(Архив) Анонс основных открытых моделей
Это предварительное видение основных открытых моделей нашей игры. По мере проработки отдельные детали могут быть изменены.
Модель влияния
Благодарим МГ “Нет Покоя” за вдохновение моделью влияния игры “Тюдоры+Валуа”.
Модель влияния - это один из вариантов реализации фазы “последствия” основного цикла ShadowRun (разведка, проникновение, действие, эвакуация, последствия).
В 2033 г в районе Крейцбазар Берлина сплелись интересы множества сторон, баланс сил Европы Шестого мира застыл в неустойчивом равновесии и значительно повлиять на него может любая успешная (или неуспешная) операция, любой бег-в-тенях.
Да, уже почти всё золото и почти все нюйены мира принадлежат Мега-корпам, но «здесь-и-сейчас» это не так важно. Ведь деньги - это просто нули и единицы, а на улицах городов, в астрале или в виртуальном пространстве действуют мета-люди. Действуют по множеству разных причины - по найму, по принуждению, из страха, из-за лояльности, из-за идеи, по фану, etc, всего и не перечесть.
Ваша возможность влиять на действия масс и хоть немного изменить мир и есть ваше влияние, измеряемое в “мерах влияния”. Меры влияния привязаны к персонажу, их никак нельзя передать никому другому.
Не нужно задумываться, что представляет из себя ваше влияние в данный момент - это совершенно не важно. И совершенно нормально, что эмиссар корпорации может быть столь же влиятелен, что и небогатый блоггер, чья посты будоражат умы и вызывают флеш-мобы по всей Европе. Природа их влияния разная, но сила изменить мир у них одна.
Вот некоторые примеры способов увеличивать влияние:
- Награда за выполнение контрактов и миссий (успешное или частично успешное).
- Награда за сюжетные достижения, в том числе за разрешение кризисов (см. ниже).
- В результате событий Евровойн (см. ниже):
—захват и удержание точек с активами или с ресурсами;
— добивание (меньше) или пленение фигур отрядов (больше);
— в результате удержания активов модели города (см. ниже). - По результатам публикаций в СМИ (в телеграмм-каналах #кто_молодец при достижения порога “лайков”)
Вот некоторые способы использовать (уменьшить) влияние:
- Участие в голосовании для разрешения кризисов.
- Для активации сюжетных триггеров, в том числе триггеров кризисов.
- В Евровойнах:
— покупка новых войск;
— активация свойств регионов. - Для перехвата контроля над активами модели города Берлин.
- Штраф по результатам публикаций в СМИ (в телеграмм-каналах #кто_мудак при достижения порога “лайков).
- Штраф за гибель спутника персонажа: “Чаммер, твои напарники ловят пулю вместо тебя - это плохо для репутации!” .
- Привлечение дополнительных спутников, когда первоначальные уже закончились.
Модель кризисов
Благодарим МГ “Нет Покоя” за вдохновение моделью Больших свершений игры “Тюдоры+Валуа”.
Кризисы - продолжительные по времени события, которые развиваются по фазам: “начало”, “воплощение”, “разрешение”, “последствия”.
- Начало кризиса - срабатывает по триггеру, вызванному действиями персонажей (на полигоне или в Евровойнах). При этом происходит общее оповещение о начале кризиса и обозначаются временные рамки на его разрешение.
- Воплощение кризиса - начинаются некоторые в начале редкие события, а потом события с нарастающей частотой, которые персонажи ощущают на себе:
— на полигоне (например, прорыв жуков-насекомых);
— на карте Евровойн (например, подмога той или иной стороне);
— в инфопространстве (например, появление призывов к ненависти по отношению к какой-то метарасе). - Разрешение кризиса - комбинация действий игроков на полигоне, на карте Евровойн, и вложений влияния в пользу того или иного исхода (голосование мерами влияния).
- Последствия - получение наград или штрафов, изменение шкалы народного гнева (нестабильности), активация сюжетных триггеров, в том числе, возможно временная помощь боевых групп (игротехников) в том или ином действии на полигоне.
