[Обзор от Алисы] «Запретные земли»
Сегодняшняя статья будет интересна тем, кто любит мрачное фэнтези. Тем, кто устал от героических образов, спасения маленьких деревушек и невероятных побед над ужасными монстрами. Тем, кто, возможно, давно хотел примерить на себя роль бандита-авантюриста из случайного форта в игре Skyrim.
«Запретные земли» — это игра об отчаянных мародёрах и бродягах, которые просто хотят выжить в жестоком, полном опасностей мире. Конечно, как и классические герои фэнтези, они могут забрести в древнюю гробницу или сразится с чудовищем, но руководить ими будут не благородные и возвышенные чувства, а банальная необходимость пережить ещё одну ночь, найти что-нибудь ценное на продажу и так далее.
Звучит интересно? Тогда присаживайтесь. Я расскажу больше.
О чём это?
Итак, главные герои этой игры — бродяги, мародёры, безумцы и отчаявшиеся авантюристы. Но что им предстоит делать в «Запретных землях»? Неужели всё то же самое, что делают благородные рыцари в своём высоком фэнтези? Тогда в чём разница? И тут я поспешу вас успокоить. Разница есть, и она достаточно большая. Всё дело в том, что игра делает большой упор на выживании и на неравных битвах. Земли Ворона, которые вам предстоит исследовать, ещё совсем недавно были прокляты, заполнены кровавым туманом и непригодны для жизни. Сейчас туман почему-то исчез, но опасного и необъяснимого в этих краях всё ещё предостаточно.
Монстры в «Запретных землях» нарочито мощные, а принципы игры прямо заявляют: «ничто не даётся даром», а «смерть – это часть истории».
Такой подход значительно освежает все активности, которые предлагает игра: «исследование мира», «посещение точек интереса», «поиск эльфийских рубинов», «раскрытие тайн Запретных земель» и так далее.
- В Tabletop Magazine была крутая и весьма точная цитата, посвященная этой игре: «Как будто бы кто-то взял смутные детские воспоминания о классическом D&D и добавил горсть холодной скандинавской мрачности».
И всё это — лишь половина пирога. Если ваши персонажи проживут достаточно долго, им предстоит увидеть вторую: строительство собственной цитадели и последующее её снабжение всеми нужными ресурсами. Да, как ни странно, в какой-то момент игра превращается (как минимум частично) в экономическую стратегию.
- Возможно, вам будет интересно узнать, что «Запретные земли» в своё время одержали целых четыре победы на ENNIES 2019. За лучшую картографию, лучшие правила, лучший мир и за самое «качественное издание». Последняя награда присуждается за внешний вид книги.
О двухтомном слоне…
Обычно я разбиваю обзоры игр, вроде «Запретных земель», на несколько частей. Так просто удобнее. Два тома — два обзора. Но в данном случае мне предложили сделать исключение, и я понимаю, почему. Содержание двух книг просто очень тяжело разделить, ведь «Руководство ведущего» где-то на 80% состоит из описания артефактов, богов, точек интереса и чудовищ. Так что отдельный обзор второго тома был бы полностью посвящен анализу источников вдохновения того или иного образа в книге. Ну, или попыткам придумать, как можно использовать в вашей кампании тот или иной артефакт/монстра/точку интереса.
Так что надеюсь, уважаемый читатель, ты войдешь в моё положение.
Кратко о механике
Эта игра берёт за основу систему правил «Точка отсчёта». А значит, абсолютное большинство проверок проходится с помощью всем привычных кубиков (d6).
Их количество зависит от подходящего навыка и соответствующей ему характеристики. Шестёрка означает успех, единица же создаёт проблемы (при чём весьма разнообразные!).
Теперь давайте поговорим о создании персонажа. На мой взгляд, этот раздел важен в любой НРИ и сообщает ключевую информацию об игре и её ключевых особенностях.
Чтобы создать персонажа в «Запретных землях», вам нужно определить его происхождение, профессию, возраст, характеристики, навыки, достоинства, гордость, тёмную тайну и снаряжение.
