Обзор Battleplan — Paint с военным уклоном

Обзор Battleplan — Paint с военным уклоном, image #1

Battleplan — оперативный варгейм, повествующий, по крайней мере в своём текущем состоянии, о классической теме высадки в Нормандии и последующих боёв в Западной Европе. Разработан он студией Foolish Mortals, а издан хорошо известной стратегам компанией Slitherine.

Достаём мольберт

Если давать общий взгляд на игру, то классическую тематику разработчики решили обыграть нестандартно, и задачи поставили перед собой амбициозные. Ключевая особенность Battleplan — то, что игрок управляет войсками не привычным образом, отдавая приказы отдельным подразделениям, а путём черчения на карте планов, что и вынесено в заголовок игры (Battleplan – план битвы), с их последующим исполнением подчинёнными. Из этого проистекает вторая особенность игры — развитая система организационно-штатных структур (ОШС) и соподчинения подразделений.

Например, основным боевым соединением является дивизия, которая состоит из нескольких полков и подразделений обеспечения; полки, в свою очередь, — из батальонов, а те — из рот, которые и являются наименьшими подразделениями в игре.

Схема стандартной британской пехотной дивизии
Схема стандартной британской пехотной дивизии

Начать предлагаю с конца, а именно — с ОШС. Перед тем как отправиться на миссию, игрок должен собрать свою войсковую группировку, и здесь есть, я бы сказал, два с половиной пути — можно выбрать так называемый исторический состав, предопределённый разработчиками, или собрать армию самостоятельно. Во втором варианте есть свои развилки.

Для сбора сил игроку дают очки реквизиции, на которые он может «нанять» те же исторические дивизии, или же собрать собственные соединения из кирпичиков батальонов и рот. Каждой дивизии нужен свой командир, который, опять же, уже привычно располагает некоторыми ролевыми чертами — пассивными и активными навыками, которые игрок волен прокачивать. Впрочем, стоит отметить, что сочетания пассивных навыков (по традиции «+х% к тому, −х% к сему») порой поражают: например, одним навыком войска, подчинённые командиру, теряют 40% скорости, другим — получают +20% скорости, плюс определённые плюшки достаются танкам.

Что делать с таким чемоданом без ручки — решительно неясно
Что делать с таким чемоданом без ручки — решительно неясно

Активные же навыки хотя и дают очень серьёзные временные бонусы (например, 300% к урону), требуют довольно длительного времени для применения.

Далее игра предлагает распределить имеющиеся дивизии — кто пойдёт в предстоящий бой, а кто останется в резерве и может прийти как подкрепление, а кто отправится на отдых и восстановление. Ограничением здесь выступает «грузоподъёмность» того или иного раздела, которая варьируется от миссии к миссии. «Вес» дивизий же зависит от количества и типов подразделений в её составе: скажем, танковая дивизия «весит» существенно больше пехотной, раза в полтора. Причём однотипные соединения в зависимости от нации незначительно различаются по «весу» — скажем, американцы тяжелее канадцев.

Как ныне сбирается грозный Бернард отмстить неразумным бошáм…
Как ныне сбирается грозный Бернард отмстить неразумным бошáм…

Холст для батальной живописи…

Грядущее поле боя не разделено на какие-то отдельные участки с потенциальной чёткой принадлежностью сторонам конфликта (гексы или, наверное, более уместные здесь провинции а-ля игры Paradox). Линия фронта движется в реальном времени и может порой принимать весьма причудливые формы, при ожесточенных боях превращаясь в слоёный пирог.

Хоть канадцы и зажали остатки немцев в Кане, в их тылу остались лоскуты формально незанятой территории
Хоть канадцы и зажали остатки немцев в Кане, в их тылу остались лоскуты формально незанятой территории

В Battleplan преимущественно непрямое управление: можно отдавать приказы дивизиям, буквально чертя на карте соответствующие линии (например, обороны) или области (например, для захвата). После принятия плана к исполнению подчинённые начнут в силу своего разумения выполнять его. Можно составлять сложносочинённые планы, например одновременно отдавать приказы на удержание позиции и контратаку или поддержку частями боевого обеспечения. Распределять войска между ними можно интуитивно понятным перетягиванием, чему также способствует возможность перебрасывать между задачами полки целиком, перетянув лишь штаб. Это не только выглядит относительно свежо, давая игроку почувствовать себя действительно полководцем в далёком штабе, а не богом, что вручную до метра указывает, где вырыть окоп, а где поставить батарею, но и добавляет антуражности, которой разработчики уделили довольно много внимания.

