Быть гейм-художником: опыт Запада и России

Мы много говорим про разработчиков видеоигр и кодерах, гораздо меньше — о тех, кто создает «лицо» игры, о гейм-художниках, хотя именно они ответственны за наше первое впечатление о внешнем виде игры. Узнали, кто они, что умеют и какие программы используют, а также как им работается по ту сторону океана.

Этот текст написан благодаря художнице KantaKerro: Kanta уже давно путешествует и учится за границей, рассказывает инсайды из студенческой жизни и рабочей среды. Со мной она поделилась тем, что видела и знает, а также собственными прогнозами и впечатлениями относительно профессиональной среды.

KantaKerro
Одна из полноценных работ
Выполнение задания «Концепт-арт транспорта и оружия»
Выполнение задания «Интерфейс для ритм игры»
Фон для клипа Егора Крид — «Девочка не плачь»
1 of 5
KantaKerro

Гейм-художники — какие они?

Разные художники работают над разными аспектами игры: персонажами, текстурами, локациями, освещением.

Kanta привела три примера:

  1. Концепт-художники, которые рисуют саму идею, позже переходящую к 3D-моделлерам. Концепт-художники не участвуют в создании финальных игровых объектов, но их наработки формируют внешний облик игры. Обычно они разделены по специальностям: «персонажи», «окружение», «оружие» и так далее.
  2. Художники по 2D текстурам, которые создают текстуры к персонажам, окружению и игровым предметам, таким как поверхности стен и полов зданий. Это область, требующая знаний об освещении, перспективе, материалах и визуальных эффектах.
  3. Художники по интерфейсам (UI/UX), которые отвечают за создание удобных меню, иконок и кнопок, чтобы помочь игрокам понять сложные игровые функции, передвигаться по игре и находить информацию. Компоненты работы такого художника также включают полоски жизни, счетчики монет, карты уровней.
Концепт-арт эффектов навыков в игре Infamous: Second Son
Быть гейм-художником: опыт Запада и России, image #7
Быть гейм-художником: опыт Запада и России, image #8
1 of 3
Концепт-арт эффектов навыков в игре Infamous: Second Son

Таким образом, гейм-художник — это собирательное понятие для художников разных специальностей. В маленьких инди-студиях (независимых, без финансовой поддержки издателя компьютерных игр — прим. The Vyshka) за все это может отвечать один человек, в больших студиях — десятки и сотни.

Что нужно уметь?

В целом, признается Kanta, 99% шанс попасть в индустрию — это через портфолио и/или связи. Курсы и высшее образование могут быть желательны, но необязательны. Практика в данном случае превалирует над теорией.

«Для 2D художников стандартным навыком является умение работать в Adobe Photoshop, но многие также используют Clip Studio, Procreate, SAI, — рассказывает Kanta. — Главное — это уметь рисовать и понимать все то, что в себя включает это понятие: композицию, светотень, объем и так далее. Художник должен сам искать референсы (вспомогательные изображения — прим. The Vyshka)».

Среди преимуществ может быть знание фотобаша (создание дизайнов из «коллажа» фотографий — прим. The Vyshka), 3D-моделирование и опыт работы на игровом движке. Для узконаправленных специальностей свои требования, например, знание графического редактора Figma.

Designing An Art Listing Marketplace / Figma Community
Designing An Art Listing Marketplace / Figma Community

Онлайн-школа анимации, гейм-дизайна и VFX-дизайна (создания эффектов в игре — прим. The Vyshka) CG Spectrum также включает в список такие навыки, как:

  1. умение отличать жанры и понимать тренды гейм-индустрии. Например, чаще всего в 2022 году люди играли в экшен-игры, в 2021 — в шутеры (Biowars, Statista);
  2. «иметь талант» к визуальному повествованию;
  3. уметь работать с аудиофайлами;
  4. знать основы программирования и стремиться к развитию в данной сфере;
  5. разбираться, помимо анатомии, в зоологии, макетировании и ассетах.

В целом список у них большой, из 18 пунктов, но это не значит, что человек должен уметь обязательно все. Имея перед собой конкретные требования, художник всегда будет знать, к чему стремиться и что от него может потребовать работодатель.

Пример — личный опыт

Kanta обучалась в канадском, немецком, малайзийском университетах. Там она выполняла задания по созданию игры, обычно оно давалось на семестр. Когда она проходила стажировку в большой компании, требования оказались практически идентичными.

Кроме портфолио очень важным оказалось умение работать в команде: распределять задачи, созваниваться каждое утро, укладываться в дедлайны. Разница в университете и студии была только в сроках сдачи и качестве работы.

Из этого следует, что за рубежом гейм-художников сразу готовят к тому, с чем они реально встретятся на рынке труда, и какого-то шока, а также глобальной разницы в опыте и постановке задач, не ощущается.

Их и наши гейм-арт-сообщества: разница подхода

«За границей я заметила стремление к выбору узконаправленных специалистов, — делится Kanta. — В российском геймдеве я часто замечаю, что от одного человека требуется иметь навыки пяти разных специалистов: будь добр, рисуй, анимируй, моделируй, желательно еще и программируй.