Модель спутников
Благодарим МГ серии игр "Далан" за вдохновение концепцией "БЖЗИ".
ShadowRun, бег-в-тенях - это командная работа. Для повышения игровой динамики, считается, что вместе с персонажем действуют и его верные спутники (аналог БЖЗИ).
В ситуациях, когда персонаж должен был бы неминуемо погибнуть, то вместо него умирает его спутник, который принял последний “добивающий удар” на себя. (Из этого правила есть редкие исключения, связанные с особыми ситуациями, когда может погибнуть и основной персонаж). Игрок же в этот момент переходит в состояние “вне игры” и молча и быстро идет в специальное место - клинку Крейцбазара, откуда и продолжит игру своим персонажем, сохранив память о произошедшем, но потеряв немного влияния. Все это - модельное ограничение и игроку никак нельзя мешать переместиться в клинику.
Начальное количество спутников зависит от заявки на игру (см. соответствующие подсказки в формах Allrpg).
Влияние метатипа:
— нормы — базовое количество спутников (самая многочисленная метараса);
—эльфы —малочисленная метараса ,мало спутников, но зато получают больше влияния за выполнение контрактов и миссий;
—орки — держатся кучей, много спутников;
—гномы — базовое количество спутников, так как в сообществе гномов характерна всяческая взаимопомощь;
—тролли — малочисленная метараса, мало спутников, но очень крепкое здоровье и другие бонусы от био-силы.
Влияние места происхождения:
происхождение персонажа из стран Восточной и Западной Европы дает дополнительного спутника-земляка. У понаехавших издалека земляков (дополнительных спутников) нет.
В соответствующем поле заявки мы просим краткое (1-2 строки) описание спутников персонажа. Важный момент - имена спутников должны быть максимально похожи на имя персонажа (например “Ксшетужский”, “Пшетужский”, “Джшетужский”), так, чтобы при публикации в канале #криминальная_хроника было более-менее понятно о ком речь, кто тот “счастливчик”, только что избежавший гибели.
Количество спутников может измениться в результате событий на игре, например, “земляки” могут уехать на историческую родину, пострадавшую от Евровойн, а братья-по-метарасе — отправиться спасать свои семьи в случае расовых волнений. С другой стороны, потратив влияние можно привлечь к себе дополнительных спутников.
Если спутников больше нет (или в определенных, редких, обусловленным сюжетом игры или модель “Злой судьбы” ситуациях) и гибнет основной персонаж игры, то надо будет отправиться в “мертвятник”, откуда от спустя некоторое время выйдет новым персонажем, только что прибывшим в Крейцбазар с нулевым влиянием.
Модель клиники Крейцбазара
Клиника Крейцбазара - это игротехническое место, куда отправляются игроки после гибели персонажей или их спутников.
Работа клиники зависит от ситуации в городе (развития сюжета “Утопия”):
— город контролирует государство, идет сбор налогов, счет за лечение очень низкий или вовсе отсутствует;
— город контролируют корпорации, нет налогов, счет за лечение высокий, если нет средств - можно оформить кредит;
— город контролируют анархисты (Flux State, Outer Heaven) - правила установят сами, но и ресурсы для работы клиники придется добыть самим, а без ресурсом лечение будет “неполноценным” (модель “увечий” в проработке).
Также в клинике проводится опрос персонажа и в случае его желания краткие обстоятельства гибели спутника публикуются в канале #криминальная_хроника.
Модель “Злая судьба”
Благодарим Филипп Матышака за вдохновение этапами большого пути героя.
В заявке каждого персонажа предложено заполнить поле “Злая судьба”, в котором надо будет описать 1-2 принципа (максимы) персонажа, и случаи в недавнем прошлом, когда он поступил согласно этим принципам и его положение ухудшилось. Содержание “Злой судьбы” должно быть согласовано с мастерами.
Мы предлагаем персонажам следовать этим принципам и на самой игре (упрощенная модель этики). Пока персонаж этим принципам следует, для него будет доступен режим “героики” (принцип из методички Лео: “Красиво - это выгодно”). Если персонаж отказывается от своих принципов - то режим “героики” становится недоступным. Это отдано полностью на откуп самому игроку (методичка Лео советует писать правила для нормальных игроков, а не для читеров).
