Дополнительные механики для Грани Вселенной
Космические китайские отношения
Однажды на косплей-фестивале я разговорилась про НРИ с двумя косплеерами, которые по отдельности у меня уже играли, а вот вместе ещё нет. Одна играла в Грань Вселенной, вторая — в Сердца Улинь (это мелодрама с летающими китайцами). Кто первый сказал «а давайте китайцев в космосе» — бог его уже помнит, но я покрутила эту идею и решила, что она хороша.
За основу кроссовера я взяла Грань Вселенной и решила, что от китайцев мне нужны сложные семейные отношения, а для мелодрамы и разговоров о чувствах и драматических ходов третьей редакции ГВ хватит.
В качестве завязки я предложила игрокам такую концепцию:
Основной замысел игры — смешать космооперу и китайские дорамы. Сеттинг в целом будет в духе космических приключений, с крутыми технологиями, без особого технологического упорина (можно делать крутой пыщ-пыщ без обоснуя, просто бикоз #технологии_будущего). Но при этом вы — с планет с культурой, похожей на китайскую, т.е. для вас важен ваш клан, ваш учитель, иерархия в клане и вне его, разные социальные ритуалы и прочее. Также вы все наследуете каким-то важным традициям вашего клана (это могут быть и традиционные боевые искусства, и что-то другое, но в той же эстетике большой духовной составляющей).
Чтобы механически поддержать эту идею, я своровала из Сердец Улинь осложнения. Это связи через двух персонажей, где один — персонаж другого игрока, а второй — непись, которого вы оба придумываете. И в Сердцах Улинь они сильно сфокусированы на семейных и клановых отношениях: почти все описывают братьев, соучеников, родителей, учителей, учеников, возлюбленных и врагов (тоже, в целом, близкие отношения в китайских мелодрамах).
По итогу на ГВ это легло, но не полностью прижилось. С одной стороны, мне очень понравилось сразу добавить игрокам целые пучки связей, которые у них где-то есть. Это и персонажам сразу дало интересные собственные конфликты; и мир обогатило; и вообще на всю историю сильно повлияло. Но, с другой стороны, ровно так же часть идей, которые мы изначально придумали, остались за кадром. Их перемололо и выкинуло приключенческим сюжетом и большим масштабом мира. Все эти связи — где-то на другой планете, и это остаётся в лучшем случае каким-то черновым наброском, который сто раз преобразится, прежде чем до него дойдут руки.
Думаю, если я буду ещё раз пробовать добавить осложнения — я напишу собственные и сделаю больший акцент на деловых связях, которые транслируются почти на любую планету и могут интересно сыграть. Это и так есть в ходах части буклетов, но осложнения позволят ещё и сделать персонажей ближе через деловые связи и прошлые истории сотрудничества.
Списки вопросов как генератор контента
К первой игре я вдохновилась стартовыми вопросами квикстарта и накидала собственный список из 10 вопросов, которые я планировала использовать как возможные завязки стартовой ситуации. Я думала начать с проблемы, и вопросы были заточены под это. Кто был только что ранен? Почему вас не воспринимают всерьёз? Какое знакомство может помочь? Правда, у меня стремительно иссякла фантазия на проблематичные вопросы, и я добавила драматические вопросы в духе «что здесь напоминает тебе о детстве» и «кто здесь похож на твоего родственника», чтобы добить до круглой десяточки.
Но на самой игре всё пошло немного не по плану. Когда я задала первый вопрос, игроки бурно на него отреагировали и сразу начали придумывать, что у них происходит, так что события стали развиваться быстрее, чем я планировала. Если не можешь остановить ситуацию — возглавь, так что я просто задавала следующие вопросы тогда, когда для этого возникал подходящий момент. Игроки смекнули, что у меня есть что-то интересное, и начали сами напрашиваться, чтобы я у них что-нибудь спросила. За сессию я задала все вопросы подряд, и в паре моментов тот вопрос, который был у меня следующим, максимально неожиданно, но при этом круто двигал ситуацию.
Так что списки вопросов превратились в постоянную механику: к каждой игре я писала новые списки из 10 вопросов, которые, как мне казалось при подготовке, могли интересно развить назревшие конфликты. На самой игре я честно задавала вопросы в том порядке, в котором они были записаны, и нередко они оказывались источником очень неожиданных и драматичных поворотов.