Я считаю это само собой разумеющимся в условиях небольшого российского рынка, оттока мозгов, недостаточности или отсутствия помощи стартаперам и в целом не самого благоприятного экономического положения страны. Когда у работодателя или компании мало денег, то они не могут нанять десять специалистов и поэтому стремятся нанять одного человека, который будет работать за десятерых».

Также среди отличий художница выделяет наличие в западных играх меньшинств, которых российские разработчики упрямо сторонятся. «Главные герои российских игр это — знаменитые «гетеросексуальные цисгендерные белые мужчины», а женщины — грудастые, глупые, но преданные. Некий золотой стандарт старого игрового рынка», — добавляет она.

В больших же западных игровых компаниях вопросом внедрения меньшинств занимаются люди специальных должностей: «Diversity Advisor», «Equality, diversity and inclusion officer» и «Inclusion Manager». У нас таких специалистов нет.

Про перспективы

Нет смысла таить интригу: гейм-сообщество — одна из самых перспективных сфер на рынке, и специалисты, участвующие в создании конечного продукта, крайне востребованы. Kanta привела интересный факт: «Я не поверила, когда вычитала, что индустрия игр уже создает больше денег, чем Голливуд. Если верить гуглу, то только один GTA 5 собрал около 6 млрд долларов, а самый кассовый фильм за всю историю, Аватар, около 3 млрд. В 2006 индустрия игр стоила 8 млрд долларов и выросла до 160 млрд к 2020».

Это действительно так! В 2021 году, по данным The Hollywood Reporter, киноиндустрия собрала 99 млрд долларов, в то время как гейм-индустрия, по сообщениям Mordor Intelligence, 198 млрд. Разница — целые сто миллиардов.

Можно, однако, возразить и сказать, что большую роль в разнице дохода сыграла пандемия: в видеоигры люди играли из дома, а в кино ходить не могли, по причине чего многие картины либо просто не окупились, либо не вышли вовремя и были отложены, как, например, «Не время умирать». Но даже если посмотреть на статистику 2019 года, то можно увидеть, что, пока киноиндустрия достигла рекорда в 100 млрд долларов (Forbes), гейм-индустрия в совокупности (сюда входят мобильные игры, игры на ПК.) заработала 120 млрд долларов (GamesBeat).

Конечно, локдаун перевернул оба рынка с ног на голову, но позиция лидера за гейм-сообществом закрепилось еще до его начала.

Вернемся, однако, к художникам. Вот, что можно сказать о заработке:

Быть гейм-художником: опыт Запада и России, image #10

Роль тут играет не только опыт, портфолио и база знаний, но еще и стиль, в котором рисует художник: специалисту с аниме-стилем будет трудно работать в студии, которая требует от него грубой картинки, окрашенной в сепию.

По запросу «игровой художник вакансии» сразу натыкаемся на предложения hh.ru. Нас перенаправляет на предложения для 2D художников. Видим то, о чем упоминали ранее: многие работодатели хотят много и сразу: промо-материалы, стикеры, лого, концепты и персонажей, и окружения. Но есть и более конкретные требования, например следующее:

Быть гейм-художником: опыт Запада и России, image #11

Зарплаты у большинства вакансий не указаны. Первую встречаем спустя 10 вакансий, но требования там примерно такие же, как и в предыдущих:

Быть гейм-художником: опыт Запада и России, image #12

150 000 х 12 = 1 800 000 руб в год. Это меньше, чем 2 млн, о которых нам говорит Game Industry Career Guide, тем более что это плата не за что-то узко специализированное, например, рисование только персонажей, а за целый набор задач. При этом позиция c примерно похожими требованиями (помогите нам сделать нашу игру красивой, делая все и сразу) на Simply Hired обещает нам около 60 тыс долларов, то есть 4 млн руб в год.

Быть гейм-художником: опыт Запада и России, image #13

Что в итоге

Красивая картинка в игре — это всегда приятно, но за каждой из них таится своя внутренняя кухня с множеством дедлайнов и бета-тестов. Иногда за студией, нарисовавшей картинку, стоит один человек-основатель, иногда — целая группа людей.

Разумеется, текст получился неутешительным. Западное гейм-сообщество не столько лучше, сколько рациональнее подходит к оценке труда специалистов и не боится расширять их состав. Ко всему этому прибавляется и утечка мозгов, особенно в IT-сфере.

Однако России есть куда стремиться. 2021 год стал для рынка видеоигр успешным (Sostav), а вот 2022, по прогнозам Ведомостей, должен был стать провальным из-за высокого роста пиратства. Актуальной статистики, подтверждающей или опровергающей это, пока нет.

Что точно делает 2022 немного позитивнее, так это анонс игры Atomic Heart про альтернативный Советский Союз от российской компании Mundfish. Сюжетный трейлер AH собрал на конец ноября полтора миллиона просмотров, а Combat трейлер — шесть млн. Если игра получит хороший фидбэк, возможно, этот даст толчок нашему рынку.

Автор: Лена Демченко

502 views·21 shares