Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09

Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #1
Доброго времени суток, STALZONE NEWS! Мы подготовили для вас выписку сентябрьского стрима с участием ZIV, TOTOYOTOTA, Krem и Frozen_Light. Приятного прочтения.

📋 Темы

🎬 Krem — лидер краткосрочного CGI отдела.
1. Пак CGI отдела для создания творчества.
2. Как строится рабочий процесс CGI отдела?
📖 Frozen_Light — руководитель сервиса нарратива.
3.
Начали ли прописывать третью часть сюжета?
4. Почему Рубеж не пытаются убрать аномалии?
5. На сколько частей будет поделён сюжет? Третья часть — последняя?
6. Большинство квестов неоригинальны по механикам. Будет ли больше разнообразие?
7. Удаляются старые квесты, но на замену им не добавляются новые. Почему так?
8. Почему некоторые «норы» так удобно телепортируют игрока куда ему нужно, а не в случайные места?
9. Радар будет всегда только сюжетной локацией?
10. Как должна ощущаться наша Зона? Это более социализированная история или молчаливый одиночка-убийца вайб?
11. Как отдел нарратива взаимодействует с отделом геймдизайна?
12. Планируете ли вы глубже раскрывать лор фракций через квесты?
13. Есть ли возможность у игрока создать подробную идею для квеста, которую потом реализуют?
14. Награды в квесты засовываете вы или кто-то другой?
15. Будут ли события, в которых массовые выборы игроков влияют на дальнейшее развитие мира?
16. Как мы попадём в Припять?
👨🏻‍💼 ZIV — генеральный директор.
17. Как повысят заработок в открытом мире?
18. Почему у части костюмов все еще временные модели?
19. Фраза «12 лет в геймдеве» надоела, от игры хочется последовательности, выполняйте обещания.
20. Семь дней очень мало для выкупа вещей, если человека разобрали. Почему бы не сделать 30 при доказанном разборе?
21. Какие итоги по аптечкам с Колизея?
22. Когда можно будет вступать в любой клан из любой фракции?
23. Почему в игре оружие стреляют универсальными патронами? Не хватает разнообразия.
24. Оружие в игре звучит плохо или неубедительно.
25. Будут ди добавлены NPC Дикого Севера на обычный Север?
26. Когда закрепление предметов в инвентаре и переработка ПДА?
27. Какой прогресс по убежищу после «паутины» Зуба?
28. Каким вы видите будущее Операций?
29. Клановые рейды?
30. Чем занимался поток эндгейма? Дуэли их работа?
31. Хотите ли вы полноценно развивать PvE?
32. Почему так упрощают выносы? Нора с центра Кузни телепортирует к базе.
33. Зачем вернули схроны? Ценность жизни сильно упала.
34. В игре мало реально открытого мира. Любеч — телепорт, Дикий Север — подземка, Лабиринт — телепорт.
35. Когда добавят какую-нибудь соло локацию?
36. Почему отказались от уникальной погоды в Лабиринте?
37. Когда можно будет двигать интерфейс?
38. Есть ли планы на возвращение Cheytac M200?
39. Какие пределы масштабированности собственного движка в рамках открытого мира? Многопоток улучшит FPS?
40. Будет ли повышаться в будущем дистанция прорисовки?
41. Почему бы не сделать Кузню локацией для войны группировок?
42. Какие есть неочевидные проблемы открытого мира?
43. Ситуация с Bollson. Комментарий.

🎬 Пак CGI отдела для создания творчества.

