Цена смерти, или теория Василиуса-Бубо
О чем я тут вам хочу поведать?
О концепте «цены смерти», который сформировался в моей голове за дискуссией «что такое хоррор и как его водить».
Я так и не понял, как его водить, кстати. Хоть и водил.
Цена смерти – это абстрактное мерило ценности персонажа для игрока, которое напрямую влияет на игровой процесс.
Так написал, что сам ничего не понял… Ладно!
Поясню-ка лучше на примере двух абстрактных персонажей:
1) Эпическое фэнтези. Хэвирул-система, где для создания персонажа нужно пару вечеров подумать над чертами и билдом. Василиус II фон Греттенсберг – воин-жрец-паладин, собственными руками (руками игрока) дошедший до 20-го уровня, победивший орды и легионы зла, убивший полубога и отстроивший свое королевство.
Все это произошло в течение пятилетней кампании (дай Ильматер здоровья мастеру). Упомянем также, что даже перед игрой Василиус, под стать миру, обладал пятистраничной квентой, написанной литературным языком. Да и игрок не поскупился заплатить художнику за арт персонажа.
2) OSR. Ваншот на конвенте. Создание персонажа занимает время, необходимое мастеру для заказа пиццы. А если мастер отошел покурить, можно и пятерых создать. Фантазия на имена давно кончилась, и в ход пошли такие герои своей деревни, как варвар Ахот Крепкий и кузнец Балт Девятый из клана Тика. Ни один персонаж пока не прожил дольше двух комнат. Собственно, и две комнаты прожил только один, деревенский парень Бубо, но разве это жизнь – с кровоточащим обрубком вместо руки?
И вот оба наших героя стоят на пороге смерти… А, нет, не стоят, уже шагнули в объятия Келемвора или Зифуса.
Давайте теперь поглядим на реакцию игроков:
1) Василий, играющий вот уже 5 лет за Василиуса, начинает проходить 5 стадий принятия горя. Его верная партия ошарашена и глубоко скорбит, слыша треск разрываемого мастером чарника, протертого до дыр ластиком, и тихий стук слез о протертый рукавами мастерской мантии стол. Мастер тоже плачет, но с кубами не поспоришь...
2) Как там этого парня звали? А, блин, не запоминаю игроков на конвентах. Ну, в любом случае, всем было весело! Тот чувак классно отыграл вопли Бубо, сам порвал свой чарник и ушел домой довольный.
Наверное, вы уже поняли мысль. У Василиуса цена смерти была очень высока. У Бубо – не очень, если вообще была.
Цена смерти напрямую влияет на эмоциональный отклик от потери персонажа, и, как следствие, на поведение персонажа. Чем выше цена, тем более осторожен игрок (и персонаж), или же – другой вариант – в случае неизбежной смерти игрок постарается сделать эту смерть запоминающейся и эпичной.
Что влияет на цену смерти?
- глубина проработки персонажа;
- ресурсы, затраченные на создание персонажа (время, творческая энергия, деньги);
- эмоциональная привязанность игрока к персонажу;
- как долго персонаж играет в одной кампании с одной партией;
- «важность» игры (еженедельная кампания с друзьями vs. ваншот на конвенте);
- ожидаемость смерти;
- [вставьте важный для вас аспект]
Какие можно сделать выводы?
1) Чем больше в игре социального взаимодействия с NPC и между персонажами с уклоном в психологизм и личную драму, тем выше должна быть цена смерти, ибо она пропорциональна глубине персонажа.
2) На конвенте хорроры водить сложно, ибо «одноразовость» игры убивает всю ценность персонажа, а если игрок не боится его потерять – о каком хорроре может идти речь?
3) Цену смерти можно изменять, получая в результате изменение насыщенности и «тяжести» игры.
Я думаю об этом концепте, как о… хм, чертах в Savage Worlds. То есть, если у вас есть несколько аспектов, снижающих цену смерти, то вы можете искусственно ее повысить, добавив нужные аспекты в противовес.
Пример:
Дано: вы хотите провести ваншот, заточенный на взаимодействие между персонажами. Жанр: выживание, хоррор, драма. Водить собираетесь на конвенте. По очевидным причинам вы решаете взять лайтрул, допустим, тот же Mothership.
Аспекты, снижающие цену смерти: ваншот; маленькая/нулевая предыстория; быстрое создание персонажа (а то и вовсе преген); недостаток времени на раскрытие личности и эмоциональную привязку; готовность к потере персонажа.
Ухх… кажется, вместо драмы выйдет кровавый анал-карнавал. Пока мы ближе к Бубо, чем к Василиусу.
Давайте посмотрим, как можно повысить цену смерти.
- Углубить личность. Пусть у них не будет полной биографии, попросите игрока назвать, например, самый большой страх персонажа. Ради чего он пошел на это задание? Кто его ждет дома? Ради чего он отдал бы свою руку? Чего он не сделает даже под прицелом? Еще хороший вариант – 5 случайных фактов о персонаже.
- Дать надежду. Даже если персонажи находятся в беспросветном аду, дайте им лучик света. Пусть игроки поверят, что к концу игры персонаж выживет – если игра априори не предполагает иного, конечно.
- Жертва не будет напрасной. Сделайте момент смерти более личным для персонажа. Пусть он умрет не просто так, а ради спасения своей семьи. Ради друга. Ну или хотя бы ради спасения мира – это, правда, не вызовет такого сильного эмоционального отклика, но хоть что-то.
- Words are meaningless and forgetable. Пусть игрок найдет или нарисует арт персонажа. Пусть выберет из своего плейлиста песню, которая отражает личность персонажа.
- Нагнетать атмосферу. Косвенный способ – давить на эмоции окольными путями. Музыка, описания атмосферы, ой, мне ли вам рассказывать.
Ну вот, смотрите-ка, с этим уже можно работать! Тут даже и прегены можно раздать и углубить их прямо перед игрой – а может, и в процессе.
Никто же не мешает спросить нечто личное прямо перед моментом, в качестве флэшбека?
Все совпадения имен с реальными и выдуманными личностями случайны либо являются отсылкой, существующей на правах пародии.