Стоящие в резерве десантники вовсю укрепляют оборону города Байё
Стоящие в резерве десантники вовсю укрепляют оборону города Байё

Однако на планирование наложено жёсткое ограничение: в классическом варианте игры планы можно принимать или менять лишь дважды за игровой день — один раз перед рассветом и один раз в произвольный момент (так называемый «срочный этап планирования»). Причём эти этапы глобальны для всей армии, а не для отдельных дивизий или боевых групп, что сильно снижает возможности для реагирования на действия противника. Несколько нивелирует данное затруднение возможность разработки заранее нескольких последовательных планов, каждый из которых можно начать выполнять в произвольный момент времени. Плюс дополнительную фазу планирования можно получить одновременно с подошедшими резервами.

Можно заняться и микроменеджментом, управляя отдельными ротами, если нужно, например, атаковать замеченный вражеский штаб, а сами подчинённые до этого не додумались (или, наоборот, уже свой генерал решил возглавить атаку «с шашкою в руке на лихом коне»). На уровне рот же происходит взаимодействие родов войск: большинство из них помимо основной функции дают бонусы соседям — танки повышают боевой дух соседней пехоты, артиллерия разрушает укрепления, разведчики ускоряют движение и т. п.

Но тут кроется, как мне кажется, один из не самых больших, но недостатков игры. Несмотря на большое внимание разработчиков к ОШС соединений, батальонное звено, которое с точки зрения историзма должно было бы быть основной рабочей лошадкой, по факту «провисает». Дивизиям игрок обычно отдаёт приказы. Полки распределяет между частями приказа, плюс у них есть свои штабы, дающие войскам бонусы. Ротами он управляет напрямую. Батальоны же по факту — просто красивая надпись в структурной схеме или на карточке роты: своего штаба у них нет, управлять ими напрямую на поле боя нельзя.

Свою роль играет и логистика. Снабжение войск прибывает из-за края карты, откуда затем распределяется на промежуточные склады и уже потом в войска. Но в ходе боёв они, особенно танковые части, потребляют существенно больше, чем могут получить даже в идеальном случае, а на доставку накладывается длина плеча снабжения, местность и прочие факторы. Потому безостановочно рваться вперёд даже в идеальных условиях не получится. Несколько скрашивает ситуацию возможность захвата складов противника, но всё равно хотя бы раз в пару дней войскам нужен отдых и пополнение припасов.

… на котором рисуют негодными красками

В целом же на оборотной стороне такая амбициозная задумка, как управление через планы, имеет ряд проблем — как лежащих на поверхности, так и не самых очевидных.

Во-первых, отсутствие чётких ориентиров и реалистичные подвижки линии фронта предъявляют большие требования к искусственному интеллекту исполнителей приказов — а он мне показался близким к традиционному искусственному идиоту: роты и даже полки бестолково мечутся, кто-то может рвануть вглубь вражеской территории только затем, чтобы быть отрезанным через минуту, кто-то — ввязаться в безнадёжный бой, скажем, в городской застройке, хотя цель им была обозначена с запасом, километрах в пяти от городской черты, и т. п.

Во-вторых, возникает проблема с чётким контролем над ключевыми населёнными пунктами, обозначенными как цели миссии. Обычно кульминация боя выглядит так: «вы взяли city_name, удержите его!», через пять секунд — «вы потеряли city_name, займите его!» — и так по кругу раз десять. Причём я так и не понял до конца, что же нужно для прочного контроля над населённым пунктом. Скажем, мои войска уже заняли город, даже снабжаются из захваченного там склада, но с точки зрения игры они город всё ещё не контролируют.