Krem: У нас довольно большое творческое комьюнити, и мы хотим помочь ему проявляться. Поэтому мы дадим большой пак с нашими работами: скелеты, риги, броню, персонажей, локации, пропсы. Чтобы люди могли творить и делиться своим творчеством.
Взрыв дома с трейлера ивента «Штурм Рейхстага»
К примеру, это один из кадров наработок нашего VFX-ера с полноценным разрушением. Мы взяли дом из игры, по кирпичикам его собрали и потом взорвали. Это делалось буквально для одной секунды, которая попадает в кадр.
Разорвало омутом
Это артефакт Изюм. Он максимально детализирован, с отличными текстурами и миллионом полигонов. В игре он так не выглядит, но это наша визуализация.
Изюм
Или, к примеру, детализированная Роза Изнанки. Всё это вы получите в будущем для своих работ.
Роза Изнанки
Также был вопрос про кабана, которого показывали в новогоднем ролике. Почему его нет в игре? В нём 700 тысяч полигонов и физические волосы. С такой детализацией…
Кабан (круто бежит)
Несут кабана из новогоднего трейлера
Катсцена из начала игры с Липой
ZIV: Мы начали добавлять пальцы на наши работы и в целом мечтаем о добавлении их в игру, но нельзя просто к культяпкам взять и приделать кисти. Из-за этого персонаж будет ломаться по своим пропорциям. Чтобы сделать в игре пальцы, нужно изменить всю анатомию персонажа и удлинить ему руки. Проект с пальцами пока не находится в разработке, и если мы начнём над ним работать, то придётся переделывать всю броню, анимации с вооружением. Возможно, мы начнём переходить на «варежки».
Работа с руками
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #2
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #3
1 of 2
Krem: Также в свободное время я экспериментировал с тем, как выглядела бы наша броня в человеческих пропорциях. Получилось очень необычно. Но, естественно, этого не будет в игре, просто хотелось поделиться.
Хуманизированная КЗ-4
Хуманизированная КЗ-4
Впервые лица появились на «Марафоне Мертвецов» и сделаны они были на основе Meta Human. И вот, собственно, первые эксперименты с тем, как они могли выглядеть.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #5
В паке мы отдадим игрокам лица, которые сейчас используются в игре. Это будут лица, переведённые на Unreal. Можно будет эмоции делать.
ZIV: Подводя итог, это будет пак различных анимаций, персонажей, локации по чанкам Unreal Engine, аномалии, артефакты, объекты и локации, как в игре. К примеру, Бар «Первомайский».
Krem: Мы стремимся к тому, чтобы большинство пользователей могли запустить этот проект, что-то в нем поделать и зарендерить.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #6

💼 Как строится рабочий процесс CGI отдела?

Krem: К примеру, к нам приходит Frozen_Light и говорит, что у него есть классная идея и сценарий к новому ивенту, и надо это показать игрокам в виде трейлера или тизера. Прочитав сценарий, режиссёр начинает накидывать раскадровки, рисунки. После этого оно обрабатывается ещё раз, утверждается и идёт в работу. Это самое интересное. У нас нет чётких пайплайнов. Если мы захотели применить новое техническое решение в ролике, то мы его применяем. У нас специфический подход. Раньше мы очень много спорили, но сейчас результаты устраивают всех. Мы создаём тизеры, трейлеры, тиктоки. Стараемся залезть везде, где получается.

📖 Начали ли прописывать третью часть сюжета?

Frozen_Light: Третья часть концептуально завершена и готова. Хочется связать в ней сюжеты Юга и Севера, чтобы третья часть была апогеем решений игрока. Больше выборов, шире раскрылась Зона, приоткрыть некоторые тайны, всё равно оставив небольшую недосказанность. Пока что мы всё ещё думаем о том, как это преподносить игроку: инструменты, форма, как это играется. Третья часть — Припять, это грандиозно, хочется для неё сделать всё круто. Сюжет есть.

🛡️ Почему Рубеж не пытаются убрать аномалии?

Frozen_Light: В оригинальной трилогии цель группировки «Долг» была уничтожение Зоны, Рубеж же видит Зону как природную стихию, с которой бесполезно бороться, её нужно сдерживать. На рождение Рубежа повлияла Ночь Исхода, и они понимают, что если не будет тех, кто будет её сдерживать, произойдёт вторая Ночь, которая может добраться до Большой Земли.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #7

📜 На сколько частей будет поделён сюжет? Третья часть — последняя?

Frozen_Light: Я бы умолчал. Если я дам ответ, это заспойлерит сетап и структуру. Я хочу, чтобы это было грандиозно и сюрпризом.

🤔 Большинство квестов неоригинальны по механикам. Будет ли больше разнообразие?

