Вопрос-ответ с отделом разработки ИИ

Вопрос-ответ с отделом разработки ИИ, image #1

В этой статье мы ответим на частые вопросы о поведении ИИ существ и расскажем о некоторых нюансах их возможностей.

О разработке

  • Чем обычно занимается ваш отдел?
Технической настройкой поведения мутантов и NPC, общим улучшением технического состояния ИИ сущностей игры, добавлением геймплейно новых классов для противников в игре, как мутантов, так и NPC.
В целом что-то новое мы стараемся добавлять каждый ивент, в том числе для теста гипотез PvE геймплея, в частности потом добавляя это в основную игру в открытом мире.
  • Как сейчас выглядит процесс разработки и настройки ИИ в целом? С какими сложностями сталкиваетесь?
Если мы говорим про саму разработку логики и поведения той или иной сущности, будь то мутант или NPC, то процесс состоит из:
1. Концепта. Здесь мы закладываем основные правила и фичи у сущности. В этом разрезе рассматривается, для чего эта сущность нужна (для каких целей: опен, данж и т.д.), по каким правилам она будет работать, какой челлендж будет представлять для игроков и какое место она занимает в игре в целом.
2. Настройки логики. Логика настраивается через нодовый редактор, что ускоряет сборку поведения, но немного ограничивает в функционале. Когда мы сталкиваемся с каким-то ограничением, которое мы не можем преодолеть с помощью старых инструментов, мы расширяем инструментарий. Иногда это дело не быстрое.
3. Локального селф-тестирования. Здесь мы просто проверяем, что поведение корректно отрабатывает.
4. Внутреннего тестирования разработчиками и/или фокус-группой (в зависимости от проекта). Собираем и обрабатываем фидбэк, вносим правки. Иногда приходим к выводам, что то, что хорошо работало у нас в голове, в жизни не играется так или вообще не играется.
5. Тестирования с QA. Выявляем неочевидные при разработке случаи ну или видим, что всё сразу нормально работает.
6. Выкатываем на прод и смотрим фидбэк уже от игроков. Иногда это сопровождается отдельной статистикой по каждому NPC и мутанту (буквально У/С NPC и мутантов и некоторые другие параметры в зависимости от потребностей). Зачастую именно глубокую аналитику мы собираем для режимов наподобие Операций, Морозного десанта, Атаки Периметра и т. д.
  • В качестве интеллекта используется RL-модель или обычные алгоритмы?
Скриптинг алгоритмами. На данный момент RL-модели не настроить, особенно если мы говорим про MMO.
  • Имеются/разрабатываются ли инструменты для более тонкой настройки NPC, их поведения в зависимости от локации, области, отдельно взятого спота или даже отдельно взятого NPC в зависимости от его типа/специализации или используются пресеты для всей локации/всех NPC-людей в целом?
Такое есть, даже используется, но пока что по большей части в рамках вопросов баланса. Также, как некоторые замечали, на Диком Севере и в Операциях у NPC есть классы, которые в бою ведут себя по-разному. Мы развиваем эти идеи и сейчас. Опять же, в ивентах вы могли наблюдать что-то необычное и новое.

