Погружение (перевод)

оригинал: http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/19
автор: Винсент Бейкер

Вам знакомо это состояние, когда вы настолько погружаетесь в своего персонажа, что перенимаете его эмоции, манеру поведения, мировоззрение, настроение, сердце и душу? Вы в потоке? Вы не думаете о своем персонаже, вы просто делаете то, что сделал бы он, не задумываясь? Вы понимаете что-то важное о своём персонаже, что в последствии, после рефлексии, оказывается чем-то важным о вас самих, о ваших друзьях и о мире вокруг? Вы переживаете нечто абсолютно неестественное и такое привычное одновременно? Вы жаждете этого? Вот что я понимаю под погружением. Полагаю, что все подразумевают именно это.

Это скорее разглагольствование, чем аналитика. Возможно, вы обвините меня в ненависти к гикам!

1) Давным-давно, в туманной истории ролевых игр, кто-то заметил, что одно из качеств погружения — это то, что вы не думаете ни о чем другом. Будучи эмоционально недоразвитым идиотом, а может быть, просто не потрудившись серьёзно задуматься, этот человек пришел к выводу, что погружение происходит потому, что вы не думаете ни о чем другом.

Я не знаю, почему его друзья не вмешались и не сказали: «эй, это бред». Я также не знаю, почему над ним не насмехались и не гнали из хобби. Но посмотрите, к чему мы пришли!

(Ладно, это мог быть не один конкретный человек и его окружение. Вероятно, это была целая серия маленьких глупостей, высказанных в общем-то умными и разумными людьми. Неважно.)

2) Теперь у нас есть отстойная фиксация на страшилках. Считается само собой разумеющимся, что множество исключительно положительных моментов будут препятствовать погружению. Например: когда вы, согласно правилам игры, принимаете решение как игрок, а не как персонаж. Когда вы что-то добавляете к игровому вымыслу за пределами влияния вашего персонажа. Когда вы действуете, разделяя ответственность за создание образа других персонажей, и позволяете другим действовать, дополняя вашего персонажа. Когда вы обдумываете прошлые и будущие решения своего персонажа с собственной точки зрения, а не только с точки зрения своего персонажа. Когда у вас есть цели и планы на игру, не ограниченные целями и планами вашего персонажа. Когда вы играете более чем одним персонажем!

«Помешает погружению в игру». Ну и чушь.

Я согласен, что вы не будете этим заниматься во время погружения, в моменты его наибольшей интенсивности. Но говорить, что эти вещи мешают погружению, всё равно что говорить, что рекламные вставки мешают просмотру любимого телешоу.

3) Я отказываюсь воспринимать любого, кто говорит «Однажды я играл в игру, где мы использовали совместное повествование [или какой-то ещё вариант], и я не почувствовал погружения, поэтому…» Окей, вы не погрузились. Делать из этого выводы — всё равно что сказать «Я поиграл в Шадоуран, было отстойно, так что дайс-пулы — это не прикольно». Может быть — просто предположу — что-то другое помешало вам погрузиться? Просто случайно совпало с совместным повествованием? Или, возможно, это правило как-то скомбинировалось с чем-то ещё, чего нет в списке?

Как я и сказал, я отказываюсь это воспринимать. Я верю, что вы способны мыслить шире.

4) Кто-то может подумать, что я собираюсь сказать что-то вроде «Наше намеренное внимание к погружению ослепило нас и не даёт увидеть другие, не менее интересные способы игры». И вы уже готовы строчить комментарий «Может быть и так, Винсент, но я люблю погружаться, а другие способы игры мне не настолько нравятся, даже если они могут быть увлекательными.» Ерунда!

Смотрите, вы подвержены идиотской ложной дихотомии. Забудьте о ней. На самом деле я хочу сказать вот что:

Наше коллективное непонимание того, что делает погружение возможным, обедняет наш опыт. МЫ МОЖЕМ ПОЛУЧИТЬ ВСЁ СРАЗУ. Наш большой обезьяний мозг вполне способен одновременно и испытывать погружение, и другие виды удовольствий.

Так что перейдём к выбору. Вот ваши варианты:

Дверь 1: Вы погружаетесь. Когда вы погружаетесь, погружение — единственный доступный вам вид удовольствия. Когда вы не погружаетесь, это совсем не весело.