Frozen_Light: У нас в целом игра про игрока, который куда-то идёт, что-то находит и после выносит. Это её сердце. Чтобы добавлять разнообразие, требуются новые механики, на создание которых уходят силы разработки. Для этого их придумывают, тестят, геймдизайнерски обосновывают. Мы хотим добавить большее разнообразие мини-игр. Недалёк тот день, когда квесты будут не «приди — уйди», а «приди, сделай что-нибудь прикольное, и это даст возможность выбора, что ты будешь делать». Мы также экспериментируем с рутами и уникальными геймплеями фракций. В обозримом будущем.

⌛ Удаляются старые квесты, но на замену им не добавляются новые. Почему так?

Frozen_Light: Часть квестов устарела настолько, что они могут вызывать даже яркую негативную реакцию. Мы стараемся избавляться от таких квестов. Сейчас мы задействуем наши мощности на создание квеста для пояса Бара или более южных локаций. В основе своей под нож попадают задания, которые не просто устарели, а не соответствуют тому сеттингу, в котором разворачивается игра.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #8

🌀 Почему некоторые «норы» так удобно телепортируют игрока куда ему нужно, а не в случайные места?

Frozen_Light: Зона существовала до игрока, и некоторые тропы были уже открыты. Фракции, бандиты и сталкеры всё ещё изучают новые участки, и если что-то оказывается проходимым, мы получаем новые локации.
TOTOYOTOTA: А ещё не стоит забывать, что мы многопользовательская игра и нарративщикам приходится выкручивать, как это работает в Зоне.

📡 Радар будет всегда только сюжетной локацией?

Frozen_Light: Сейчас это так. Мы зависим от геймдизайна, и если посчитается, что нам нужен Радар, нарратив подхватит.

☢️ Как думаешь, как должна ощущаться наша Зона? Это более социализированная история или молчаливый одиночка-убийца вайб?

Frozen_Light: Оригинальный сталкер брал одиночеством, неизвестностью в окружении глубокой ностальгии. Первое, что бросается в глаза, это не аномалии, а полуразрушенные здания, ржавые автомобили. Из-за того, что никого рядом нет и ты слышишь странные звуки, твоя фантазия пугает тебя больше всего. Самый страшный страх — тот, который мы не видим. Но люди, которые стекаются в такие места, неизбежно объединяются. Ты находишь себе единомышленников, вступаешь в группировки.
TOTOYOTOTA: Социализация получается обоснована в нашем сеттинге?
Frozen_Light: Она обоснована тем, что люди в таких местах стремятся к другим людям. Одиночество сначала атмосферно, а потом начинает угнетать.

🎲 Как отдел нарратива взаимодействует с отделом геймдизайна?

Frozen_Light: Иногда у нас появляются идеи, которые мы им относим, иногда наоборот. «У нас появились механики, локации, под которые нужен нарратив». Мы работаем вместе, не по отдельности. Нарративный дизайн — про то, как история и эмоциональный и сюжетный опыт соотносятся с игроком через геймплей.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #9

🪶 Планируете ли вы глубже раскрывать лор фракций через квесты?

Frozen_Light: Да. Планируются новые квесты. К примеру, Терентий был примером повествования от другого лица, и это был очень интересный опыт, нарративный инструмент. Когда у нас появится ресурс, хочется ретроспективу Ночи Исхода, потому что мало просто рассказать о прошлом, особенно таком фундаментальном, повлиявшем на создание фракции. Прожить его интереснее и со стороны нарратива, и со стороны геймплея. Как только мы дойдём до углублений группировок севера, можно будет говорить о квестах, раскрывающих лор фракций. Будет что показать и во что поиграть.

✨ Есть ли возможность у игрока создать подробную идею для квеста, которую потом реализуют?

Frozen_Light: Вы можете обратиться с таким к нашим комьюнити-менеджерам. И, конечно, лучше, чтобы это не был готовый сюжет с финалом. Его люди прочитают и появится спойлер. Опишите концепцию, какой путь будет у игрока, какой геймплей, что игрок должен испытать по эмоциям. Опишите вайбы, подробно и структурированно. В такой работе и вправду может быть рациональное зерно, и даже если мы не возьмём весь квест, что-то может уйти в наработки.