Вокруг городка пляшут две мои дивизии, даже пополняют припасы из трофейного склада — но контроля над городом нет
Вокруг городка пляшут две мои дивизии, даже пополняют припасы из трофейного склада — но контроля над городом нет

В-третьих, не слишком реалистичная способность войск двигаться (пусть и со штрафами) через любую местность резко обостряет проблему с прикрытием тыла и флангов, особенно если хочется изобразить в своих планах сообразно эпохе глубокий прорыв мехсоединениями — какая-нибудь заблудившаяся рота противника может оставить вашу дивизию без снабжения. На это накладывается общее несоответствие количества войск масштабу карты и задач. Формально всё терпимо: скажем, 10 условных километров на дивизию в обороне. Вот только в стандартной игровой дивизии в лучшем случае 5,5 тысяч человек, включая формально учитываемые экипажи бронетехники.

В-четвёртых, не все приказы в игре, на мой взгляд, реализованы адекватно, в том числе из-за самой концепции «военного Paint’а». Например, есть приказ «окружение», который, что логично, понуждает войска окружить очерченный начальственной рукой участок карты. Вот только нюанс: отдаётся этот приказ отдельной дивизии, соответственно, а) попытки окружения сильно затянутся по времени, даже если на пути не будет противника; б) силы дивизии, пытаясь удержать район окружения, растянутся в легко прорываемую «тонкую красную линию». Думаю, на подобные «эволюции» смотрят с недоумением и фон Бок с Гудерианом, и Монтгомери с Паттоном. Где-то далеко на востоке крутят пальцем у виска Жуков с Катуковым, и даже Ганнибал Гамилькарович Барка недоумённо жмёт плечами: ведь удар по сходящимся направлениям с целью окружения противника — это база Второй мировой; помимо прочего, он позволяет сократить расстояние, проходимое каждым клином, и время, затрачиваемое на это, а также упрочить стенки будущего котла за счёт более плотного распределения войск.

Безусловно, можно попробовать нарисовать традиционные «Канны» подручными средствами, но это не слишком удобно, а в силу не лучшего ИИ исполнителя котёл выходит весьма дырявым даже без контратак противника.

Как хорошо, когда противник сидит и послушно ждёт окружения
Как хорошо, когда противник сидит и послушно ждёт окружения

Или другой приказ — «прорывная атака». По описанию он должен вести к максимально быстрому прорыву в указанную точку, когда войска не заботятся об удержании занятой территории, и подходит для ударов накоротке, скажем, под основание вражеского прорыва. Вот только вместо того, что написано на упаковке, — максимально быстрого прорыва — обычно целый полк цепляется за одну вставшую на его пути роту, бестолково топчась вокруг и стараясь её уничтожить, на что тратится драгоценное время. В результате атака, что должна была стать молниеносной, превращается в унылое бодание с подошедшими резервами врага.

Могучий прорыв со срезанием клина остановлен одной пехотной ротой немцев
Могучий прорыв со срезанием клина остановлен одной пехотной ротой немцев

Присутствуют концептуальные проблемы и на экране кампании. Скажем, у игры странное отношение к потерям. Теоретически понесённые в боях потери нужно восполнять, отправляя дивизии на отдых и лишая себя их на одну миссию. Вот только в окне армии есть чудесная кнопочка «запросить подкрепление», которая обещает «восстановить войска и дать очки реквизиции». Сначала я думал, что это корявый перевод (этого вопроса ещё коснусь ниже) и на деле за такое форсированное восстановление реквизицией нужно заплатить, — но нет: по нажатию этой кнопки все мои потрёпанные дивизии мгновенно восстановились, а я действительно получил очки для найма новых частей — не то чтобы много, но на пару полков или бригад хватило бы. Разумеется, можно пополнять войска, уже «платя» — каждую дивизию вручную, — но… по факту в руках игрока легальный чит, и зачем тогда нужен раздел с отдыхом и как вообще всё это согласуется с балансом, слабо понятно.

