Краткий отчёт о проделанной работе за 2023г.

  1. Количество квикслотов, слотов для артефактов и размер разгрузки теперь зависит от костюма и уровня его апгрейдов. Открывать слоты можно будет у техников. При переодевании костюмов будет сохраняться содержимое доступных квикслотов.
  1. Пси-урон фантомов теперь зависит от тира их источника.
  1. Введена опциональная система набора очков опыта: за сохранение игры отнимаются очки опыта, мотивируя игрока сохраняться реже. Тесты показали, что умелый игрок легко компенсирует этот штраф с помощью Active Save System (прогрессивной шкалы начисления бонусных очков опыта с множителями x1.25 – х3 с шагом 0.25).
  1. Команды в UI для быстрого выбора нужного типа патронов при перезарядке.
  1. Добавлены схемы поведения «раненый» и «самолечение», для NPC добавлены анимации и реплики при удачном и неудачном лутании трупов.
  1. Добавлены несколько винтовок (четырёхзарядный ТОЗ-106 и обрез винтовки Мосина). Адаптированы анимации перезарядки для них. Добавлено правдоподобное покачивание при перезарядке для многих видов оружия. Многие анимации улучшены, но и работы ещё много.
  1. Ведётся работа над исправлением шанса спавна артефактов после Выброса. Вероятно, придётся вводить поправки, уменьшая шансы артефакта, выпавшего в прошлый (и даже позапрошлый) раз. Разнообразить спавн важно на высокой игровой сложности.
  2. Добавляются коллиматоры для оружия, анимации их установки.
  1. Добавлен «аэрозоль» со своей анимацией. Возможно, он будет использоваться как особый препарат-бустер на высоких тирах или для преодоления перекрытых аномалиями проходов в места, куда иным способом будет не попасть. Пока его область применения не определена.
  1. Запрограммирован «счётчик смертей». Изначально он был задуман как часть ачивки на количество смертей актора, однако зачастую его не сложно обойти, вызвав загрузку сохранённой игры в безнадёжной ситуации, поэтому целесообразность его добавления ещё под вопросом.
  1. Ремонтные комплекты теперь будут отличаться в разных тирах эффективностью и ценой.
  1. Некоторым монстрам (преимущественно, сюжетным боссам, гейткиперам и новым видам) добавлены ауры и посмертный (при лутании) шок-удар разного вида (химический, радиационный, пси, электро и биологический). Нужные изменения уже внесены в движковый код.
  1. Нарисован и внедрен полный комплект иконок-индикаторов состояния: бодрость, голод, жажда, переносимый вес, виды поражений, фоновый урон, заряд девайсов и соответственные им иконки блокаторов или бустеров для информирования игрока о статусе его защит и уязвимостях. В отличие от LADCE, теперь действие бустеров будет отображаться в явном виде и позволит планировать безопасную вылазку или рывок. Добавлены иконки и для других индикаций (режим стрельбы, состояние оружия и экипировки и другие).
  1. Полностью перерисована карта в PDA. Она увеличена вчетверо по площади, при этом радикально улучшена детализация. В нужные места дорисованы все добавленные в TES локации и их дороги/точки переходов (есть даже Лиманск, хотя в игре его не будет, если не пожелает какой-нибудь легендарный подписчик). Исключение – Радар-2, он будет добавлен позднее.
  1. Во всей серии Lost Alpha есть неприятная особенность: вороны живут с начала игры до первого выброса, после чего (на текущей локации) исчезают насовсем, до конца игры. Теперь удалось починить их спавн. Решаем, будут ли добавлены квесты и рецепты трансмутации с вороньим мясом (добывать его довольно расточительно по боезапасу).
  1. В основу перенесен пистолетный билд (можно играть с пистолетами во всех оружейных слотах).
  1. Отображение состояния и описаний предметов перенесено во всплывающее окно.
  1. В связи с переходом на всплывающие окна, меняется конфигурация инвентаря. Поле для описания в старом стиле будет ликвидировано, зрительный охват инвентаря – расширен. Пока UI-художник предлагает варианты отображения.
  1. По заказу подписчика-легенды в мод добавляется локация, известная под именем «Туманная чаща» или «Неразведанная земля». Её можно встретить в разных модах «Фотограф», «Тайные тропы», NLC, ОП 2.2). Этот квадратный лесной массив с извилистой дорогой и небольшим подземным тоннелем расположится в треугольнике между Радаром, Окрестностями Припяти и восточной частью города Припять. В исходнике локации были отредактированы уровни террейна и некоторые объекты.
  1. Огромное количество циклических квестов (6 типов или больше) теперь в ленте заданий будут отображаться унифицированными пиктограммами с типом квеста и портретом квестодателя (квестодателей уже 68, но в планах больше). По этим пиктограммам будет очень легко ориентироваться, что мы должны принести и кому именно.
  1. Добавлено отображение полезных советов во время загрузки игры, как это было в «Зове Припяти».
  1. Добавлена последняя локация для уравновешивания количества локаций в разных тирах игры. Больше добавлений локаций не планируется.
  1. Сделаны сюжетные правки в 1м тире. Значительно облегчены сюжетные квесты и сложность в целом:
    — уменьшено количество противников на Кордоне, Болотах, снижен их ранг и вооружение;
