Дневник разработчиков: Тёмная Лощина
Приветствуем друзья! Мы рады сообщить вам об новом новостном посте. В этот раз мы поделимся с вами полным циклом, обновлённой и улучшенной локации «Тёмной Лощина» - Которая стало главной контентной частью для тестеров.
Благодарности: Хотим отдельно поблагодарить ведущего разработчика модификации «Lost World: CoP» - Кирилл Чернокнижников, за предоставленные исходники уровня.
1 - Как всё началось?
В ходе обсуждения с нашей командой встал вопрос о том, какую геймплейную ценность должен иметь транспорт в игре. Мы давно думали над расширением, а зачастую — даже полной переработкой некоторых локаций. Плюс ряд новых механик и геймплейных внедрений начали поднимать насущные вопросы, которыми, скорее всего, будут задаваться и игроки:
- Зачем нужен транспорт, если локации тесные, а переходы частые?
- Как масштабировать игровой мир, если оригинальные локации трилогии имеют мало интересных мест?
- Какой интерес бегать по одним и тем же локациям? (Вопрос узкий, но важный для тех, кто хочет получить новый опыт)
На всё это у нас было три решения:
- Оставить всё как есть — не жертвовать временем и силами, сохранить стандартные локации
- Переделать локации с нуля — заняться полноценным созданием новых
- Улучшить имеющиеся локации — требует меньше ресурсов, но всё равно занимает время на проработку идей и переработку
В итоге мы остановились на гибридном варианте: оставить всё как есть, а там, где действительно требуются улучшения — улучшать. И первой локацией, за которую мы взялись, стала Тёмная Лощина — чтобы не затягивать и без того уже затянувшийся релиз.
2 - Недостатки оригинального уровня
Давайте вспомним оригинальный уровень. Ранее, разработчики оригинальной трилогии работали над кишко-образными локациями, как линейными, предназначенным для простых «Поездок». Они имели слабую геймплейную ценность, из-за чего, от них было решено отказаться в финальной версии игры. Мы же решили вернуться к этой идеи - поскольку:
1)Любая локация - это место для каждого будущего клана, и расширение ЧЗО, чтобы игроки не чувствовали себя тесно.
2)Условный «Live-Service» формат, который мы выбрали для выпуска обновлений - более длительный игровой процесс, завязанные на путешествиях, коммуникации и контакте игроков между собой и бесконечным контентом, в том числе и авторским (А не только оригинальным)
И в итоге пришли к следующему формату: Мы оставим оригинальный локационный пак, локации которые требуют переработки или расширения будут перерабатываться, а наши авторские уровни будут находиться в том самом формате «Промежуточной кишки» - чтобы оригинальные уровни не заменялись и не перекрывались без необходимости. Мы уже формируем концепты некоторых будущих локаций, и поделимся ими в самом конце.
Сразу хотим вас заверить и немного успокоить: наши планы не «отсрочат» релиз модификации — план старта ОБТ остаётся прежним, и не менялся на протяжении двух лет.
Кордон, Болота, Свалка и Тёмная Лощина — с полностью доступной сюжетной линией, второстепенными квестами и важными социальными механиками — это тот набор, который стоит ожидать на первом этапе ОБТ. Все последующие локации будут добавляться патчами, в привычном для старых игроков StalkerNET формате.
Возвращаемся к нашей локации
Итак - почему Тёмная Лощина плохой уровень? - Ответ очень прост.
1 - Это скалистый, линейный уровень
2 - Нет интересных мест
3 - Она слишком большая
Фактически, половина этого скриншота даже не окрашена в игровую облать. А из игровых занятий на ней - только ходить, ходить, и ещё раз ходить. Если повезёт, то ездить. Мы занялись исправлением данной проблемы.
3 - Выбор основы и старт реализации
Нашим программистом - Hozar2002 была предложена элементарная идея, договориться с ведущим разработчиком Lost World об использовании в качестве фундамента следующую работу: https://ap-pro.ru/forums/topic/5859-lokaciya-temnaya-loshtina-ot-lost-world-221121/?tab=comments#comment-286173
Мы получили хоть и не многочисленные, но самые важные исходники уровня для 3Ds Max. И смогли уже на этом этапе собрать первую, хоть и пустую но полностью рабочую локацию. Мы хотим поделиться с вами полным процессом разработки.
У оригинального уровня было много проблем:
1)Локация не запускалось на оригинальном движке из-за слишком больших требований по ОЗУ
2)Локация весила с учётом текстур ~5 ГБ
3)Локация требовала большие ресурсы компьютера.
4)Имел ряд багов/проблем с геометрией
Для нас это фундаметельные проблемы, поскольку мы очень заботимся об оптимизации и над тем, как мод должен чувствовать себя на старых компьютерах.
+Мы не планируем пользоваться контентном из сторонних игр, из-за чего, уровень не подходил нам в текущем варианте.
Вооружившись основой, набравшись терпения, и собрав небольшую команду - мы принялись работать над нашей первой, авторской локацией.
4 - Из пустыря в наполненный мир



Собрав первый рабочий билд локации, который выглядел как на этой скриншоте, 2 разработчика - Drive и Salos43 (Наши действующие Левел-дизайнеры) получили ряд задач постепенных и несложных задач по наполнению уровня.
Мы не пользовались декомпиляцией оригинального уровня, поэтому было принято решение собирать локацию из тех объектов, что представленым в оригинальном X-Ray SDK 0.7.
Поскольку, локация буквально была основана на оригинальном уровне, часть работы уже была выполнена за нас. Поэтому, нам остовалось лишь расширить имеющиеся лесные массивы.
Так же, было решено разнообразить игровой уровень лагерями и интересными местами
После того, как работа была выполнена, требовались мелкие доработки и реализации наполнения в некоторых других местах.