Режим “героики” позволяет совершить последний подвиг (конкретная реализация еще в проработке, например, увеличенное количество хитов на 5-10 секунд или что-то такое). Финал такого героизма - это всегда смерть и персонажа и всех его спутников.
По выбору игрока у персонажа изначально может не быть принципов и связанных с этим. Значит, жизнь его серая и беспросветная, судьба его и так достаточно злая, режим “героики” для него недоступен.
Модель Евровойн
Благодарим Фрама за движок стратегичесих игр проекта “Сериал” и МГ “Нет Покоя” за вдохновение Итальянской военной кампанией игры “Тюдоры+Валуа”.
На 2033 год череда военных конфликтов, названных Евровойнами, достигла своего апогея и начала выдыхаться. Натиск белорусов остановлен в пригородах Берлина. Евровойны переходит в позиционную стадию и ведутся посредством точечных и гибридных операций, в основном наемными диверсионно-разведывательными группами — на этой основе начинает формироваться сообщество раннеров.
На игре Евровойны будут моделироваться пошаговой стратегической игрой. Игра проводится он-лайн через браузер на уже существующих и отлаженных серверах проекта “Сериал” Фрама. Многократно проверено, что комфортно играть можно и с телефона.
Изначально в Евровойнах участвуют: армия Белоруссии, Европейские силы обороны, отряды всех представленных на игре корпораций, а также ряд анонимных диверсионных отрядов (раннер-групп).
Макрокарта будет представлять собой территорию Европы, поделенную на отдельные сектора-регионы. В секторах располагаются ключевые активы и ресурсы (“фишки”), контроль над активами позволяет получить влияние, а в ряде случаев - важную информацию (например, о ходе секретных разработок конкурентов).
На карте располагаются фигуры отрядов - армейские подразделения, отряды корпораций и группы раннеров. В ходе игры возможно появление новых фигур. Фигуры отличаются по силе и возможностям.
Течение Евровойн также может повлиять например:
— на количество спутников персонажей (механика "родной край");
— на гражданские волнения (“шкалу народного гнева”) в Берлине;
— на технические разработки корпораций;
— и т.д.
Для подготовки к участию в Евровойнах планируются обучающие сессии тестов стратегической игры он-лайн.
Модель СМИ
Благодарим МГ “Нет Покоя” за вдохновение моделью блогов”.
Информация является одним из ключевым элементом влияния в Шестом мире. СМИ на игре не только будут информационным ресурсом, но и значимым инструментом борьбы за влияние.
Модель СМИ будет реализована на основе каналов в Телеграмме. Будет один общий (глобальный) канал и несколько профильных/тематических каналов. Каналы будут созданы мастерами заранее.
У каждого профильного канала будет свой круг авторов и подписчиков, который будет сформирован до игры (пожелания по подписке вы сможете обсудить с мастерами). В ходе игры можно будет подписаться и на другие каналы.
Общий канал, на который будут подписаны все участники игры, ведут и контролируют мастера. Сюда будут попадать только самые популярные посты из тематических каналов, а также самые значимые сюжетные новости для развития сюжета.
Если вы планируете быть автором новостей на игре, пожалуйста, укажите об этом в комментариях заявке.
Модель города
Благодарим МГ игры “Ничего не происходит в штате Мэн” за вдохновение концепцией DEFCON.
Модель города предоставляет возможность влиять на ситуацию в районе Крейцбазар Берлина путем контроля его инфраструктуры (далее - “систем”). Каждая система дает маленький пассивный бонус для нескольких (ориентировочно 5-7) персонажей и дополнительную активируемую опцию, качественно расширяющую возможности 1-2 персонажей (владелец системы и, возможно, его заместитель). Список персонажей, получающих преимущества от системы, составляется и модерируется ее владельцем.
Кроме систем инфраструктуры, в городе есть активы корпораций (лаборатории, склады, заводы), не дающие пассивных бонусов, не имеющие активируемых опций, но предоставляющие ресурсы и влияние раз в цикл.
