Персонажи ведущего
Персонажи ведущего — важный элемент любой ролевой игры. Мы не рассматриваем подробно «что такое НРИ» или кто такие «персонажи» или даже «ведущий». Всё же эта статья предназначена для двух категорий читателей.
- Ведущие, которые могут при помощи классификации и анализа попробовать улучшить свои игры (как мы надеемся!).
- Авторы игр. Те геймдизайнеры (или игроделы), которые серьёзно задумались о драматической части своего творения.
А уж для них писать снова «что такое игра» мы не станем, а просто оставим ссылку: https://studio101.ru/tabletop-rpg
Но одно отступление всё же придётся сделать, касательно терминологии. И сделаем это цитатой из руководства «ПРОМТ устал дважды»:
«Неигровой персонаж — устоявшаяся ошибка перевода бюджетных компьютерных игр, плотно укоренившаяся в лексиконе любителей настольных ролевых игр. Non-player character (дословный перевод с английского «не-игрока персонаж») — это персонаж, роль которого исполняет ведущий или, в случае компьютерных игр, — программа. Если мы говорим о настольных ролевых играх, то это персонаж ведущего (Маршала, Хранителя, Режиссёра и т. д.). Называть его «неигровым» ни в коем случае нельзя. Во-первых, это неправильный перевод, во‑вторых, это логическая ошибка: как персонаж, с которым тем или иным образом взаимодействуют герои в рамках игры, вдруг оказывается «неигровым»? Эта чудовищная аберрация перевода уже прокралась в Multitran и Википедию, а также на множество ресурсов, где обсуждают ролевые игры. Не будьте теми, кто разносит этот опасный вирус по инфопространству!».
С какой стати персонажи ведущего неигровые, когда на них держится вся игра? Без них история обеднеет, и игровой мир станет невероятно скучным местом. А вот о том какие эти персонажи бывают и как сделать мир интереснее мы дальше и напишем.
Классификация по применению
С точки зрения роли в игре мы делим персонажей ведущих на три группы:
- Персонаж-фунция. Без этой группы обходится редкая игра. Это персонажи, у которых нет богатого внутреннего мира и даже имени зачастую нет. Они исполняют отведённую им роль и, как правило, после этого удаляются со сцены. Это персонажи, обслуживающие героев, но при этом не представляющие для них личного и эмоционального интереса.
В приключенческих историях, в историях в жанре исследования и исследования подземелий это крысы, волки, безымянные скелеты-воины и скелеты-лучники, абстрактные разбойники, стражники, случайные прохожие, многочисленные соседи. Это персонажи, у которых есть одна функция — напасть на героев, подсказать героям дорогу, выдать им определённую информацию, налить им выпивки и т.д. Функция — это не только выдача улик и нападение на персонажей игроков. Создание атмосферы — тоже функция. Больше всего таких персонажей-функций будет в историях про исследование подземелий, но они могут встречаться и в любых других историях. Например, если сыщики решают опросить соседей погибшего, и это история не о том, как герои находят многочисленные скелеты в шкафах соседей, и соседи вообще не в фокусе внимания, соседи будут теми самыми функциями. Если история не предполагает близкого знакомства с соседями, а ведущий вынудит героев этим заниматься, может упасть динамика истории, и за очередным обедом с очередной семьёй игроки просто заскучают. То же касается разнообразных проверок уличного чутья, когда какой-то абстрактный человек на улице рассказывают нужную герои информацию. Можно, конечно, подробно разыгрывать социализацию с каждым бродягой и полицейским, но главное, чтобы это всем не наскучило. |Если героев начинает волновать личность скелета-лучника, которого они почему-то не нарубили в капусту, то, возможно, этот скелет-лучник перестанет быть функцией и перейдёт в другую группу персонажей ведущего. - Персонаж-характер-функция. Этот персонаж выполняет определённую функцию, но при этом у него есть ярко выраженный характер, и игроки испытывают к нему чувства, помимо благодарности за то, что он умер под клинками их персонажей, или за то, что он налил героям выпивки. Такой персонаж ведущего может быть другом, родственником или соратником кого-то из героев. Либо это персонаж, которого герои наняли и при этом к нему привязались. Значимый антагонист или наоборот покровитель тоже относится к этой группе зачастую. Это может быть персонаж, с которым героев столкнула судьба. У этого персонажа есть как минимум имя, характер и какая-нибудь отличительная черта, возможно, не одна. Этот персонаж введён в историю, чтобы более основательно взаимодействовать с героями. Он каким-то образом с ними связан и вынуждает их действовать, а также вызывает и у героев, и у игроков яркий эмоциональный отклик.