Уже на этом этапе, локация начала получать свой общий, цельный вид.
Следующим этапом уже стало детальное наполнение многих зданий, и придание общего нарратива определённым местам.





Помимо этого, велась работа над оптимизацией, исправлением геометрии, и улучшением локации там, где это требуется.
И постепенно… Локация получила узнаваемый вид, хоть и с багами и проблемами.
5 - Финальный этап разработки
На очереди оставались лишь технические нюансы: в виде AI-сетки, расстановки ключевых элементов и создания травы. Локация хоть и продолжает правиться и улучшаться вплоть до выхода патча, наконец-то приобрела свой финальный вид.









6 - Интересные места
Мы не забываем о лоре, нарративе, и сюжетном наполнение локации.
Промбаза «Лощина»
Обширная промышленная зона с ангарами и складскими помещениями, долгое время служившая местом хранения различных поставок. На её территории располагается и радиоактивная свалка — наследие ликвидационных работ прошлых лет. Промбаза «Лощина» является важным индустриальным узлом города Лиманск и сыграла ключевую роль в его развитии. Со временем это место обросло множеством тайн и загадок, корни которых уходят в эпоху СССР и тянутся до экспериментов учёных О-Сознания.





Административный комплекс «УКС Лиманск»
Административные здания, расположенные вблизи промбазы, изначально служили архивом документации по делам и поставкам. Однако со временем они стали использоваться и для приёма, а также распределения оборудования и материалов, предназначенных для лабораторий под индексом «X». В этих помещениях проводились тайные эксперименты — скрытые не только от рабочих, но и от официальных структур СССР, а позднее и от новых исследователей, прибывших сюда после катастрофы 1986 года. Здесь также находилось подразделение «УКС Лиманск» - главная строительная организация города, сотрудники которой бесследно исчезли после масштабной кражи денежных средств и стройматериалов, совершённой прямо на территории комплекса.



Автостанция "Южная"
Несмотря на своё название, станция «Южная» обслуживала не только автобусные маршруты, но и пассажирские железнодорожные перевозки. Железнодорожные пути были проложены уже после утверждения названия, поэтому вокзал так и не переименовали. Станцией активно пользовались как рабочие, так и жители окрестностей. Однако со временем место приобрело зловещую репутацию: по округе ходили слухи о таинственных смертях и исчезновениях, включая бесследное исчезновение целого автобуса в 1984 году.



"Старый" Мост
Старый мост, соединяющий восточный и западный тоннели, некогда служил единственным путём, по которому поезда могли попасть на территорию промбазы. Со временем движение здесь прекратилось, а само сооружение стало пристанищем мутантов. Тем не менее, сталкеры нередко наведываются к мосту - среди разрушенных пролётов и ржавых конструкций хватает укромных мест, где можно спрятать тайник или переждать опасность.


Стройка
Стройка, расположенная рядом с административным комплексом, являлась началом проекта «УКС Лиманск» по расширению территории и возведению новых административных зданий. К сожалению, строительство так и не продвинулось дальше стадии закладки фундамента - сегодня от него остались лишь небольшие руины, заросшие травой.
АЗС
В отличие от большинства предыдущих мест, АЗС считается относительно безопасной зоной. Рядом протекает широкая река, а на берегу виднеется заброшенный пирс с остатками барж и небольших судов. Однако расслабляться не стоит — неподалёку всё ещё бродят мутанты.



Лесопилка
Лесопилка, также известная как база «Охотников», считается самым безопасным местом во всей округе. Мутанты сюда заглядывают крайне редко, а попасть сюда несложно из любой точки локации - объект расположен почти в самом её центре. Здесь можно передохнуть, перевести дух и на время забыть о тревогах Зоны.



Леса, лагеря, и обширная территория
Тёмная Лощина почти полностью покрыта густыми лесными массивами, где обитают мутанты, скрываются аномалии и повсюду таится смерть. Исследование этого места потребует от вас времени, осторожности и хорошей подготовки. На просторах Лощины можно встретить лагеря сталкеров - там нередко удаётся найти что-то полезное для выживания.








Итог и дальнейшие планы
Мы были рады поделиться с вами полным циклом разработки этой локации. На текущем этапе, она всё ещё не идеальная. Не смотря на нашу работу над оптимизацией (А мы не оставливаемся на достигнутом) - нам всё ещё есть что улучшать. В следующем патче для тестеров, мы продолжим улучшение и исправление уровня, и продолжим наполнять её интересным контентном, которым обязательно, поделимся и с вами.
