Дневник разработчиков: Тёмная Лощина

Приветствуем друзья! Мы рады сообщить вам об новом новостном посте. В этот раз мы поделимся с вами полным циклом, обновлённой и улучшенной локации «Тёмной Лощина» - Которая стало главной контентной частью для тестеров.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #1

Благодарности: Хотим отдельно поблагодарить ведущего разработчика модификации «Lost World: CoP» - Кирилл Чернокнижников, за предоставленные исходники уровня.

1 - Как всё началось?

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #2

В ходе обсуждения с нашей командой встал вопрос о том, какую геймплейную ценность должен иметь транспорт в игре. Мы давно думали над расширением, а зачастую — даже полной переработкой некоторых локаций. Плюс ряд новых механик и геймплейных внедрений начали поднимать насущные вопросы, которыми, скорее всего, будут задаваться и игроки:

  1. Зачем нужен транспорт, если локации тесные, а переходы частые?
  2. Как масштабировать игровой мир, если оригинальные локации трилогии имеют мало интересных мест?
  3. Какой интерес бегать по одним и тем же локациям? (Вопрос узкий, но важный для тех, кто хочет получить новый опыт)

На всё это у нас было три решения:

  1. Оставить всё как есть — не жертвовать временем и силами, сохранить стандартные локации
  2. Переделать локации с нуля — заняться полноценным созданием новых
  3. Улучшить имеющиеся локации — требует меньше ресурсов, но всё равно занимает время на проработку идей и переработку

В итоге мы остановились на гибридном варианте: оставить всё как есть, а там, где действительно требуются улучшения — улучшать. И первой локацией, за которую мы взялись, стала Тёмная Лощина — чтобы не затягивать и без того уже затянувшийся релиз.

2 - Недостатки оригинального уровня

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #3

Давайте вспомним оригинальный уровень. Ранее, разработчики оригинальной трилогии работали над кишко-образными локациями, как линейными, предназначенным для простых «Поездок». Они имели слабую геймплейную ценность, из-за чего, от них было решено отказаться в финальной версии игры. Мы же решили вернуться к этой идеи - поскольку:

1)Любая локация - это место для каждого будущего клана, и расширение ЧЗО, чтобы игроки не чувствовали себя тесно.
2)Условный «Live-Service» формат, который мы выбрали для выпуска обновлений - более длительный игровой процесс, завязанные на путешествиях, коммуникации и контакте игроков между собой и бесконечным контентом, в том числе и авторским (А не только оригинальным)

И в итоге пришли к следующему формату: Мы оставим оригинальный локационный пак, локации которые требуют переработки или расширения будут перерабатываться, а наши авторские уровни будут находиться в том самом формате «Промежуточной кишки» - чтобы оригинальные уровни не заменялись и не перекрывались без необходимости. Мы уже формируем концепты некоторых будущих локаций, и поделимся ими в самом конце.

Сразу хотим вас заверить и немного успокоить: наши планы не «отсрочат» релиз модификации — план старта ОБТ остаётся прежним, и не менялся на протяжении двух лет.

Кордон, Болота, Свалка и Тёмная Лощина — с полностью доступной сюжетной линией, второстепенными квестами и важными социальными механиками — это тот набор, который стоит ожидать на первом этапе ОБТ. Все последующие локации будут добавляться патчами, в привычном для старых игроков StalkerNET формате.

Возвращаемся к нашей локации

Итак - почему Тёмная Лощина плохой уровень? - Ответ очень прост.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #4

1 - Это скалистый, линейный уровень
2 - Нет интересных мест
3 - Она слишком большая

Фактически, половина этого скриншота даже не окрашена в игровую облать. А из игровых занятий на ней - только ходить, ходить, и ещё раз ходить. Если повезёт, то ездить. Мы занялись исправлением данной проблемы.