- Персонаж-характер. Спутник героев, случайный попутчик, возлюбленный или возлюбленная и т.д. У этого персонажа может не быть никакой функции, кроме развлекательной. Он здесь, чтобы веселить, создавать драму или наоборот злить героев. Он может стать причиной какой-нибудь истории, но изначально он был нужен не для этого. Возможно, он просто обронил какую-то смешную или трогательную фразу или выглядел слишком умильно, и теперь он почему-то путешествует с героями или как-то связан с кем-то из героев. У него может появиться функция, но это не обязательно. Любим мы его не за это.
Приведённое выше деление весьма условно, и персонажи ведущего в том числе благодаря действиям персонажей игроков и вниманию игроков могут кочевать из группы в группу. Будьте готовы к тому, что одна неосторожно брошенная фраза со стороны случайно встреченного персонажа может стремительно привести к тому, что «этот лич будет жить с нами».
Вовлечённость в игровой процесс
Это один из значимых параметров, по которому мы можете впоследствии или в процессе решить сколько внимания и проработки нужно конкретному герою. Не нужно делать много лишней работы.
Слабая вовлечённость
Персонаж ведущего дал задание, исполнил функцию, сделал что-то вредное или полезное и дальше занимается своими делами, никак не связанными с делами персонажей игроков.
Плюсы: герои действуют самостоятельно, могут показать своё превосходство и скрыть свои провалы. Если игра вообще не про эмоции героев, то это позволяет не нагружать героев бременем непрошенных эмоций, связанных с тем или иным персонажем ведущего.
Минусы: у игроков могут не сформироваться эмоции в отношении таких персонажей. Это может быть плохо, если эмоции персонажей находятся в фокусе игры. При слабой вовлечённости героям может быть просто всё равно, что происходит с персонажами ведущего. Впрочем, всё зависит от презентации этих персонажей. Иногда дистанцированность персонажей ведущего позволяет игрокам напридумывать кучу мифов о них и демонизировать или обожествить их до неузнаваемости. И одна встреча с таким персонажем ведущего уже даст бурю эмоций.
Умеренная вовлечённость
Персонаж периодически взаимодействует с героями, иногда проводит с ними время.
Плюсы: герои знают, что их союзники или противники где-то совсем рядом. Более живые персонажи. Раскрытие характера и глубокого внутреннего мира персонажей ведущего через взаимодействие с героями.
Минусы: нужно помнить о том, что они где-то рядом, особенно в моменты опасности. И если не хочется, чтобы они были где-то рядом, их нужно куда-то обоснованно уводить. Если таких персонажей станет слишком много, на всех не хватит эмоций, и привязанность к персонажам со стороны героев начнёт падать.
Сильная вовлечённость
Персонаж часто взаимодействует с героями, активно участвует в обсуждениях, путешествует с ними, вызывает у них эмоции.
Плюсы: если ведущему удаётся ввести такого персонажа, и игроки его с радостью принимают, то у ведущего появляется удобный инструмент для контроля динамики истории, а также возможность участвовать в беседах героев наравне с игроками. Такой персонаж может давать подсказки или наоборот вводить в заблуждение, приободрять героев или подшучивать над ними, быть серьёзным или дурачиться в зависимости от того, что будет лучше для истории.
Минусы: таких персонажей не должно быть много, иначе герои могут потеряться в толпе персонажей ведущего. Персонаж не должен решать все проблемы за героев или тянуть одеяло внимания на себя. Он должен балансировать на грани пользы и вреда, и при этом оставаться любимым собеседником, а не раздражающим бесполезным или даже вредным сайдкиком.
Как оживить персонажей ведущего?
Не все мы выдающиеся актёры, и зачастую не все мы актёры многих амплуа. Так что некоторые вещи придётся списывать на игровую условность. Тем не менее, можно облегчить жизнь ведущего. И для этого не обязательно записываться на курсы актёрского мастерства. Если мы говорим о хоть сколько-то значимых персонажах ведущего, то их можно, конечно, прописать до мельчайших подробностей, но всех всё равно не пропишешь или не запомнишь. Нужно также понимать, что образ, который предстаёт перед игроками, сильно отличается от того, что знает ведущий. Ведь с большой вероятностью, не каждый персонаж ведущего тут же раскроет героям весь свой богатейший внутренний мир и все свои мрачные тайны. Игроки встретят персонажа по одёжке. Из чего состоит эта одёжка?
- Что об этом персонаже знают и говорят в кругах, в которых вращаются персонажи игроков? Это имеет значение, если это известный персонаж или если герои собирали о нём сведения заранее.
- Как он выглядит? Не обязательно описывать все особенности внешности. Достаточно нескольких отличительных черт. Например, цвет волос, манера одеваться и, скажем, шрам на щеке, а также знаковый предмет, который будет впоследствии ассоциироваться с этим персонажем (например, посох, трость или очки с фиолетовыми стёклами). Игроки вряд ли запомнят громоздкое описание. Им врежутся в память наиболее примечательные черты образа. Если это представитель какого-нибудь нечеловеческого вида, то самое время рассказать об отличительной черте этого вида.