Проблемы и жалобы

  • Часто в игре можно столкнуться с ситуациями, когда ты пробегаешь мимо события, а с него за тобой увязываются мутанты и ещё минимум сотню метров следуют за тобой. Особенно это докучает с определёнными событиями, вроде Брошенной установки.
    В случае NPC они тебе ещё долго настреливают в спину.
    Планируется ли это как-то менять, чтобы удержание своего гнезда действительно являлась таковым, а малейшее попадание на глаза NPC не таким раздражающим?
Да, у нас есть планы по глобальной переработке такой вещи как «преследование игроков». Мы знаем о проблеме, да и сами сталкиваемся с ней, когда играем. Такая переработка преследования включена в более объёмный проект как раз по переработке отрядов как сущности. Но что-то мы в этом вопросе начнём реализовывать раньше выхода этого проекта.
  • Инъектор часто не помогает против мутантов и NPC — они от тебя не отагриваются и просто добивают вплотную. В некоторых случаях после тяжёлого ранения NPC отагриваются и уходят, а иногда продолжают стрелять, не обращая внимания ни на что другое — система в этом плане непрозрачная для игрока.
    Будет ли меняться их поведение в сторону того, чтобы дать в таких случаях больше шансов игроку?
Мутанты и, чуть охотнее, NPC, постараются переключится на активную цель, которая не находится в нокдауне. Иногда мы это меняем во время сезонных событий или отдельных ивентов, где такое требует дизайн. NPC, если рядом есть цель, которая не лежит, будет переключаться на неё, мутанты делают это реже, что в целом геймплейно им даже подходит.
Но проблема действительно присутствует и на данный момент решается более тонкой настройкой. По возможности мы её решаем.
  • Также есть проблема с тем, что часто враги фокусируются на первом попавшемся им сопернике и будут фокусить его до конца, несмотря на наличие более близкой и актуальной цели.
Как и в вопросе выше, требует более тонкой настройки приоритетности целей у существ. Мы об этом знаем и стараемся решать.
  • Почему на Диком Севере NPC такие сложные — высокая точность, высокий урон, очень точный снайпер, всегда наносящий соответствующий +15 Гауссу урон? Закидывающие игроку ровно под ноги гранаты и телевизоры?
Дикий Север — локация высокой сложности, в том числе и сложности NPC. Если PvE действительно СЛИШКОМ сложное, мы сдвинем его баланс, что уже делали после релиза. У нас на эту тему есть аналитика, которая периодически просматривается на предмет аномалий, и если действительно возникет проблема — мы её решим.
  • Сейчас в игре есть влияние существ на PvP в открытом мире, когда во время боя неожиданно подкрадывается упырь, рядом находящийся спот начинает пальбу и так далее — это делает PvP совершенно нестерильным.
PvP в открытом мире стерильным и не задумывалось, PvE дано право вносить долю хаоса в столкновения игроков. Это Зона. Хоть мы и ограничиваем дальность агра, дальность преследования и между спотами есть расстояние, но никакой файт не застрахован от внимания PvE, если он начинается рядом с событием или ареалом.

Будущее

  • К какому состоянию ИИ и его возможностям игра стремится? Видим ли мы каждого ИИ-агента, как полноценного соперника или здесь должен соблюдаться баланс и массовый ИИ-враг всё же должен быть в меру «тупым»?
Агенты и их ИИ — это такой же инструмент, как любой другой. Благодаря им мы пытаемся воссоздать тот или иной опыт у игроков, так что всё будет сильно зависеть от места, где будут эти агенты, и от того, для чего они там будут. Умные крысы, конечно, звучит забавно, но не очень полезно.
Конечно, нам самим очень хочется сделать «убер-убийцу-тритыщи™», который будет уворачиваться от пуль и заставит игрока много думать о том, как его раскайтить. Но сейчас его и некуда поставить, и нет подходящего инструментария для такой сущности.
Сейчас с каждым новым релизом мы совершенствуем и инструментарий и наше понимание того, как должно строится PvE в тех или иных случаях, и в том числе усложняем и совершенствуем логику наших агентов. Так что мы стремимся уместно использовать сущности, параллельно улучшая тот опыт, который игрок будет получать от игры с ними.
  • Каков статус переработки ИИ мутантов по аналогии с переработкой ИИ NPC ранее? Что по поводу новых мутантов? Собственных, сильнее различающихся паттернов поведения и боя у уже существующих. Возможность увидеть Операции с мутантами.
Мы занимаемся этой задачей, но это действительно объёмный и неожиданно нелёгкий проект. Пока ничего больше не могу сказать, кроме того, что мы над этим работаем.
  • Есть ли какие-то планы по совершенствованию системы обнаружения и отслеживания игрока, зрения врагов? Чтобы время суток, погодные условия, кусты, деревья и дымовые гранаты сказывались на точности ботов и их способности/скорости распознавания игрока. Чтобы враги не отслеживали игрока чисто благодаря ВХ, несмотря на то, что игрок давно ушёл за тонну укрытий, давая шанс зайти сбоку/быстрее потеряться.
Да, давно есть мысли и даже написанные концепты об этом всём, но легче и правильнее такое реализовывать в рамках больших проектов. Более мелкие фичи или вещи, которые мы считаем критичными в моменте, мы стараемся исправлять и тестировать на ивентах. Иногда игроки это замечают, и это даже приятно.
  • Есть ли какие-то планы по дальнейшему совершенствованию поведения NPC в бою и в мире? Чтобы они были способны использовать укрытия, действовать группой по определённой тактике, сами обходить игрока, переключаться на более подходящее дополнительное оружие вместо перезарядки. Чтобы сложность NPC задавалась не только их точностью и скоростью AD-AD, но и командным взаимодействием/особыми манёврами.
    Перепрыгивать и карабкаться, поднимать союзных игроков из нока, приходить и оказывать поддержку, если рядом напали на союзного игрока?
Про мувмент NPC ничего не смогу сейчас сказать, но по групповому поведению мы действительно имеем планы и концепты. Упираемся в доступные ресурсы разработки, но это одна из приоритетных задач, которая закроет многие дыры в поведении. Такой проект частично или полностью будет включать и проблемы, которые были описаны выше.
  • Каков шанс того, что когда-либо на существ начнут влиять заражения и кровотечение, светошумовые гранаты, т. е. всё те же статус-эффекты, что и на игрока?
Пока в дизайне этого не предусмотрено, кроме отдельных сражений с особыми NPC и боссами, но светошумовые гранаты действительно скором времени могут начать влиять и на NPC. Конечно, не совсем так, как на игроков, но влияние будет.
  • Есть ли в планах переработка прыжков у Шныря и Бестии? Часто они прыгают на персонажа, хотя уже стоят почти вплотную, либо прыгают куда-то в сторону, а иногда вообще прыгают в стратосферу.
Да, есть. Пока упираемся в то, что в целом нужно перерабатывать логику мутантов.
  • Есть ли планы на добавление анимаций всяческих действий NPC в лагерях в открытом мире, пока их не сагрит игрок? К примеру, сидение у костра, приём пищи, копание в коробках и т. д.
Уже реализуется. На Юге NPC периодически занимаются своими делами, пока не вступят в бой. В будущем что-то такое будет появляться и на Севере.
  • Можно ли надеяться на свой A-Life в ОЧЕНЬ далёком будущем?
Не могу сказать с уверенностью даже про далёкое будущее, но какие-то сценарии или что-то похожее мы имеем в голове, и на эту тему есть концепты.