3 - Выбор основы и старт реализации

Нашим программистом - Hozar2002 была предложена элементарная идея, договориться с ведущим разработчиком Lost World об использовании в качестве фундамента следующую работу: https://ap-pro.ru/forums/topic/5859-lokaciya-temnaya-loshtina-ot-lost-world-221121/?tab=comments#comment-286173

Мы получили хоть и не многочисленные, но самые важные исходники уровня для 3Ds Max. И смогли уже на этом этапе собрать первую, хоть и пустую но полностью рабочую локацию. Мы хотим поделиться с вами полным процессом разработки.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #5

У оригинального уровня было много проблем:

1)Локация не запускалось на оригинальном движке из-за слишком больших требований по ОЗУ
2)Локация весила с учётом текстур ~5 ГБ
3)Локация требовала большие ресурсы компьютера.
4)Имел ряд багов/проблем с геометрией

Для нас это фундаметельные проблемы, поскольку мы очень заботимся об оптимизации и над тем, как мод должен чувствовать себя на старых компьютерах.

+Мы не планируем пользоваться контентном из сторонних игр, из-за чего, уровень не подходил нам в текущем варианте.

Вооружившись основой, набравшись терпения, и собрав небольшую команду - мы принялись работать над нашей первой, авторской локацией.

4 - Из пустыря в наполненный мир

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #6
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #7
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #8
1 of 3

Собрав первый рабочий билд локации, который выглядел как на этой скриншоте, 2 разработчика - Drive и Salos43 (Наши действующие Левел-дизайнеры) получили ряд задач постепенных и несложных задач по наполнению уровня.

Мы не пользовались декомпиляцией оригинального уровня, поэтому было принято решение собирать локацию из тех объектов, что представленым в оригинальном X-Ray SDK 0.7.

Поскольку, локация буквально была основана на оригинальном уровне, часть работы уже была выполнена за нас. Поэтому, нам остовалось лишь расширить имеющиеся лесные массивы.

Заполнение лесов в отмеченных местах
Заполнение лесов в отмеченных местах

Так же, было решено разнообразить игровой уровень лагерями и интересными местами

Реализация «Точек интереса»
Реализация «Точек интереса»

После того, как работа была выполнена, требовались мелкие доработки и реализации наполнения в некоторых других местах.

Авторские доработки
Выборочные улучшения
Выборочные улучшения
1 of 3
Авторские доработки

Уже на этом этапе, локация начала получать свой общий, цельный вид.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #14

Следующим этапом уже стало детальное наполнение многих зданий, и придание общего нарратива определённым местам.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #15
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #16
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #17
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #18
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #19
1 of 5

Помимо этого, велась работа над оптимизацией, исправлением геометрии, и улучшением локации там, где это требуется.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #20

И постепенно… Локация получила узнаваемый вид, хоть и с багами и проблемами.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #21

5 - Финальный этап разработки

На очереди оставались лишь технические нюансы: в виде AI-сетки, расстановки ключевых элементов и создания травы. Локация хоть и продолжает правиться и улучшаться вплоть до выхода патча, наконец-то приобрела свой финальный вид.

Финальная версия уровня
Финальная версия уровня
Тизер локации
Одни из первых скриншотов финальной версии уровня, которые мы часто использовали в медиа
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #24
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #25
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #26
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #27
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #28
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #29
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #30
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #31
1 of 9
Одни из первых скриншотов финальной версии уровня, которые мы часто использовали в медиа

6 - Интересные места

Мы не забываем о лоре, нарративе, и сюжетном наполнение локации.

Промбаза «Лощина»

Обширная промышленная зона с ангарами и складскими помещениями, долгое время служившая местом хранения различных поставок. На её территории располагается и радиоактивная свалка — наследие ликвидационных работ прошлых лет. Промбаза «Лощина» является важным индустриальным узлом города Лиманск и сыграла ключевую роль в его развитии. Со временем это место обросло множеством тайн и загадок, корни которых уходят в эпоху СССР и тянутся до экспериментов учёных О-Сознания.