Дверь 2: Вы погружаетесь. Когда вы погружаетесь, вы получаете погружение плюс другие виды удовольствия. Когда вы не погружаетесь, это все равно весело.

Не знаю, как вам, а мне всё очевидно.

5) Что ж, что на самом деле скрывается за второй дверью?

Я предполагаю, что погружение происходит при совпадении трёх факторов. В отличие от пунктов 1-4, это уже не пустые слова, а серьёзное предложение. Отбросьте глупые условности, поразмышляйте над своим опытом, оцените его критически, и после этого — да! спорьте, рассуждайте, опровергайте, выдвигайте свои теории. Это и есть обсуждение.

Три вещи — это подтверждение правильности вашего видения, разрешение действовать эмоционально и вера в надёжность игрового вымысла. ("Время" не входит в число этих трех вещей, хотя все они требуют ненулевого времени на развитие).

Подтверждение правильности вашего видения

Это социальный фактор. Ваши товарищи разделяют с вами образ вашего персонажа; вы хотите и ждёте их подтверждения, что ваши замыслы о персонаже им понятны. Они принимают то, что касается вашего персонажа. Они не будут вмешиваться и опровергать, отвергать, подменять.

Разрешение действовать эмоционально

Более того, что бы ни делал ваш персонаж, они не будут уходить в глухую оборону. Если ваш персонаж угрожает чему-то, что представляет ценность для других, они будут эмоционально реагировать, но не будут переносить конфликт на уровень игроков.

Вас не будет сдерживать страх, что действиями своего персонажа вы наступите кому-то на любимую мозоль.

Вера в надёжность игрового вымысла

Вы должны быть уверены, что в игре есть место для вашего персонажа. Вы можете не беспокоиться о том, что решение вашего персонажа может сломать игру. Вы должны практически на бессознательном уровне надёжно знать, что даже если ваш персонаж полностью изменит игру, игра выживет.

Итак. Подтверждение правильности вашего видения, разрешение действовать эмоционально и вера в надёжность игрового вымысла.

6) Лично для J: в этом свете для меня вы и Vicky Vance приобретаете огромный смысл. Гораздо больший, чем «PTA создаёт дистанцию между тобой и твоим персонажем». Что думаешь?

Лично для Мэг и Эмили: в нашей игре Ars Magica иногда я, конечно, являюсь конкретным персонажем. Но большую часть времени я как бы наполовину погружен в Аканту, Северину и, может быть, Дезжо или Мануэлу, или ещё кого-нибудь, кто должен быть под рукой. Я думаю о себе, но при этом мои персонажи находятся рядом, толкаются и готовы вскочить, если что-то привлечёт их внимание. Так что это очень весело. А как у вас?

Лично для меня: в Moose in the City, когда Рон передал мне записку, моё сердце забилось вместе с сердцем моего персонажа. Это не выбивало из колеи; это говорило о том, что Рон ясно видит моего персонажа и стремится к тому, чтобы я реализовал свой потенциал. Это было мощное подтверждение.

Так что разделение ответственности за образ персонажа может очень способствовать погружению.

7) Погружение и дизайн НРИ. Вернитесь к списку «страшилок». Видите, как любая из них может испортить погружение, разрушив один из трёх аспектов, но это вовсе не обязательно?

Есть известная игра, не предполагающая погружения: Универсалис. В ней нет погружения, потому что в ней много метагеймовых правил? Потому что вам приходится обращать внимание на множество вещей, кроме своего персонажа? Я полагаю, что дело не в этом. Дело в том, что ваше видение того или иного персонажа всегда хотя бы немного спорно. Ваши товарищи по игре редко положительно подтверждают правильность вашего видения; лучшее подтверждение, на которое вы обычно можете надеяться, — это то, что никто не бросает в вас монеты, чтобы оспорить ваши слова. Соответственно, вы не привязываетесь ни к одному из персонажей так, чтобы погружаться в него.

Так можно ли создать ролевую игру, специально предназначенную для погружения, но при этом остающуюся добротной, хорошо продуманной игрой без формалистских мифов? Наверняка можно. Уверен, что можно, и это будет работать просто великолепно.

131 views·1 share