Спустя пару игр я пришла к симпатичному формату записей, который могу с гордостью показать: на развороте слева — заготовленные вопросы, справа — короткая заметка о том, кто и что ответил. Этих заметок в сочетании со схемами отношений было достаточно, чтобы самой помнить, что происходило.


Карточки новостей для эпичного финала
К восьмой игре мы оказались в непростой для меня ситуации. Игроки уже прокачали своих персонажей и подвели к своему пику основной конфликт внутри пати. При этом количество конфликтов снаружи пати множилось с каждой игрой. Пообещать игрокам финал через 3-4 игры и походить по всем точкам интереса не было возможности — внутренний конфликт аж кипел, и игроки хотели ему красивого финала вотпрямщас.
Итак, есть одна сессия, которая должна стать крутым финалом сезона, и с десяток разных сил, которые связаны с действиями персонажей игроков и друг с другом.
Поначалу я думала, что вариантов у меня два: либо просто посмотреть с игроками то, куда они пойдут, а остальное оставить за кадром; либо придумать решения конфликтов мастерским произволом и финал проехать по хорошо поставленным рельсам, на которых игроки из окна посмотрят на мир, а в вагоне доиграют свою внутреннюю драму.
Но я поняла, что, во-первых, я сама понятия не имею, чем должна закончиться эта история, а во-вторых, сама хочу посмотреть всё и узнать, чем закончатся все линии, которые возникли за игру.
Так что я потратила целый вечер и написала 19 (не спрашивайте, почему не 20) сущностей, которые я назвала «карточки новостей».
В начале сессии я перечислила игрокам все фракции, которые действуют в мире вокруг них, и подчеркнула, с какими из них связаны персонажи игроков. Дао Цифры и Цензор очевидно были связаны с фракциями Дао Цифры и Цензуры; Сорвиголова имела тесную связь с криминальными бандами; а Кинетик через свою силу был связан с тем, что я общо окрестила «неизвестной силой».
Каждая карточка была написана по общей структуре:
Факт о событии, связанном с фракцией или её представителем (всё вдохновлено прошлыми событиями и имеющимися конфликтами).
Вопрос, на который должен ответить игрок, чтобы добавить деталей.
Выбор из представителей трёх фракций, которые могут быть с этим связаны.
Игроки могли в любой момент вытащить случайную карточку, и должны были:
- зачитать факт о событии;
- определить, где это происходит: вне внимания персонажей (тогда мы просто коротко посмотрим на это как зрители, а персонажи могут потом узнать об этом по слухам / из СМИ / по косвенным признакам) или непосредственно с ними или рядом (тогда это сразу меняет ситуацию в их сцене).
- определить конкретного персонажа, которого описывает событие (можно было выбрать себя, известного непися или оставить анонимного представителя фракции);
- выбрать фракцию из трёх возможных (броском кубика или собственным произволом) и определить конкретного персонажа (по аналогии с предыдущим).
Карточки имели успех среди игроков: за игру мы использовали все, закрутив таким образом несколько параллельных напряжённых линий. В начале игры новости чаще долетали до персонажей в виде тревожных слухов, заставляя поторопиться, но ближе к концу игры игроки почти всё перетянули поближе к себе, пробежали через гущу всех событий и собрали на свой корабль всех интересных неписей. Везде вокруг почти одновременно что-то происходило, и этот хаос в итоге позволил маленькому кораблю пати вынырнуть из водоворота событий и спешно улететь подальше.
Проблему финала я решила с блеском — мы буквально кубарем скатились со всей накопившейся горы проблем, закрыли все хвосты, разыграли внутреннюю драму — и заодно набрали кучу потенциальных новых проблем, из которых можно сделать ещё один сезон игры. Но уже в формате крутого клиффхэнгера, без ощущения, что что-то важное осталось за бортом.
После этого я ещё раз использовала подобную механику для финала кампейна по Dungeon World. Там тоже накопилось много информации о мире, и я сделала карточки фактов, которые игроки могли так же использовать и для постановки закадровых сцен, и чтобы немедленно добавить что-то в сюжет. Я решала другую задачу — мне было важно собрать все сюжетные хвосты в один логический пучок, так что карточки фактов подсказывали игрокам возможные связи между разными персонажами, событиями и сущностями. Но как именно эти связи бы сложились и к чему персонажи склонились в итоге — на всё воля рандома…