Промбаза «Лощина»
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #33
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #34
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #35
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #36
1 of 5
Промбаза «Лощина»

Административный комплекс «УКС Лиманск»

Административные здания, расположенные вблизи промбазы, изначально служили архивом документации по делам и поставкам. Однако со временем они стали использоваться и для приёма, а также распределения оборудования и материалов, предназначенных для лабораторий под индексом «X». В этих помещениях проводились тайные эксперименты — скрытые не только от рабочих, но и от официальных структур СССР, а позднее и от новых исследователей, прибывших сюда после катастрофы 1986 года. Здесь также находилось подразделение «УКС Лиманск» - главная строительная организация города, сотрудники которой бесследно исчезли после масштабной кражи денежных средств и стройматериалов, совершённой прямо на территории комплекса.

«УКС Лиманск»
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #38
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #39
1 of 3
«УКС Лиманск»

Автостанция "Южная"

Несмотря на своё название, станция «Южная» обслуживала не только автобусные маршруты, но и пассажирские железнодорожные перевозки. Железнодорожные пути были проложены уже после утверждения названия, поэтому вокзал так и не переименовали. Станцией активно пользовались как рабочие, так и жители окрестностей. Однако со временем место приобрело зловещую репутацию: по округе ходили слухи о таинственных смертях и исчезновениях, включая бесследное исчезновение целого автобуса в 1984 году.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #40
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #41
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #42
1 of 3

"Старый" Мост

Старый мост, соединяющий восточный и западный тоннели, некогда служил единственным путём, по которому поезда могли попасть на территорию промбазы. Со временем движение здесь прекратилось, а само сооружение стало пристанищем мутантов. Тем не менее, сталкеры нередко наведываются к мосту - среди разрушенных пролётов и ржавых конструкций хватает укромных мест, где можно спрятать тайник или переждать опасность.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #43
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #44
1 of 2

Стройка

Стройка, расположенная рядом с административным комплексом, являлась началом проекта «УКС Лиманск» по расширению территории и возведению новых административных зданий. К сожалению, строительство так и не продвинулось дальше стадии закладки фундамента - сегодня от него остались лишь небольшие руины, заросшие травой.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #45

АЗС

В отличие от большинства предыдущих мест, АЗС считается относительно безопасной зоной. Рядом протекает широкая река, а на берегу виднеется заброшенный пирс с остатками барж и небольших судов. Однако расслабляться не стоит — неподалёку всё ещё бродят мутанты.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #46
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #47
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #48
1 of 3

Лесопилка

Лесопилка, также известная как база «Охотников», считается самым безопасным местом во всей округе. Мутанты сюда заглядывают крайне редко, а попасть сюда несложно из любой точки локации - объект расположен почти в самом её центре. Здесь можно передохнуть, перевести дух и на время забыть о тревогах Зоны.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #49
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #50
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #51
1 of 3

Леса, лагеря, и обширная территория

Тёмная Лощина почти полностью покрыта густыми лесными массивами, где обитают мутанты, скрываются аномалии и повсюду таится смерть. Исследование этого места потребует от вас времени, осторожности и хорошей подготовки. На просторах Лощины можно встретить лагеря сталкеров - там нередко удаётся найти что-то полезное для выживания.

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #52
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #53
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #54
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #55
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #56
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #57
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #58
Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #59
1 of 8

Итог и дальнейшие планы

Дневник разработчиков: Тёмная Лощина, image #60

Мы были рады поделиться с вами полным циклом разработки этой локации. На текущем этапе, она всё ещё не идеальная. Не смотря на нашу работу над оптимизацией (А мы не оставливаемся на достигнутом) - нам всё ещё есть что улучшать. В следующем патче для тестеров, мы продолжим улучшение и исправление уровня, и продолжим наполнять её интересным контентном, которым обязательно, поделимся и с вами.

293 views·6 shares