💸 Награды в квесты засовываете вы или кто-то другой?

Frozen_Light: По большей части ими занимаемся мы, но отдел экономики нас корректирует, выдаёт алгоритмы расчёта. Мы ориентируемся на них. Исключение — косметика, там у нас больше свободы, так как это не влияет на экономику. Де-юр это зависит от нас, де-факто мы зависим от экономики.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #10

🌍 Будут ли события, в которых массовые выборы игроков влияют на дальнейшее развитие мира?

Frozen_Light: Community goal — крутая концепция, над ней было бы интересно поработать. Вопрос только, смогут ли воссоздать это геймдизайнеры. Нам было бы интересно, как люди создают нарратив, но в нашей игре геймдизайн первичен.

🏢 Как мы попадём в Припять?

Frozen_Light: Существует стена аномалий, которую должен был преодолеть уничтоженный Хозяин Зоны. Каждая группировка спит и видит, как она попадает в Припять, и у каждого своя цель. Сквозное повествование расскажет нам, как каждая из группировок получит часть технологий или энергии, которая позволит эту стену преодолеть. Чтобы в будущем, когда настанет момент попадания, для каждой группировки Севера он был уникален. Чтобы это не была внезапная Нора, отправляющая в Припять. Наши сезоны не в вакууме, они будут продолжением акта, их логичным завершением должен стать путь на Припять.

💰 Как повысят заработок в открытом мире?

ZIV: Если бы мы добавили больше филлерных ресурсов, мы бы апнули заработок с условных 10 тысяч до 15, но как игрок это всё унесёт? Почему у нас заработок условный со спота был 10 тысяч, а игрок выносил меньше? Потому что были низкие размеры стаков, у филлеров был вес. Игрок, залутав событие, выносил по сути не 10, а 6 тысяч, потому что часть вещей выкидывал. Как раз наше обновление будет направлено на то, чтобы повысить стаки предметов, вес снижен и сильно повышена ценность слота игрока. Из этих условных 10 тысяч он и будет выносить 10 тысяч, а может и больше.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #11
Заработок с картинки условный. Это не гарантия, что вы получите ровно столько. Относитесь как к примерной картине. Обнова 30-го сентября посвящена QoL фарма опена, чтобы вы могли выносить больше. Не относитесь к этому обновлению как к замене фарма Операций и что условно «у меня были миллионы в Операциях, жду столько же в опене». Сейчас первое обновление из подобных обновлений, ориентированных на увеличение заработка.

🕒 Почему у части костюмов все еще временные модели?

ZIV: У нас всегда было очень мало моделлеров, занимающихся брониками, и очень тяжело обучать новых. Ремодел ремоделом, но нужно выпустить новые облики, что-то сделать к ивенту. Мы не смотрим на этот вопрос как на задачу стопнуть создание обликов и других костюмов и наконец-то потратить условных полгода на создание фракционных броников. Надо решать проблему с тем, что мало «персонажников», и мы её решали. С пушками особых проблем нет, потому что их можно отдавать на аутсорс, это несложно. Теперь мы делегируем часть задач, связанных с костюмами, на аутсорс и находимся в состоянии притирки с данными студиями.
«Ронин»
«Следак»
«Пересвет»
1 of 3
«Ронин»
Говоря о рюкзаках и сумках, надо посмотреть, почему у них до сих пор есть временные модели.

😡 Фраза «12 лет в геймдеве» надоела, от игры хочется последовательности, выполняйте обещания.

ZIV: Говоря о том, что я постоянно упоминаю, что мы самоучки, стоит понимать, что эти 12 лет могут быть и 20-ю, и 30-ю годами. У нас такая IT-сфера, которая сложная с вопроса организации. Она может работать десятилетиями и работать неэффективно из-за неправильно выстроенных процессов. Жизнь — постоянная учёба. Не думаю, что это последняя наша реорганизация, но на текущем этапе сделано то, что требовалось, чтобы мы двигались дальше. И напомню, что разработчики ничего не обещают на стримах. Мы просто делимся с вами, что у нас происходит, потому что нам просто хочется.