    — в самом начале игры с Кордона убраны сильные мутанты; они появляются после перехода из 0-го в 1й тир;
    — значительно ослаблен первый контролёр на Болотах; фактически это субконтролёр с аурой слабее своих нормальных собратьев 1 тира;
    — первая встреча с мутантом-псиоником на Болотах перемещена с первого посещения Болот на время после схватки с первым контролёром;
    — квест по спасению агента Шустрого выведен из сюжетной ветки в опциональную как сложный (он целиком проходит в подземке без возможности сохраниться).
  1. На каждую локацию добавлены одиночные лутбоксы с очень богатым случайным содержимым (обычно патроны, медицинские наборы, бустеры, артефакты-оболочки), полезным для игры на высокой сложности экономики (обычно даже более богатые, чем тайники погибших «Искателей»).
  1. Уменьшена вероятность осечек оружия, они смещены в сторону худшего состояния оружия.
  1. Утверждены портативные «наборы для чистки» мало изношенного оружия (не хуже 90%) «в поле», без похода к технику (это не те ремонтные комплекты, которые восстанавливают от 76%).
  1. Добавлено множество геймплейных подсказок в виде игровых диалогов, тьюториалов и наставлений, заметок в энциклопедию КПК для начинающих игроков, мало знакомых с хардкорным режимом; написано двести актуальных советов, отображаемых по очереди при загрузке сохранённой игры. Их соблюдение избавит от многих ошибок.
  1. Запилено суммарно 450 анекдотов разной степени упоротости, а также много сентенций в раздел «что можешь интересного рассказать?»
  1. Приведена в приемлемый вид анимация получения урона главным героем (её экранный эффект). Эффекты повреждения не делают беспомощным, как ранее. Немного снижена раскачка экрана от пси-ауры контролёра.
  1. Пофикшен старый баг (ещё от GSC) нарастания ауры. Теперь повреждение аурой без скачков, очень плавно нарастает по мере приближения к монстру по всему радиусу. Исправление важно ещё и тем, что в TES добавилось мутантов с аурами.
  1. Утверждена схема очерёдности повреждений (отличается от LADCE). Исправлен старый баг с защитой костюма таблетками-протекторами; аэрозоль будет отделён и, возможно, использован в дальнейшем как самостоятельный мощный бустер/протектор.
  1. Увеличена частота атаки огненному полтергейсту; пироманту и индуктору добавлены ауры.
  1. Сделаны программные инструменты для ускорения создания квестов в несколько раз, что уже ускоряет написание сторилайна и квестов.
  1. Рассматривается идея редких, уникальных и легендарных мутантов: они будут похожи на обычных, но обладать дополнительными или совсем другими возможностями и увеличенным HP.
    — Редкие мутанты усилят гулаги обычных (по 1-2 на локацию).
    — Уникальные – очень редко встречающиеся вдали от дорог и людей, а также в пройденных ранее сюжетных подземельях.
    — Легендарные мутанты будут встречаться не более 1-2 раз за игру и станут настоящим вызовом для любого мастера.
    Составлен примерный список их видов и способностей. За них предполагается давать значительно больший опыт и 100% шанс получить уникальные части тел для трансмутации особых артефактов.
  1. Пересмотрена концепция брони мутантов. Броню получат крупные мощные виды, что потребует бронебойных боеприпасов для их отстрела. Введены новые виды боеприпасов для разных тиров и оружие для баланса.
  1. Введены дополнительные типы боеприпасов. К имеющимся простым, ББ, снайперским добавлены экспансивные, дозвуковые и элитные. Расширен ассортимент для обрезов/дробовиков: обычная дробь разделена на крупную и мелкую; добавлена бронебойная стальная дробь. Сделано это для соответствия боеприпаса появлению брони у монстров. Каждый вид будет востребован в своём сценарии использования. Многие боеприпасы будут регулировать тировую востребованность оружия.
  1. Ретекстур пачек ВСЕХ боеприпасов – не апскейл на нейронке, а перерисовано всё в улучшенном качестве, с учётом многих нюансов, включая, по возможности, сходство с оригиналом (когда это не в ущерб читаемости/узнаваемости).
  1. Сейчас программируется уже утверждённый сюжет 2 тира.
  1. Очень многочисленные правки мелких багов UI, такие как:
    — включение ПНВ без наличия фонаря (ранее это было невозможно); отдельное питание ПНВ от батареи;
    — исправлена мгновенная потеря заряда нового фонаря на четверть;
    — исключена случайная (ошибочная) зарядка батарейки в полностью новый фонарь;
    — добавлено отключения встроенного в бинокль ПНВ, чтобы он не слеп днём;
    — теперь при переходе на оптический прицел, встроенный в шлем ПНВ автоматически отключается;
    — сохраняется статус ПНВ при загрузке сохранённой игры;
    — изменение статуса пси-шлема: теперь он не будет мешать носить обычные шлемы.
  1. В UI добавлены команды менеджмента инвентаря: переместить все предметы одного вида в инвентарь или ящик можно одной командой, а не даблкликаньем до посинения.
  1. Перекомпил нескольких локаций для добавления AI-сетки и убежищ от выброса (Болота, Кордон, Лес, Пустоши и др.), изменение переходов и некоторых геометрий.
  1. Кроме этого, собраны саундпаки:

