Дневники Разработчиков. Крафт.

Одним из важнейших нововведений игры станет новая система создания предметов, иначе именуемая “крафт”, которая будет тесно переплетена с новой системой прокачки. О том, какие нововведения в данной системе ждут игроков, поговорим в сегодняшнем выпуске “Дневников разработчиков”.

Просим учесть, что описанные далее изменения находятся в работе, могут измениться и не являются финальной версией.

Рецепты

С вводом новой прокачки мы решили развить систему крафта в игре, а также переработать старые и добавить новые рецепты и предметы в игру. Травы, грибы, таблетки - все скопившееся за многие годы у игроков будет использовано в крафте. Механика останется прежней, за исключением некоторых моментов - это требуемый в рецепте станок и приготовление пищи в котелке, но об этом мы расскажем ниже.

Некоторые предметы будут создаваться на станке, как указано в рецепте. Прежде чем изготовить такой предмет, в первую очередь нужно позаботиться о поиске нужного станка, о навыке использования этого станка и о навыке создания этого предмета.

Существующие типы станков:

  • Крафт без станка - для создания предметов, не требующих станок, доступен игроку всегда (бинты, костер, заправка инъекторов);
  • Механический станок - для создания полуфабрикатов (корпус устройства, плата);
  • Паяльная станция - для создания электроники (МЗА, контейнер для хранения артефактов, микросхема);
  • Лабораторный стол - для создания медицинских лекарств (настойки, стимуляторы, аптечки).
Дневники Разработчиков. Крафт., image #1
Дневники Разработчиков. Крафт., image #2
1 of 2

Станки будут располагаться в поселениях возле НИП или в бесхозных заброшенных местах.

При этом, если станок принадлежит какой-то группе НИП и находится на её территории, то, чтобы пользоваться им, нужно поддерживать определенный уровень репутации, арендовать его, внеся некоторую плату или выполнив задание.

Кроме того, в мире будут находиться и бесхозные станки, для использования которых потребуется аккумулятор для питания станка, но до таких станков нужно еще и дойти с полными карманами ресурсов, а при создании предметов аккумуляторы будут расходовать свой запас энергии. Для каждого игрока будет учитываться только его аккумулятор, если вы, например, одновременно работаете на станке. На станках игроки могут использовать инструменты, у которых также есть свой запас прочности. Чем качественнее инструмент, тем выше шанс создания предмета.

Стоит обратить внимание, что описанных выше аккумуляторов и инструментов на данный момент в игре нет.

Уже ранее изученные игроками рецепты останутся, однако изменится содержание требуемых ресурсов для крафта предмета. Новые рецепты игроки смогут добыть в различных местах: в торговле с НИП за очки торговли, в наградах за задания, в ящиках и схронах, в бартере с НИП.

Дневники Разработчиков. Крафт., image #3

В рецептах будут использоваться предметы различных типов:

Сырье - хлам, добытый на локациях и разобранный в сырье (металл, древесина, стекло и пр. );

Полуфабрикат - собранный из сырья предмет (корпус устройства, плата и пр.);

Простой предмет - собранный предмет из сырья и полуфабрикатов (бинт, настройка, простая аптечка, микросхема, простой антидот, простой антирад и пр.);

Сложный предмет - собранный предмет из сырья, полуфабрикатов и простых предметов (МЗА, контейнер для хранения артефактов, медицинский набор, антидоты, стимуляторы и пр.).

Каждый рецепт будет иметь свой уровень сложности и свои требования к ресурсам:

Простой рецепт:

  • требует один навык
  • требуемые ресурсы: сырье
  • что можно создать: полуфабрикат, простое лекарство.

Сложный рецепт:

  • требует несколько навыков
  • требуемые ресурсы: сырье, полуфабрикат, готовый простой предмет
  • что можно создать: устройства, сложные лекарства, медицинские наборы.

Как уже говорилось ранее, для создания ряда предметов игроку придется изучить определенные навыки в соответствующей ветке при прокачке персонажа. Стоит отметить, что шанс создания предмета будет зависеть от навыков работы на станке, навыков использования инструментов и шансов, указанных в рецептах. Процент шансов будет суммироваться, повышая вероятность успешного создания предмета.

Навыки специализации “Крафт” делятся на несколько категорий:

  • Разбор предметов
  • Умение пользоваться станками
  • Навыки использования инструментов
  • Навыки создания простых предметов
  • Навык создания сложных предметов

Подобная система предполагает, что в игре появится большое количество новых предметов, в частности, медикаментов, обладающих уникальными свойствами. Стоит отметить,что многие старые медикаменты будут убраны с продажи у торговцев, а игроки смогут самостоятельно изготовить их, а также более сильные версии.

Что касается добычи ресурсов для крафта - изменения коснутся только мест их добывания. Более редкие ресурсы будут добываться у торговцев за очки торговли, в наградах квестов и подземельях, при разборке предметов или редким появлением в мире.

Создать оружие и обвесы для него, одежду, а также броню, по-прежнему будет нельзя.

Приготовление пищи

Вместе с системой крафта мы значительно переработали систему приготовления пищи, а также механики размещения костра и взаимодействия с ним.

Теперь, когда вы устанавливаете костер, можно будет увидеть свечение, указывающее будущее месторасположение костра или запрет установки из-за неровной местности, вам не нужно бегать по локации в поисках ровного места с прокликиванием кнопки установки.

Дневники Разработчиков. Крафт., image #4
Дневники Разработчиков. Крафт., image #5
1 of 2

Для готовки блюд на костре можно подвесить котелок. При его установке, модель котелка “подвесится” над костром на треноге.

Дневники Разработчиков. Крафт., image #6
Дневники Разработчиков. Крафт., image #7
1 of 2

В игре будет два вида котелков, отличающихся объемом итоговых блюд:

  • Котелок ВДВ на 3 порции
  • Большой котелок на 6 порций

Сами котелки не будут вечными, через некоторое время они придут в негодность.

Каждый съедобный ингредиент (части животных, растения и грибы) будет давать положительный эффект, если он приготовлен в котелке. При неудачном приготовлении блюда получаемый эффект будет отрицательным. Чем реже встречается ингредиент, тем больше он будет давать эффектов. Мясо и грибы по-прежнему можно жарить в костре, но такая еда будет только утолять голод и ничего более. Для того, чтобы увеличить шанс приготовления пищи с полезными свойствами игроки могут изучить соответствующий навык.

Дневники Разработчиков. Крафт., image #8

Из-за ввода новой механики готовки в игре будет переработана вся еда, обладающая полезными свойствами, такая как: Зажаренная крыса, Печёная голова медведя, Вареные паучьи лапки, Жареные собачьи головы, Жареная кабанья нога, Копчёное крыло верлиоки. За месяц до выхода обновления они будут выведены из продажи у НИП и из наград за задания, а после выхода обновления полностью потеряют все свои полезные свойства, кроме утоления голода. Вместо этого игроки будут сами создавать подобную еду с похожими свойствами. Изучать рецепты готовки не потребуется - игроки сами выберут для себя нужный результат методом подбора ингредиентов.

Создавая подобную механику, как и в случае с прокачкой, мы надеемся разнообразить игровой опыт сталкеров, добавить вариативность и глубину геймплея, в котором каждый игрок найдет себе занятие по душе. Не забывайте писать свои вопросы и предложения о данной системе в комментариях и до встречи в следующих дневниках!

10256 views·93 shares