📅 Семь дней очень мало для выкупа вещей, если человека разобрали. Почему бы не сделать 30 при доказанном разборе?

ZIV: Вопросы восстановления предметов или аккаунтов — это вопросы отдела безопасности. Техническая поддержка является звеном между игроком и неким разработчиком. У нас в отделе безопасности есть определённые процедуры возврата, и они частично ограничены нашими инструментами. Из-за того, что у нас есть проблемы с тем, как это устроено, возвращение предметов бывает затруднено. Мы сейчас работаем над созданием инструментария, чтобы обновить политику отдела безопасности и расширить возможности возвращений. К примеру, если предмет был продан на аукционе, что-то может быть возвращено в персональном виде. Но не факт, что это будет именно так работать. Изменение политики ведётся.

💊 Какие итоги по аптечкам с Колизея?

ZIV: Когда Колизей только выходил, геймдизайнеры разделились на два лагеря. Некоторые давно ждали такие анимации и хотят их в открытый мир, чтобы были анимации бустов, лечения, и пока ты их прожимаешь, не можешь стрелять. Больше позиционки, меньше «губок» для урона, меньше когнитивной нагрузки. Но не было общего консенсуса, так как это сильно поменяет PvP в открытом мире. «Все extraction-шутеры так делают», но мы не все. Такое решение может захерить динамику боя. В Колизее эти анимации показали себя хорошо, но это всё-таки сессионный бой, в котором ценность жизни совсем другая. Возможно, для начала только самые сильные бусты получат такие анимации. К примеру, «Топот».
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #15

🌃 Когда обновление Любеча? Может новую оружечку туда?

ZIV: У нас нет конкретной задачи сейчас повышать актуальность Любеча, пока есть более популярные локации, имеющие большое количество проблем. Любеч появлялся как альтернатива Дикому Северу, и его тоже сейчас нужно внедрять в общий coreloop, который до конца не сформирован. Им если и занимались сейчас, то по остаточному принципу. Допустим, туда закинут новую пушку, её зафармят и что дальше? Эти игроки снова покинут локацию. У Любеча очень дорогая геодата — это город. Мы пока не готовы к нему. Там можно пробовать что-то минорное, но цели актуализировать его пока нет.

⚔️ Когда можно будет вступать в любой клан из любой фракции?

ZIV: Вся клановая система сейчас проходит полное переосмысление у потока эндгейма: место в игре, как более перспективно это всё сделать. К сожалению, пока по кланам не стоит ожидать конкретных ответов. Мы пока сами не знаем, что конкретно будем менять. Этап аналитики. То, как они будут меняться, увидим, думаю, к концу года.

💥 Почему в игре оружие стреляют универсальными патронами? Не хватает разнообразия.

ZIV: Какая польза игре, если будет больше калибров? Концептуально идея аномальных патронов очень простая — дебафф. Пуля накладывает дебафф определённого эффекта, который присутствует в характеристиках персонажа, и он может как-то защититься. Какие эффекты могут накладывать калибры из реальности? То, что руку оторвёт? В чём прикол баланса по реальности? Однако балансеры попросили передать: «Разделение уже производится в рамках работы с калибрами». По этой теме уже ведётся работа.

🔫 Оружие в игре звучит плохо или неубедительно.

ZIV: Признаю — звуки оружия в игре во многом плохие. В игре нет полноценного звукового движка, и он сейчас начинает появляться. Сначала звуковики займутся звуками шагов, а после уже звуками оружия. Они будут где-то в следующем году.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #16

📍 Будут ди добавлены NPC Дикого Севера на обычный Север?

ZIV: Над NPC в открытом мире активно работают: гоняют прототипы, хотят развивать. Что конкретно изменят, не скажу, но упор на них сейчас будет произведён. Это всё-таки база открытого мира.

📟 Когда закрепление предметов в инвентаре и переработка ПДА?