- Как он себя держит? Нервничает? Теребит в руках листок бумаги? Держится прямо и смотрит свысока? Немного сутулится и близоруко щурится. Здесь необязательно придумывать что-то принципиально новое. Старые-добрые штампы тоже подойдут.
- Как он говорит? Низким хрипловатым голосом? Заикаясь? Используя междометия или слова-паразиты через слово? Отрывисто? Длинными фразами, которые он никогда не заканчивает? Общается ли он голосом, жестами, знаками, появляющимися над головой и т.д.?
Вам не обязательно пытаться говорить низким хрипловатым голосом, если у вас на самом деле голос высокий и звонкий. Я бы этого даже не рекомендовала, потому что это может выйти неуместно комично. Но можно на словах это обозначить. А вот использовать междометия, короткие рубленые фразы или заикание уже в ваших силах. - Какие черты характера очевидны при первой встрече? Он упрямый? Дружелюбный? Саркастичный? Стеснительный?
Инструменты создания образа
Небольшой список инструментов, чтобы вы всегда могли решить, что именно вы хотите использовать в своей игре.
- Конструкторы случайных персонажей.
- Списки имён, характерных для конкретного места.
- Исторические персоналии для вдохновения.
- Наглядные примеры. Известные актёры, политики и другие публичные лица подойдут для того, чтобы объяснить, как выглядит или действует персонаж.
- Иллюстрации. Персонаж выглядит как на иллюстрации. Иллюстрацию не обязательно рисовать самому. Можно просто поискать что-нибудь в сети и добавить словесное описание, если не удаётся найти точное отображение желаемого.
- Схемы создания персонажа (как в «Обитателях холмов»).
Зачем вы создаёте персонажа ведущего?
- Зачем этот персонаж в истории? Какая его роль и функция?
- Нужно ли ему имя? Если нужно, как его зовут?
- Какие у него ключевые характеристики с точки зрения игромеханики?
- Чего персонаж хочет? Какой его мотив?
- Как он выглядит или ощущается, если герои по каким-то причинам не могут его видеть?
- Есть ли у него ярко выраженные отличительные черты? Если есть, то какие? Не все персонажи ведущего обязаны быть ими наделены. Но ключевым персонажам это полезно. Это делает их образ более полным, и они от этого оживают.
- Как к персонажу относятся другие персонажи ведущего? Какие о нём ходят слухи?
- Каково окружение персонажа? Где он живёт, работает? Есть ли у него друзья и родственники? Есть ли у него враги?
- Как обычно персонаж добивается своих целей? Какие средства он использует? На какие уступки или наоборот опасные шаги он готов ради этого?
- Что персонаж ценит больше всего? Чем его можно порадовать?
- Что персонаж ненавидит или чего боится? Чем его можно огорчить, обидеть или напугать?
- Есть ли у персонажа секрет? Это необязательный пункт. Не у каждого персонажа ведущего должен быть скелет в шкафу. Но некоторым он не помешает.
- Будет ли вам интересно играть этого персонажа, если он задержится в истории?
Давайте поговорим об ошибках
Не стоит допускать нижеперечисленные ситуации, контролируйте себя и процесс игры!
- Персонаж ведущего решает сам все проблемы персонажей игроков и отнимает у героев победу. Это зачастую огорчает игроков и портит удовольствие от истории.
- Персонаж ведущего получает больше экранного времени, чем герои. Театр одного актёра вместо ролевой игры может разочаровать игроков.
- Ведущий пытается заставить игроков полюбить его любимого персонажа. Он может подыгрвать персонажу и спасать его шкуру в тех ситуациях, когда персонажи игроков или другие персонажи ведущего уже давно погибли бы. Не надо так делать. Если игроки мечтают о смерти вашего персонажа, вряд ли эта ненависть перерастёт в любовь. Смиритесь с этим и позвольте игрокам самим выбирать, кого будут любить их персонажи.
- Персонаж ведущего необоснованно меняет своё отношения к героям или какому-то явлению, потому что ведущий просто забыл, что этот конкретный персонаж должен как-то по-особенному относиться к героям или явлению.
- Внезапное исчезновение персонажей ведущего. Когда их становится слишком много, и игроки, и ведущий иногда забывают, что кто-то из персонажей ведущего присутствовал в каком-то месте или даже путешествовал вместе с группой героев. Иногда это говорит лишь о забывчивости игроков и ведущего или длинном перерыве между встречами, а иногда о бесполезности персонажа ведущего и его низкой значимости в истории.
- Толпы персонажей ведущего, в которых игроки начинают путаться. Не переполняйте сцену значимыми персонажами. Это не идёт на пользу истории.