Во время миссий также можно получать пополнение каждую ночь, но оно смехотворно: фиксированные 300 человек при том, что потери во время прорыва фронта могут достигать пары тысяч человек. При этом непонятно, как можно управлять распределением этих пополнений, ведь в теории даже эти крохи нужны сточенным на треть, а то и наполовину танковым дивизиям, а не сидящей на отшибе в глухой обороне пехоте, лениво перестреливающейся с парой батальонов немцев.

Танковая дивизия на острие прорыва, потерявшая около 600 человек…
…получила за ночь 120 человек пополнения
1 of 2
Танковая дивизия на острие прорыва, потерявшая около 600 человек…

Опять же, несмотря на отсутствие плашки «ранний доступ» и гордую «1.…» в версии, в игре не только хватает багов и относительно слабая производительность, но и лишь постепенно добавляются важные фичи. Например, первую неделю я просто не мог понять: а где знаменитая, ставшая притчей во языцех, воздушная мощь союзников? Я имел на всю армию лишь изначально выданные эскадрилью разведчиков и эскадрилью штурмовиков, набрать же новые авиачасти не мог. И лишь примерно через неделю после релиза в новом патче разработчики добавили возможность набирать авиацию в окне конструктора армий. Баланс также хромает если не на обе, то на одну ногу. Разработчики начали завозить балансные правки, старательно нерфя противника через снижение ветеранства немецких танкистов, например, и подбрасывая плюшек игроку — тут тебе и увеличение очков найма, и расширение лимита войск на миссию с сокращением «веса» как минимум авиации, и довольно резкое усиление ковровой бомбардировки стратегическим бомбардировщикам.

И я не могу к этому отнестись однозначно. С одной стороны, правки не самые бесполезные, особенно последняя: в третьей «боевой» миссии игроку выдают «стеклянную пушку» — как минимум дивизию стратегических бомбардировщиков, которая должна сокрушить врага, но может быть применена один раз за миссию. Ок, я вычислил воздушной разведкой местонахождение танковых резервов противника, нанёс по ним удар стратегами… Результат: около 200 человек общих потерь (из 4000 общего состава), пара разбитых (но ещё могущих быть восстановленными) рот; если там подбили пять танков из трёхсот — это манна небесная. С другой стороны, такие правки показывают, на мой взгляд, что перед релизом игра толком не тестировалась.

Опять же, контента в игре не формально, а фактически относительно мало. Игрок волен стартовать несколько кампаний за разные нации, но по факту будет вынужден проходить одни и те же миссии на одних и тех же картах разве что с чуть отличающимся составом войск. Но с учётом того, что у нас тут реалистичный исторический сеттинг, отличия даже в наборе войск минимальные, микроскопические, соответственно, прошёл одну кампанию — считай, видел их все.

Где-то я это уже видел…
Ах да! В любой кампании!
1 of 2
Где-то я это уже видел…

Текстовый русский перевод, по ощущениям, машинный, плюс присутствует не везде — часть информации в ходе миссии не переведена. Это не критично, но всё же неприятно.

Подводя итог, хочу сказать, что игра имеет небезынтересную и выглядящую относительно свежо концепцию, но при этом смогла собрать все (или почти все) шишки при её реализации — как дизайнерские, так и технические; а баланс, даже с учётом сингловости проекта, лечить придётся, думаю, довольно долго. На основании этого, если хочется чего-то свежего в жанре варгеймов, рекомендовал бы добавить игру в вишлист, но не покупать сейчас.

Что понравилось:

  • сама идея и концепция;
  • относительно детально проработанные оргштатные структуры соединений и возможности по работе с ними;
  • неплохое, особенно для условно-казуальной игры, внимание к историческим деталям.

Что не понравилось:

  • множество неудачных решений при реализации концепции;
  • сломанный баланс;
  • фактически небольшое количество контента, капитальный «реюз ассетов».

Оценка Стратегикона: 6 из 10

Сыграно: 28 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Автор обзора — Андрей Соловьёв

Редактор — Андрей Варламов

Стать обозревателем стратегий

Подписывайтесь на нашу страницу Steam куратор, чтобы получать рекомендации о стратегиях в Steam.

38 views·6 shares