Каждый персонаж может принадлежать к одному из 8 народов мира: гоблинам, оркам, полуволкам, полуросликам, гномам, людям, эльфам и полуэльфам.
Каждое происхождение даёт герою уникальное достоинство и определяет ключевую характеристику (всего их 4: разум, эмпатия, ловкость и телосложение).
- Ключевая характеристика и идущие в комплекте с профессией навыки подразумевают, что именно в эту характеристику и навыки вы можете вложить дополнительные очки, преодолев общие ограничения.
- Достоинства — это уникальные навыки или способности конкретного персонажа. Некоторые из них напоминают ходы в PbtA, и для их использования необходимо соблюсти некое условие, а некоторые просто дают бонусы к тем или иным проверкам.
- К примеру, в игре есть вот такое достоинство «Путь клинка».
Профессий в игре также 8: бард, воин, вор, всадник, друид, колдун, охотник и торговец.
В комплекте с каждой из них вы получите ключевую характеристику, навыки, а также несколько разных вариантов гордости, тёмной тайны и отношений с другими персонажами.
И если с навыками, характеристиками и отношениями всё понятно, то тёмную тайну и гордость стоит объяснить отдельно. По сути своей, это драматическая составляющая вашего персонажа. Она почти не даёт конкретных минусов или плюсов, но позволяет ведущему и соигрокам лучше представить, созданный вами образ.
К примеру, гордость может звучать так: «На коне я могу обогнать ветер».
А тёмная тайна — так: «В закрытых помещениях тебя охватывает паника».
- Раз за встречу персонаж может заявить, что конкретная проверка связана с его гордостью и кинуть d12, чтобы добавить выпавшие успехи к результату. Но если такая проверка будет провалена, персонаж лишится гордости. В прямом смысле.
Возраст, в свою очередь, отвечает за степень известности персонажа и за количество пунктов характеристик, навыков и достоинств. Всего у возраста есть три категории: юность, зрелость и старость. У старых персонажей больше навыков и достоинств, но меньше характеристик.
- Когда персонажи прибывают в новое место, вы можете пройти проверку известности и бросить кубики в количестве, равном показателю их известности. Если выпал хотя бы один успех, значит досюда уже дошла молва о ваших деяниях.
Естественно, известность можно наращивать в процессе игры. Совсем не обязательно для этого брать старого персонажа, который в своё время уже наубивал монстров и напохищал сокровищ.
Выдающиеся детали
Как и в других играх на основе «Точки отсчёта», в «Запретных землях» можно пойти на риск, то есть перебросить все кубики, на которых не выпали единицы или шестёрки. Но у этого есть своя цена. Каждая единица на уже переброшенном кубике может понизить качество вашего оружия или даже показатель привязанной к броску характеристики.
Но и это ещё не всё. За каждую единицу, выпавшую при рискованном броске, вы получаете пункт воли. Их потом можно потратить на использование достоинств профессии или происхождения.
Магия в «Запретных землях» совершенно особенная. По крайней мере, если верить тем, кто играл. Принято считать, что она невероятно опасна для персонажа и при этом почти бесполезна. Так ли это?
У заклинаний в этой игре есть сразу несколько показателей: мощность, дистанция, длительность и так далее. Чем больше успехов — тем мощнее заклятие. Проверку сотворения заклятий невозможно провалить в традиционном смысле слова. Вы всегда получите эффект, просто он может быть мощнее или слабее в зависимости от количества успехов или их отсутствия.
При этом, если выпала хотя бы одна единица, с вашим персонажем случается какой-нибудь интересный побочный эффект и нужно бросить d66, чтобы определить по таблице, что же именно произошло. Впрочем, если единиц выпало несколько, дополнительных побочных эффектов можно не опасаться.
Когда вы выкинули единицу, есть примерно 3% (2,78%) вероятность, что вашего персонажа при сотворении заклинания утащит демон, и вам придется создавать нового. При этом шанс выкинуть единицу на каждом кубике равен около 17%…
И это всего лишь самый печальный исход, но далеко не единственный негативный. Не знаю, как вы, а я бы использовала магию только для того, чтобы сотворить реально мощное и важное заклинание. Например, чтобы воскресить кого-нибудь. А разговоры с животными, обнаружение магии и прочее… таким заклинаниям придётся подождать.