ZIV: У Рината была серия постов на форуме, где он объяснял, что это не делается так легко, как кажется. Фича провоцирует создание дюпов, завайбкодить не получится. Её делает конкретный программист, который загружен более приоритетными задачами. От ПДА же мы планомерно отказываемся. В Fallout 76 есть настройка, при которой ты можешь выбрать, будет ли показываться интерфейс в Пип-Бое или просто как обычный интерфейс. Но сначала надо перевести всё в единый интерфейс.

🕸️ Какой прогресс по убежищу после «паутины» Зуба?

ZIV: Когда Зуб ещё занимался ей, это было в старой EXBO, где каждый «занимался чем хотел». Когда он передал проект другому геймдизайнеру, потому что Зуб всё-таки лид баланса, тот имел кучу иных задач и отложил. Дело не в приоритете, просто раньше работало так: собирается ли достаточно «интересантов» вокруг фичи — то оно доделывается, а если нет, то нет. Исключение — главные гигапроекты. Убежка теперь принадлежит потоку кора. У нас задачи распланированы примерно только до Нового Года, и к концу года мы хотим дать внутреннюю роадмапу на год, где будут цели на 27-й. На ближайшие полгода нет цели довезти убежку, потому что у нас в целом проблемы с прогрессией, нужно хотя бы бартерную прогрессию доработать. Мы понимаем важность убежища, оно не в долгом ящике. Также убежище появится в прогрессии игрока с юга.

🔜 Каким вы видите будущее Операций?

ZIV: Для ответа на вопрос важно понять, какую функцию они выполняют. Это некий изолированный PvE, где целеполагание было жиденьким. «Нам нужно изолированное PvE с данжами, где не будут стрелять в спину». И сейчас они по задумке пересекаются с сигнальными данжами, выполняя схожую роль. Да, они проходятся в соло, но у потока кора есть мысли и в сторону групповых данжей. У каждой механики есть внутренняя мотивация, личное желание игрока, и внешняя — это награды, и у Операций был жёсткий перекос в сторону внешней. Игрокам насыпало нереальные значения денег в сравнении с открытым миром. Будущее у них очень туманное. Мы прямо сейчас продумываем, что с ними делать. В том числе обсуждается и распил этого режима, чтобы забрать наработки в сигнальные данжи или новую сущность в, вероятно, следующем году, в котором мы, возможно, будем думать в сторону клановых рейдов. Операции в текущем виде нужны ли вообще в игре — вопрос открытый. Ядра концептуально с Операциями не слишком связаны, отпилить несложно.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #17

👥 Клановые рейды?

ZIV: Поток эндгейма собирает кучу опросов, и мы должны понять, что же такое эндгейм, потому что у каждого он свой. Мы уже проходили, когда люди пишут «где эндгейм» и зачастую только один из десяти понимает о том, что это. Им просто хочется получить что-то весёлое, чем можно заняться. Чтобы понимать, что игрок хочет, нам нужно ориентироваться на всех игроков. Мы проводили ряд исследований, кто же наш такой игрок и что ему нравится, и, к слову, среди прочего клановые рейды много собирали отзывов. И как будто это логично. Мы — ММО-игра, которая ощущается как extraction-шутер, и extraction-шутер, который ощущается как ММО-игра. В каком виде это всё будет и когда? Это пока только планируется. И хочется отметить, что в отличие от старого Сталкрафта у нас теперь прототипируют. Появились удобные инструменты, позволяющие любому геймдизайнеру протестить почти любую механику, не задействуя других людей. Это очень сильно экономит время.

🎮 Чем занимался поток эндгейма? Дуэли их работа?

ZIV: Из недавнего поток эндгейма занялся дуэлями, что-то по кланам будет: некую карту перестраивают. Дуэли играют 12% ежедневно заходящих игроков, и поэтому мы понимаем, что это важная штука, которую нужно обновить. По какой логике мы перестраивали карты? Первая по популярности карта — Спуск, потом Склад и все остальные. Взяли двух аутсайдеров: Депо и Склад, обновив их, чтобы в них тоже играли. Хопа, удвоились, утроились онлайны у этих карт. Успех, отлично, продолжаем. Сейчас готовят переработку Спуска без изменения концепции и Ангар. А также две новых карты. Это хороший пример того, как мы хотим работать. Мы видим, что онлайн у дуэлей есть, это интересно игрокам, и мы хотим, чтобы он стал ещё больше, и делаем действия. Первопричина действия — результат.

