2 + 1 подхода к балансированию боя
С вами снова Рога и его хаотичные мыслишки-размышления на тему из заголовка.
Общался тут с товарищами-игроками, и тревоги молодого мастера о том, как бы так забалансить бой, чтобы и не слишком просто было, и не слишком смертельно, вдохновили меня (читай: стриггерили) на тираду в духе «да накой вообще нужны эти ваши расчеты».
Мне, как видите, много не надо, чтобы начать срач.
И вот я задумался: а нужен ли расчет сложности боя? Давайте разберемся вместе.
Как обычно, возьмем две крайности и разберем их плюсы и минусы.
1) Случай первый. Мастер X тратит очень много времени на подготовку своих игр, и как минимум половину из него – на идеальный баланс боевых сцен.
«Так, партия игроков 4-го уровня, жрец Ильматера, друид круга Луны, воин-дуэлянт и бард коллегии Знаний… У пары есть оружие +1, а воину еще и вечно везет на криты. Тааак, по сюжету они должны столкнуться с личом, но у лича показатель опасности 21, черт… Так, а если квазилич? Черт, черт, черт, челлендж рейтинг аж 12! Эх, всю ночь тратить на переписывание сюжета… Или проще своего лича создать?.. Но тоже ведь ночь уйдет…»
2) Случай второй. Мастер Y тратит не очень много времени на подготовку игр – от 15 минут до часа, и ноль из него – на баланс боевых сцен. Игроки за глаза зовут его «Мастер Добавь-Нолик».
«Да пофиг, кину на них отряд гоблинов! А, они ж у меня 4-го уровня… Ну, из этих гоблинов будет два колдуна, пусть они что-нибудь кастуют рандомное, а остальные два будут в ярость впадать. Ну и еще гоблинов из кустов можно нагнать, если выигрывать будут. Или нолик к хп добавить, ахахах, надо запатентовать этот прием, помню, как у игроков жопки сгорели…»
Узнали себя? Своих мастеров? Сочувствую. Ну, а теперь давайте посмотрим на плюсы и минусы обоих подходов*.
*все минусы и плюсы сугубо субъективны.
Подход номер 1 (один). Суперподготовленный мастер X.
+ вы не будете отвлекаться на балансирование боя во время самого боя
+ если у вас стандартная партия из 4-х игроков без магических предметов, вы будете чувствовать себя Озимандией
+ даже если вы захотите ввести в бой еще кого-то, у вас есть ОСНОВА, от которой можно отталкиваться
+ ваш бой, скорее всего, пройдет без всяких сбивающих темп и погружение штук
– это занимает время
– есть шанс поставить идеальный баланс выше хорошей истории
– класс опасности работает только для очень узкого ряда ситуаций (партия из 4-х персонажей без магических предметов со средними значениями бросков)
– даже с идеальным балансом бой может порушить рак кубов или плохая тактика противников
Подход номер 2 (два). Мастер-вольнодумец Y.
+ подготовка занимает очень мало времени
+ легко подстраивать сложность под течение боя
+ вы не ограничены классом опасности и, следовательно, составом партии
+ подходит для новичков-мастеров и новичков-игроков
– велик шанс, что плавный бой превратится в хаос
– без опоры в виде просчитанного баланса очень просто убить всю партию, или, что в разы хуже, сделать бой скучным
– бой очень легко затянуть, из-за судорожных попыток сбалансировать его на ходу или же из-за неудачных судорожных попыток.
– есть соблазн отбросить и сбалансированных монстров из Бестиария и понаклепать хоумбрюшных кошмаров
Подведем итог: у каждого подхода есть и плюсы, и минусы, и довольно весомые.
Но, как сказал мне один старый опытный мастер, системы балансировки в той же D&D были такими себе с самого начала. Хороший мастер всегда сбалансирует лучше, чем самая сложная формула или онлайн-калькулятор. Ничто не заменит вам опыта, холодного расчета и пылающей фантазии.
Однако лучше импровизации может быть только подготовленная импровизация.
Посему представляю вам гибридный подход, коим, согласно небольшому соцопросу, пользуется 80% моих знакомых мастеров.
Итак, мы прописываем только самое необходимое будущим противникам, оставляя себе простор для динамического баланса. Числовые характеристики становятся спектром, способности – опциональными.
Игрокам скучно? Подключаем способности, и ваш гоблин учится впадать в ярость и взрываться после смерти.
Игрокам сложно? Хиты совомедведя оказываются меньше ожидаемого, ведь следопыт замечает наконечник копья, застрявший в загривке.
Как может выглядеть статблок монстра при таком подходе:
Крыса с ножом
Класс доспеха: 10-12
Хиты: 10-15
Атака ножом 1к4+1 кол
Атака укусом 1к4 кол + спас Тела чтоб не заболеть
Мб тактика стаи
Мб отход бонусным действием
Мб ярость (мультиатака, удвоенный урон себе и цели)
Сопротивление яду, скорость 30 фт.
Как видите, здесь нет характеристик, которые достаточно редко используются.
Статы? Зачем мне знать ее харизму? Ну, если надо будет бросить спас за крысу, возьмем все статы за 10, и прибавим +2 к тому, что посчитаем уместным.
Тип существа не прописан? А так не очевидно?
Нет соответствия между уроном и статами? И что? Крыса не собирается качаться, так что урон может быть любым (в разумных пределах).
Класс опасности? Чувства? Языки? Опыт? Если будет нужно, я впишу на ходу. Но оно понадобится с довольно маленьким шансом. Поэтому их нет.
Но. Для такого подхода есть условия:
1) Нужно иметь некоторый опыт, чтобы видеть тонкую грань между 1к4 и 1к6 урона, и прочими мелочами такого рода.
2) Нужно знать, где, зачем и в каких условиях появится ваш монстр. От этого зависит, что вы ему пропишете, а что – нет.
3) Нужно быть осторожным с сюжетными NPC (читай: с теми, кто может говорить, и говорить что-то кроме пафосных однострочников).
Все это, как водится, всего лишь размышления, не претендующие на абсолютную истину.
Играйте ради удовольствия себя и тех, кто сидит с вами за одним столом.