Так что, на мой взгляд, настороженное отношение игроков к магии «Запретных земель» оправдано. Кому вообще хочется потерять персонажа во время попытки разглядеть что-то получше или пообщаться с крысой? Если я рискую всем ради разговора с животным, у этой пушистой заразы должны быть сразу десять эльфийских рубинов и ключ от квартиры, где деньги лежат.
К слову. Я думаю, что подача магии как исключительно опасного искусства — вполне интересная и здравая идея. Но реализована она тут несколько неловко. Я бы предложила авторам убрать из игры заклинания низкого ранга или сделать для них какую-то отдельную систему, которая такой угрозы не несёт.
Что же до боевой системы, она тут весьма и весьма подробная. Но вместо того, чтобы объяснять с нуля, как тут реализованы раунды и инициатива, я сразу перейду к перечислению интересных вещей, которые персонаж может сделать в свой ход.
Вкратце — многое зависит от того, чем вооружен ваш персонаж и как он прокачан. Для действия «парирование» нужен щит или парирующее оружие, для действия «укол» — колющее оружие, для «уклонения» нужен навык проворство и так далее. Вкупе с тем, что оружие может сломаться и испортится, я как читатель сразу почувствовала важность этого аспекта игры. Местное оружие — не шутка, а небольшое сокровище, которое надо беречь.
- Даже для перемещения ползком есть своё отдельное действие!
Также в игре есть дополнительные правила дуэлей. К сожалению, для их использования нужна особая колода карт. По задумке авторов, сначала вы с оппонентом в закрытую выбираете карты, а потом одновременно открываетесь и обсчитываете результат.
Теперь перейдём к строительству цитадели.
Чтобы возвести цитадель, нужно для начала найти хорошее место. Это может быть замок или подземелье, по вашему вкусу. Однако сначала вам придётся «зачистить» эту точку интереса и привести место в порядок с помощью проверки ремесла. Неудачная проверка не приводит к полному провалу вашей задумки, но означает, что у места есть какой-то серьёзный недостаток.
Конечно, при желании можно построить цитадель с нуля, но для этого понадобится обзавестись соответствующими материалами.
Плюсы цитадели в том, что:
- В ней безопасно.
- Проведя в её стенах минимум сутки, можно получить пункт воли.
- К ней привязаны уникальные события.
Цитадель можно обустраивать по своему вкусу, добавляя разные пристройки, и наполнять слугами. У каждой пристройки свои плюсы и требования. К примеру, колодец решит вашу проблему с жаждой. Из него всегда можно будет наполнить бурдюки с водой до значения d12. Но для его строительства нужно запастись 50 мерами камня, 2 неделями времени, кувалдой и лопатой.
Во время каждого такого строительства нужно проходить проверку ремесла. Но, если повезёт, вы сможете нанять архитектора и он сделает это за вас. С автоматическим успехом.
- Ресурсы здесь измеряются в костях. Самая большая – d12. С каждым проваленным броском при использовании ресурса, достоинство кости уменьшается. К примеру, у вас было d12 и вы решили утолить жажду, но плохо пробросили. Теперь запас вашей воды равен d10.
Короче говоря, цитадель — это хорошо. Но слугам надо платить, а само здание — оборонять. Всегда может найтись группа авантюристов, которая захочет очистить замок уже от вас.
Также в «Запретных землях» присутствует весьма подробная и любопытная система путешествий.
День делится на четверти: утро, день, вечер и ночь. В начале каждой четверти все члены партии должны выбрать себе какое-нибудь занятие из списка. К примеру, чтобы дойти куда-то, все персонажи должны выбрать занятие «поход». А, чтобы разведать новую местность и не натолкнуться на неприятности, нужно успешно «отыскать путь». Всего в путешествии 10 типов действий, включая сон и поиск еды. Где-то нужны проверки навыков, а где-то просто необходимо потратить действие, чтобы поддержать здоровье персонажа (нужно спать, чтобы персонаж не получил неприятное состояние «недосып» и негативные модификаторы на броски).