🗡️ Хотите ли вы полноценно развивать PvE?

ZIV: Да, мы хотим, но не изолированно. PvE мы рассматриваем больше в открытом мире. Нам очень не хватает некоего внимания к мелочам, чтобы NPC становились умнее, мутанты были переведены на новый ИИ, чтобы это не были губки для урона, а некие персонажи, имеющие реакцию на действия игрока. К примеру, у отряда Шёпота есть некий глашатай, ты его убил, и они дезориентированы. Плоть, к примеру, надувается, ты в неё стреляешь, она взрывается и убивает всю свою стаю. Сейчас мы сконцентрированы на таких вещах. Чтобы завозить дополнительную PvE-прогрессию, сначала нужно подготовить фундамент. Было бы странно, завези мы Спартака до появления сессионных боёв. Всё должно быть последовательно.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #18

🥱 Почему так упрощают выносы? Нора с центра Кузни телепортирует к базе.

ZIV: Действительно стало простовато выносить, и из-за схронов. С Кузней мы планировали сделать её более рейдовой локацией, в которой ты можешь перебить всех на карте, пока что-то не произойдёт, к примеру, Электрошторм. Это будет подвозиться и не факт, что в таком виде, как я сказал, но по сути Кузня сейчас в промежуточном состоянии. В общем, более лёгкие выносы — не задумка. Это побочка изменений.

📦 Зачем вернули схроны? Ценность жизни сильно упала.

ZIV: Текущие схроны являются проблемой, выносы действительно стали значительно проще. С ними что-то планируется делать.

🗺️ В игре мало реально открытого мира. Любеч — телепорт, Дикий Север — подземка, Лабиринт — телепорт.

ZIV: Возможно, стоит соединить какие-то локации, как было с домашними локациями севера и соседними, но надо думать, где. Это зависит от серверной архитектуры игры. У нас ММО, где не запускается одна карта на всех игроков. Чтобы все игроки помещались, существуют копии серверов. Не считаю, что бесшовность опена — это его развитие. К примеру, если мы захотим добавить локацию с мрачным, опасным и одиночным вайбом выносов с системой рейдов, потребуется некий способ собрать эту пачку игроков для рейда. Обычный переход не подойдёт. Мы не особо гордимся переходом на Дикий Север и в будущем с ним, наверное, потребуется что-то делать, но территория «для добега» всё равно потребуется. Также не стоит забывать о проблеме прошлого: есть игроки, которые фармили долгое время, и ПКшеры, прошедшие два метра, тусят около переходов и получавшие весь лут при системе, где ты выходишь с базы и идёшь до локации пешочком по открытому миру. ПКшить было значительно выгоднее, чем фармить.

👤 Когда добавят какую-нибудь соло локацию?

ZIV: Мы сейчас будем работать с этой темой через распределение. Есть прототипчики, чтобы разделять соло игроков и отряды по разным серверам. Для этого не требуется делать отдельную локацию. Но по экономической целесообразности отличаться они тоже будут, иначе выгоднее идти на соло-сервера и тимиться там. Но это пока всё только прототипируется. Отряды собираемся сокращать до трёх, но, видимо, не в этом году, так как он привязан к другому проекту.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #19

🌌 Почему отказались от уникальной погоды в Лабиринте?

ZIV: Интересный вопрос. Я сам не знаю, зачем было убрано и было ли убрано северное сияние.

🖥️ Когда можно будет двигать интерфейс?

ZIV: Нам бы для начала HUD переделать, а потом уже о таком думать. Пока вообще не в планах.

📌 Есть ли планы на возвращение Cheytac M200?

ZIV: Пока нет. Напомню, что в игре нет ничего уникального, поэтому эта винтовка ещё появится. Просто пока непонятно, когда.

🎯 Какие пределы масштабированности собственного движка в рамках открытого мира? Многопоток улучшит FPS?