Немного интересных фактов напоследок

Что здесь миф, а что правда?

Есть слухи, что NPC попадают в 100% случаев, что дистанция и скорость передвижения игрока не влияет на их точность, что у существ зрение и слух не задействуются в агре на игрока и для этого используется только некий «радиус агра», что NPC агрятся, если долго смотреть на них через прицел.

Однако, время от времени возникают совпадения, что к врагу получается пойти практически вплотную и он не агрится, пока во время анимации простоя не повернётся в сторону игрока или игрок не пошумит первым. Что мутанты или NPC со спота могут начать охотнее стягиваться к тебе, если на нём пострелять. Да и снайпер на Диком Севере вполне промахивается.

Сперва пройдёмся по мифам:
• NPC не агрятся, если смотреть на них в прицел. Сейчас они пойдут вас кошмарить, только если сами заметят вас по своим настройкам обнаружения.
• Зрение задействуется в обнаружении цели. У существ настраивается отдельный угол обзора по горизонтали и вертикали, привязанный к их голове. Если вы не попали в этот угол, то замеченными тоже не будете.
• Со звуком ситуация сложнее. NPC слышат вас, но реагируют хуже, так как пока эта механика не до конца хорошо работает и её сложно настроить для опена. Но у врагов есть слух, и если вы, условно, выстрелите рядом с NPC или будете приближаться бегом, то он отреагирует на это, даже если стоит спиной.
• NPC не попадают в 100% случаев. Более того, сделать так что бы NPC попадал в 90% случаев, уже не так просто, так как параметры для стрельбы в т. ч. точность, он берёт, в большинстве случаев с экипированного оружия. Так что даже если выставить стопроцентные параметры точности, он будет промахиваться примерно также часто, как и скилловый игрок.
Наоборот, мы даже иногда меняем поведение, чтобы параметры оружия не так сильно влияли на попадания, если это нужно.
А что правда, так это снайпера. Обычно они имеют отдельный компонент поведения, и при достаточно большом градусе пробежки, пока он прицеливается, или при достаточной дистанции этой пробежки (проще говоря, при достаточном расстоянии между местоположением игрока, когда он начал целиться и местоположением игрока, когда происходит выстрел) он с большей вероятностью по вам промахнется.
Т. е. да, NPC сейчас не учитывают без дополнительных настроек вашу скорость при определении своей точности. Но укрытия и, в частности, ситуации, где вы мансите между ними, будут понижать им точность.
2521 views·3 shares