, макет.
Была и совсем приземлённая задача — система управления контентом и экспозицией. Компьютеры, проекторы и подсветку трёх этажей нужно было включать и выключать удалённо, а не обходом залов каждое утро. Срок на всё — три месяца.
Что сделала команда
«Фабрика Решений» выпустила два продукта. Для посетителей — больше 30 интерактивных приложений на сенсорных экранах, планшетах и проекторах. Для сотрудников — автоматизированную систему управления (АСУ), через которую музей сам обновляет контент и управляет питанием.
|
Приложение |
Что внутри |
Как работает в зале |
|
«О музее» |
История центра, поэтажная карта, афиша, отзывы |
Навигатор по музею на сенсорном экране |
|
«Расскажу о себе сам» |
Биография по периодам: от детства в Овсянке до возвращения домой |
Сенсорный пульт управляет большим экраном |
|
«Дома Овсянки» |
11 домов старого посёлка с историями и цитатами |
Выбранный дом подсвечивается на физическом макете |
|
«Овсянка по воспоминаниям» |
Воссозданная карта посёлка 1924 года, цитаты, песни того времени |
Интерактивная карта на сенсорном экране |
|
«Пастух и пастушка», «Почта», «Литературный треугольник», «Война по Астафьеву» |
Этапы жизни и творчества, факты в формате сторис, викторины о войне |
Перелистываемые экраны с видео и игровыми сценами |
|
«Затеси», 8 приложений |
Миниатюры из цикла «Затеси» |
Планшеты вмонтированы в макеты деревьев, текст будто вырублен на коре |
|
«Пересказы», 12 приложений |
Пересказы произведений с озвучкой, субтитрами и фактами |
Стенд с планшетом и телефонной трубкой |
|
«Созвучие» и «Интеллект-центр» |
Мультимедийные архивы: аудио, видео, фото, тексты по рубрикам |
Каталоги с поиском и сортировкой |
|
«Крест бесконечный» и «Слово об Астафьеве» |
Видеоматериалы о писателе, его жизни и книгах |
Структурированные видеокаталоги |
|
Видеоплеер |
Фоновое и сюжетное видео для залов |
Циклический показ или запуск по внешнему USB-сигналу |
Как это выглядит в залах
У каждого зала свой жанр интерактива: где-то посетитель листает, где-то слушает, где-то играет. Вот шесть сцен из экспозиции.
Лес с «Затесями»
«Затеси» — цикл коротких миниатюр, который Астафьев писал много лет. Затесь — зарубка на дереве, которой в тайге отмечают путь. В музее метафору сделали буквальной: восемь планшетов вмонтированы в стволы, а текст на экране выглядит вырубленным на коре.
«Расскажу о себе сам»
Название — слова самого писателя: «Расскажу о себе сам, чтобы другие потом не врали». На сенсорном пульте посетитель выбирает период жизни: Игарка, война, Чусовой, Пермь, Вологда, Овсянка. Фотографии, документы и истории открываются на большом экране.
Овсянка на ладони
Приложение «Дома Овсянки» связано с физическим макетом посёлка. Выбираешь на экране дом бабушки или баню, где родился Астафьев, — и на макете загорается именно это здание. В некоторые дома можно заглянуть внутрь.
Соседнее приложение, «Овсянка по воспоминаниям», восстанавливает посёлок 1924 года. На карте можно пройтись по улицам, прочитать историю каждого дома, цитаты Астафьева и послушать песни того времени.
Война как игра с вопросами
Военную прозу Астафьева подали через игру. Сенсорные экраны встроены в армейские ящики. В приложении «Солдатский быт» посетитель исследует сцену, находит скрытые метки и отвечает на вопросы: где жили новобранцы, какую винтовку называли «трёхлинейной».
«Пересказы» с телефонной трубкой
Двенадцать приложений посвящены отдельным произведениям. Снимаешь трубку, касаешься экрана — и слушаешь краткий пересказ под иллюстрированный видеоряд с субтитрами. Рядом — факты о книге в формате сторис.
Архивы для тех, кому мало
«Созвучие» и «Интеллект-центр» — мультимедийные фонды для тех, кто хочет копнуть глубже. Музыка, театр, кино, литература, путешествия, народная культура, мир растений и животных в творчестве писателя. Каждый раздел — каталог аудио, видео, фото и текстов с поиском и сортировкой.
Невидимая часть: музей, который включается сам
Главная гордость команды — то, чего посетитель не видит. Автоматизированная система управления — это веб-приложение, в которое сотрудник музея заходит с компьютера или смартфона. Доступ ролевой: каждый видит только нужные ему разделы.
В системе три подсистемы:
- Управление питанием. Включение и выключение оборудования вручную или по расписанию.
- Мониторинг. Статус каждого устройства и журнал всех событий.
- Управление контентом. Тексты, фото, аудио и видео в приложениях и архивах музей обновляет сам, без разработчиков.
Как устроено управление питанием
В электросеть музея встроены сетевые реле. Через них из админки можно подать или снять питание с любой части здания: экспозиции, комнаты, целого этажа. Компьютеры и проекторы система включает напрямую, через их сетевые интерфейсы, — по одному или группами.
Рабочий сценарий занимает пару минут. Сотрудник собирает группу «все компьютеры и проекторы первого зала» или «весь музей», ставит расписание по дням недели и часам и сохраняет. Дальше музей сам просыпается утром и засыпает вечером.
Архитектура АСУ · 3 подсистемы
Все команды идут из одной панели, а статус устройств возвращается туда же: сотрудник видит, что включилось, а что нет.
Команда и сроки
Самым сложным в проекте оказалась не технология, а календарь. Два месяца ушло на интерактивные приложения, ещё месяц — на систему управления. Чтобы уложиться, «Фабрика Решений» собрала на проект большую команду:
- руководитель проекта;
- 10 разработчиков интерактивных приложений: 8 на Unity, по одному на Kotlin и React.js;
- разработчики системы управления на React.js, Node.js и .NET;
- тестировщик.
Основной инструмент — игровой движок Unity: на нём собрана бо́льшая часть приложений для залов. Дизайн и наполнение делала компания-партнёр «ПроектМаркетинг.
Результат и что дальше
Центр работает в составе мемориального комплекса В. П. Астафьева — филиала Красноярского краевого краеведческого музея. Вот что получилось в цифрах:
- 3 этажа экспозиций, разных по дизайну и типу интерактива;
- больше 30 приложений и одна система, которая управляет всем оборудованием;
- больше 5 тысяч посетителей только за первую неделю после открытия;
- десятки деятелей политики и искусства среди гостей, в том числе Михалков, Безруков и Толстой;
- 3 месяца от старта разработки до запуска.
Для этого музея продукт завершён. Но связка «интерактивные приложения + система управления» не привязана к Астафьеву: она подходит любому музею, где экспозиция живёт на экранах и проекторах.