ZIV: Игра постоянно подгружает сущности и объекты, из-за чего происходят инпутлаги и микрофизы. Сама карта не влияет на это. Переход на многопоток — возможность докидывать новомодные технологии, которые положены нормальным играм. С точки зрения FPS у вас вряд ли что-то поменяется. Многопоток не панацея — это псиоп.

🚩 Будет ли повышаться в будущем дистанция прорисовки?

ZIV: Было много прототипирования. Главная проблема — увеличение подгрузки сущностей. Нельзя же, чтобы была загружена вся карта, но только когда ты подошёл к условному зданию, появился игрок в нём. Нужно, значит, игрока подгружать дальше тоже. Рассматриваем, как добавить некий «обман зрения», чтобы игрок видел далеко, но понимал, что на какой-то дистанции он не увидит.
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #20

🪖 Почему бы не сделать Кузню локацией для войны группировок?

ZIV: Из-за существования копий локаций и не только, мы пришли к выводу с Казу, что наша игра плохо себя чувствует в массовых зарубах. К примеру, клановые захваты работают, потому что там стерильная карта без аномалий и иных сущностей, кроме игроков. Но даже так она может подлагивать. Создавать клановые сражения в открытом мире будет конфликтовать с архитектурой игры, да и в целом будто не совсем то, что нам сейчас нужно. Игре нужно идти больше в Сталкер, а не Батлфилд. А Сталкер — это про исследование.

🚨 Какие есть неочевидные проблемы открытого мира?

ZIV: На самом деле замечают новые игроки, старые просто привыкли. Открытый мир пустой, одни и те же мутанты везде. Что на юге одним и тем же занимаешься, что на севере в основном. Прогрессия неравномерная в бартере с перескоком почти сразу на полумастерки.

🔥 Ситуация с Bollson. Комментарий.

ZIV: У нас нет никакого стыда за то, что мы когда-то были Майнкрафтом. У этой игры большое наследие, и у нас действительно есть большой билд-сервак с одной копией, на котором работают разработчики. За 12 лет там много чего произошло. Одно время там билдеры делали пиксель-арты, писюны строили, и я не считаю, что это стыдно. Это история проекта, считай. Игроки напсиопсили, что мы стесняемся Майнкрафта, хотя для нас единственное важно, чтобы игру не сравнивали с ним в рекламных кампаниях. И поэтому когда всякие снимают вылазы за карты, это всё норм смотрелось, пока не появился Bollson. Он сделал это даже не сам, воспользовался их услугами. И если нормальный человек, который вылез, подаёт это как «воу, смотрите, интересно, Припять», то Bollson подал «у-у разрабы дебилы, это что такое, оно мне комп нагружает и вообще у них стиллер в лаунчере!». Мы бы из-за дезинформации о стиллере в любом случае снесли ролик, но на стриме он решил, что он Джокер и начал говорить, что «блин, круто я придумал настраивать подписчиков против разработчиков, потому что когда я уйду снимать другие игры, они все со мной уйдут» и «если они ко мне придут просить удалить ролик, я их нахер пошлю и вообще нахер эту контору». Он начал на стриме раздувать это в сторону, что все подхватят и начнут делать ролики, что разработчики дебилы. Bollson поместил нас в ситуацию, где мы смотрим и ничего не делаем, что странно, либо становимся злодеями и показываем человеку его место. Чтобы неповадно было.

🎁 Реферальная ссылка и приветственный бонус

В STALZONE можно начать играть по-умному, получив бонусы за регистрацию по реферальной ссылке и активацию приветственного бонуса. Либо можно создать новый аккаунт, используя вышеперечисленные возможности, и тем самым поддержать нашу деятельность.

• Реферальная ссылка: https://stalzone.net/s/eR90K4 🔗
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #21
• Приветственный бонус: NIKSPBONUS26
Выписка сентябрьского стрима разработчиков от 29.09, image #22

• Как правильно начать играть в STALZONE, получив максимальную выгоду за реферальную ссылку и приветственный бонус. 🔗

Благодарим за внимание!
3236 views·3 shares