Системы и активы это виртуальные объекты, которые не моделируются на полигоне физически. Контроль над системой/активом может быть оспорен одним из трех способов:
— покупка за меры влияния — новый владелец перебивает ставку предыдущего в двукратном размере;
— бой на Арене — победитель называет нового владельца;
— взлом в матрице — декер, взломавший управляющий сервер, может изменить списки бенефициаров, но через некоторое время владелец вернет себе доступ.
Смена владельца системы и то, как она произошла, влияет на “шкалу народного гнева” (шкалу нестабильности) в городе. Покупка системы за меры влияния и успешное отражение атаки на арене снижают нестабильность. Захват системы на арене и взлом в матрице повышают нестабильность. Также уровень на шкале гнева может увеличиваться или уменьшаться в связи с началом/последствиями кризисов, резонансными публикациями в СМИ или ситуацией на карте Евровойн. Чем выше нестабильность, тем меньше пассивные бонусы от всех систем и доход от активов. При достижении достаточно высокого уровня нестабильности город переходит на осадное положение, и большинство систем перестает работать.
Кроме того, от уровня нестабильности зависит возможность боевых взаимодействий на территории города. При нулевой нестабильности общественные пространства города это “зеленая зона” и боевые взаимодействия там игротехнически ограничены. При осадном положении правила по боевке работают на улицах города в полном объеме. В промежуточных состояниях может быть запрещено добивание, ограничено использование тяжелого оружия, упрощено исцеление раненых и т.д.
Во время осадного положения формальный контроль над городом, изначально принадлежащий коменданту, может быть оспорен на Арене. Для этого персонажи, которые контролируют хотя бы половину систем города, должны сделать совместное заявление о попытке захвата власти. После чего, разумеется, выиграть бой у лоялистов.
Захват власти сам по себе не отменяет осадного положения: новое правительство должно заняться снижением нестабильности, чтобы снова пользоваться преимуществами от контроля инфраструктуры.
Модель перемещений в SOX
Многие интересные события на нашей игре будет происходить в зоне SOX (Saar-Lorraine-Luxembourg Special Administrative Zone) - одной из самых опасных токсичных зон Европы, которая образовалась в 2008 году из-за аварии на французской Катаномской атомной станции.
Доступ в SOX закрыт, зона обнесена стеной и её патрулируют отряды частной военной корпорации MET (Mobile Eingreiftruppe 2000). Поэтому легально проникнуть в SOX практически невозможно.
Зато возможно нелегальное проникновение (и эвакуация) тремя способами:
— по воздуху (на “вертолётах” - машинах от мастерской группы), это очень дорого;
— по воде (на плавсредствах базы Иволга), это тоже очень дорого;
— по земле, через локацию “Вокзал”, тут стоимость зависит от того, какое снаряжение и какой груз необходимо перевезти “контрабандой”: пистолет - дешево, пулемет - существенно дороже, непонятный артефакт - дороже денег.
Локации “Вертолетная площадка”, “Пристань”, “Вокзал” - игротехнические, на них действуют особые правила, например, “прорваться с боем” через них никак не получится.
Создать карусель
Модель Арены
Благодарим МГ игры “ShadowRun: Россия” за вдохновение моделью Арены.
Арена - это игротехническое место для проведения боев за контроль над инфраструктурой района Крейцбазар и активами в его окрестности. Также через Арену в игровое пространство будут вводиться “крупные объекты”, пребывающие в Берлин по чьему-либо заказу (и да, в этот момент можно “грабить корованы”) .
Физически Арена представляет собой площадку для пейнтбола с многочисленными укрытиями, разделенную на части так, что можно проводить два боя независимо друг от друга.
Для оспаривание владения объектом атакующая сторона должна заявить нападение и оплатить на игротехнический счет расходы на предстоящую операцию. Размер оплаты будет зависеть от заявленного числа участников нападения. После чего будет назначено время атаки, не ранее чем через 30 минут после заявки.
Владелец объекта будет оповещен о нападении и при желании сможет собрать группу защитников, внести соответствующую оплату и в назначенное время отстоять контроль над объектом.