1) Самый полный упорядоченный саундпак профессиональной озвучки персонажей со всеми голосами на все ситуации. Кроме уже имеющихся, собранных в разных модах, в него добавлены дополнительные наборы голосов:

a. +4 новых высококачественных голоса одиночкам;

b. +1 новый высококачественный голос бандитам;

c. +1 монолит;

d. +1 зомбированные.
Одним из наборов поделился Ахмед Абдрахманов, автор мода «Darkest Time». Также он работает над ещё одним набором, уже специально для TES. Автор другой (украинской) – Ярков Дезорек. Огромная благодарность этим людям.
Саундпак будет доступен всем желающим после релиза мода.

2) Амбиент-пак для TES с огромным количеством треков, как уже использовавшихся в модах ранее, так и нигде не задействованным. Он доступен всем желающим для скачивания и использования в своих проектах.

3) Мегафонпак - набор обработанных звуков для мегафонов (объявления, реклама, музыка) – также доступен для скачивания.

Как обычно, это очень неполный список проделанной работы. Были пробы и ошибки, и «откат» к предыдущим идеям. Есть некоторые разработки, о которых не хочется говорить, пока они не будут закончены, чтобы не завысить обещания. Кое-что в стадии пробы, просто как вопрос для себя «а удастся ли…». Главное – работа не прекращается.

Оставайтесь с нами.

23727 views·2 shares