Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом

«Сегодня мы заглянем за кулисы дополнения Soul of Anatolia для Euro Truck Simulator 2. На этот раз мы сосредоточимся на сложной работе, которая стоит за созданием дорог и развязок, соединяющих города и пейзажи этого региона. Мы поговорили с Павлом, одним из наших дизайнеров карты, который подробнее рассказал о своей работе над проектом и процессе создания дорожной сети.

Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #1

Привет! Меня зовут Павел, и я работаю дизайнером карты в SCS Software уже более 7 лет. Последние два года я в основном специализируюсь на всем, что связано с дорогами и автомагистралями.

В рамках проекта Soul of Anatolia я проектирую крупные развязки на автомагистралях и составляю спецификации (технические задания) для других отделов на создание префабов, тоннелей и светофоров. Я также сотрудничаю со своими коллегами над размещением этих элементов по всей карте и стремлюсь обеспечить игрокам целостный опыт вождения.

Над какими похожими проектами ты работал в прошлом, и чем отличается работа над дополнением Soul of Anatolia?

Проект, который ближе всего к моей работе над Soul of Anatolia — это дополнение Greece (Греция), где я получил определенный опыт в геометрическом проектировании развязок и обеспечении единообразия таких дорожных элементов, как пункты оплаты проезда.

Работа над Soul of Anatolia отличается прежде всего масштабом моей зоны ответственности. Мне предоставили гораздо больше возможностей влиять на планировку дорожной сети.

Насколько масштабно это дополнение и с какими трудностями ты сталкиваешься при работе над ним?

С моей точки зрения, так как я фокусируюсь в основном на дорогах, это дополнение действительно огромно. Например, на карте у нас расположено более сотни крупных автомагистральных развязок.

Сложность для меня заключается в том, чтобы убедиться, что эти развязки соответствуют нашим техническим требованиям, и при этом сделать так, чтобы всё это гармонично уместилось на карте.

Как происходит процесс создания и внедрения автомагистральных развязок?

Поскольку к моменту, когда я подключаюсь к работе, проект обычно уже находится на определенной стадии разработки, я собираю предварительные варианты развязок отдельно от основного проекта — на специальной тестовой карте, где также проверяю новые префабы.

На этой карте я всегда начинаю с чернового прототипа, собранного вручную, где главное внимание уделяется выбору правильного количества полос и типа дорожного пересечения. Затем я шаг за шагом дорабатываю этот прототип: корректирую радиусы поворотов и точно настраиваю длину участков дороги, чтобы они соответствовали установленным у нас правилам — таким как габаритная высота проезда под мостами, поперечный уклон дороги (виражи) и максимальные продольные уклоны.

Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #2

Я стараюсь всё рассчитать и построить так, чтобы развязка максимально соответствовала своему реальному прототипу, была как можно более компактной и при этом комфортной для проезда.

Как только прототип меня устраивает, он копируется в проект и размещается в назначенном для него месте, где еще может подвергнуться небольшим корректировкам. На этом этапе моя работа над развязкой завершается.

Ты упоминал префабы; как происходит процесс создания новых префабов?

Сначала я оцениваю, действительно ли для конкретной ситуации необходимо создавать новый префаб, или же задачу можно решить с помощью уже существующего, возможно, пойдя на небольшой компромисс.

Если я прихожу к выводу, что новый префаб всё-таки необходим, я приступаю к его проектированию. Я начинаю с того, что собираю черновой прототип из обычных дорог. При проектировании я использую простую геометрию — например, высчитываю радиус и сектор круга.

Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #3

Здесь важно не делать префаб излишне большим и в то же время найти разумный компромисс, чтобы и наш ИИ-трафик, и игроки могли беспрепятственно через него проезжать.

Как только форма меня устраивает, я создаю простой чертёж префаба. Помимо самой конфигурации, на нём также отображаются дорожная разметка и траектории движения ИИ-трафика.

Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #4
Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #5

Как только всё готово, я составляю спецификацию (техническое задание) для нашего дорожного отдела. Вместе с координатами предварительно собранного прототипа я прикладываю чертежи и базовое описание.

После этого я просто жду, пока префаб будет создан. Когда готовый префаб возвращается ко мне, я либо даю по нему свои замечания, либо утверждаю его для использования на карте.

Чего ты больше всего ждёшь на карте в рамках дополнения Soul of Anatolia?

Немного эгоистично, но я с нетерпением жду момента, когда все автомагистральные развязки и префабы будут наконец полностью готовы. Ближе к концу работы над проектом я также добавлю на них необходимые элементы — например, светофоры.

Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #6

После этого основная часть моей работы будет сосредоточена на деталях и мелких штрихах, которые позволят уделить проекту еще больше внимания и приблизить уровень детализации к реальным прототипам.

Что тебе больше всего понравилось в работе над дополнением Soul of Anatolia на данный момент и чего ты ждёшь больше всего?

Мне очень нравится один новый тип развязки и один модифицированный вариант уже существующего префаба, добавить которые я хотел с самого момента прихода в компанию. Наконец мне удалось воплотить их в жизнь, и они уже ждут вас на карте, чтобы вы смогли по ним проехаться.

Как ты думаешь, что больше всего понравится игрокам в дополнении Soul of Anatolia и что им точно не стоит пропустить?

Разумеется, ожидание на перекрёстках со светофорами!

Да шучу я. Это, безусловно, будут пейзажи и достопримечательности. Даже сейчас, на самом раннем этапе разработки карты, некоторые места способны искренне удивить тем, насколько детально и красиво они уже выглядят.

Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #7
Душа Анатолии: Создание перекрестков с Павлом, image #8

Надеемся, вам понравился этот взгляд за кулисы работы над созданием дорог и развязок для Soul of Anatolia. Огромное спасибо Павлу за то, что он поделился подробностями о своей роли и позволил приоткрыть завесу над процессом создания дорожной сети этого региона.

Если вам не терпится отправиться в поездку по этому расширению карты, не забудьте поддержать нас, добавив дополнение Soul of Anatolia в свой список желаемого в Steam.

Также не забудьте подписаться на наши аккаунты в X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky и TikTok, чтобы получать свежие новости о наших играх прямо в свою ленту. Или подпишитесь на нашу новостную рассылку, чтобы оставаться в курсе всех событий.

До новых встреч и счастливого пути!

Источник - SCS Software's blog

8 views·1 share