Такова система путешествий в упрощённом её виде. Но на самом деле она очень подробная. Авторы, кажется, учли всё, что можно учесть. К примеру, модификатор поиска пищи зависит от времени года, а сложность охоты определяется типом дичи. И это — лишь верхушка айсберга многочисленных деталей этой игры.
- Качай «выживание», дорогой читатель. Не пожалеешь!
Каждый найдёт, чем заняться, путешествуя по гексагональному миру «Запретных земель».
Дополнительные материалы
В полном стартовом комплекте «Запретных земель» есть красивые карты мира, поделённые на гексы. А для любителей играть «ИРЛ» существуют физические версии со специальными многоразовыми наклейками.
Стоит ли оно того? Нужна ли карта?
Короткий ответ — да, конечно нужна. Это игра про исследование мира, поэтому карта в сотни раз облегчит задачу и вам, и ведущему. Тут не обойтись театром воображения. И меня очень радует тот факт, что, в отличие от многих других похожих игр, «Запретные земли» могут похвастать отдельно подготовленной, качественной и очень красивой картой.
Но, скажу честно, я предвзята, так как обожаю карты и хочу их видеть даже там, где это не обязательно. Мало того, что карта — это удобно (можно очень чётко и хорошо представить себе местность), она ещё и делает сцены более запоминающимися за счёт яркого визуала и заставляет обращать внимание на варианты и детали, которые иначе вы бы никак не придумали и не заметили.
Дополнение «Чудовища и легенды»
Внутри этой небольшой брошюры вы найдёте три раздела: предыстории, генератор легенд и генератор чудовищ. При этом в разделе «предыстории» тоже очень много генераторов, и они весьма комплексные. Вы не только сможете определить, в какой части мира родился и вырос ваш герой, но и в зависимости от профессии получите событие, серьёзно повлиявшее на формирование его личности. А также сможете решить, как ваши герои встретились и объединились в партию.
Конструктор легенды поможет ведущему создать миф о легендарном монстре, сокровище или месте, чтобы привлечь внимание героев. Генерация позволяет сформулировать историю так, что в конце вы вполне сможете рассказать её «как есть».
Генератор чудовищ в разы облегчит задачу ведущего, решившего разнообразить приключенческую жизнь персонажей. Книга поможет создать всё, начиная с внешнего вида и заканчивая типом атак. Если вы пройдетесь по генераторам, не пропуская ни одного, в конце у вас получится полностью готовый монстр.
Это маленькое, но очень содержательное и интересное дополнение.
Плюсы и минусы
- Детальная проработка фокусов игры.
Путешествия, исследование, выживание, опасные сражения — сделано, на мой вкус, хорошо и неплохо взаимодействует друг с другом.
- Аспект игры со строительством цитадели не кажется притянутым за уши.
Поначалу я боялась, что переход от выживания к содержанию цитадели будет ощущаться, как резкая смена жанров. Но на деле оказалось, что это весьма естественный переход к, скажем так, выживанию других масштабов.
- Оформление в духе старого фэнтези.
- Генераторы на любой случай жизни.
- Яды и болезни не очень подробно проработаны.
Исключение из правила, которое, тем не менее, не должно сильно испортить впечатление игрокам.
Вывод
В «Запретных землях» огромное множество маленьких деталей и нюансов. Чувствуется, что игра сделана с большим вниманием и любовью. И, с одной стороны это впечатляет, а с другой — пугает. Здесь столько интересного и, кажется, оно прекрасно работает друг с другом… Но как удержать это всё в голове? Как не забыть? Понятия не имею. Но по итогу ознакомления с «Запретными землями» мне очень захотелось в них поиграть. Погрузиться в этот глубокий, подробно проработанный, мрачный мир.
Не в роли мага, конечно.
Автор статьи: Алиса Раченко