- Безликие и одинаковые персонажи ведущего в истории, где важны социальные взаимодействия.
- Излишняя детализация описаний персонажей ведущего. На описание каждой крысы в подземелье может уйти слишком много времени. Игроки к тому же не всегда готовы и способны запоминать огромные описания персонажей ведущего. Более того, если слишком углубляться в незначительные детали, участники игры могут заскучать.
- Плохо продуманная мотивация персонажей ведущего.
- Нарушение логики действия персонажей ведущего. Игроки могут не видеть всей картины целиком, но ведущий должен понимать, почему его персонажи так поступают.
- Персонажи ведущего находятся в вакууме друг относительно друга и окружающего мира. Они не делятся слухами, не замечают происходящего прямо перед их носами и т.д.
- Персонажи ведущего, связавшись с героями, становятся невероятно беспомощны и нежизнеспособны. Стоит героям отвлечься, и персонажи ведущего тут же попадают в беду, и это происходит постоянно. Порой можно подвергать опасности друзей и родственников героев. Иногда это уместно, полезно и даёт простор для драмы и подвига. Но если герои вынуждены постоянно спасать одних и тех же персонажей ведущего, игроки будут нервничать и в конце концов перестанут отправлять своих героев на подвиги, но будут заниматься неусыпной охраной друзей и родственников, либо решат, что столь хрупкие друзья и родственники не так уж им и нужны.
- Систематическая и регулярная гибель персонажей, которых полюбили игроки. Игроки просто перестанут привязываться к вашим персонажам, чтобы не чувствовать эту боль каждый раз. Гибель любимого персонажа — это драма и мотив для активных действий, но не стоит злоупотреблять этим драматическим приёмом.
Богатый внутренний мир
Внутренний мир — это здорово. И хорошо, если некоторые персонажи ведущего им наделены, если история вообще об этом. Главное, чтобы значимые персонажи были разными и узнаваемыми. Они не все обязаны быть сложными и загадочными. Более того, если в вашей маленькой деревне в фэнтези мире или в вашем маленьком южном городке на Диком Западе все сложные и загадочные, это может вызвать ощущение недостоверности происходящего.
К тому же помните невысказанный, непоказанный, неописанный внутренний мир не существует. Это касается всего процесса ролевой игры, но тут стоит помнить особенно. Если вы не покажете игрокам своего персонажа, не раскроете его характер или не позволите героям раскрыть его секрет, то игроки никогда не узнают, насколько ваш персонаж был хорош, продуман и интересен.
Цифры, игромеханический баланс
Надо ли досконально прописывать каждого персонажа с точки зрения игровой механики и характеристик? Зависит от того, зачем этот персонаж в истории. Если это безмолвный монстр на убой, то, вероятно, его познания в художественной литературе вряд ли стоит учитывать с точки зрения игромеханики, а вот его боевые качества и умение защищаться будут весьма важны. Но если это история о том, что пылкий скелет молодого поэта-романтика вынужден работать скелетом-лучником в подземелье, чтобы развлекать золотую молодёжь, вообразившую себя отважными искателями приключений, то ведущему будет важно понимать не только, насколько хорошо он стреляет, но и насколько он искушён в искусстве стихосложения.
Как сбалансировать персонажа ведущего согласно игромеханике — отдельная тема, поскольку универсального ответа для всех систем правил одновременно не будет. Об этом имеет смысл говорить, применительно к конкретным правилам. И то даже в этом случае это может вызвать много споров, потому что идеальных рецептов практически нет. Всегда что-то может пойти не так.
«Любимые мастерские персонажи»
Бывает так, что у ведущего есть персонажи, которые ему очень нравятся, и которых он хочет почаще видеть в игре. Зачастую, ведущий сопереживает таким персонажам и пытается им подыгрывать. Это не всегда зло. Главное, знать меру. В конце концов, если вам нравится какой-то ваш персонаж, вы со вкусом его играете, и это получается круто, то и игроки его скорее всего полюбят. Просто не отнимайте победу у героев и не заставляйте игроков любить вашего персонажа. Но иногда это всё-таки зло…
Персонажи ведущего — значимый элемент ролевой игры. Им стоит уделять внимание не меньше, чем продумыванию ловушек, улик и сокровищ. Делитесь своим опытом работы с персонажами ведущего и рассказывайте интересные истории из вашей практики!
Спасибо за внимание!
Автор текста и иллюстраций: Анастасия «Хима» Гастева.
Статья написана по материалам стрима: первая часть и вторая часть.
Статья увидела свет благодаря помощи наших патронов: патреон.
Старейшины: Владислав Мачалов, Никита Белов.
Легенды: Глеб Игумнов, Константин Лихачёв, Александр Бондаренко, Sergey Z., Holistical Chimera, Anarett.
Герои: Pandhammer, Andrey Titov, Максим Малинин.
