По дороге сна — пришпорь коня…

(Дисклеймер: текст содержит вольный перевод)

Мои дорогие подопечные, уверен вы уже знаете причину, по которой я собрал вас здесь. Всего несколько дней назад мы потеряли наши дома, семьи были разлучены и разбросаны по этому жестокому миру.

Эбон и его тиранические лидеры наращивают мощь с каждым днем. Великий совет гирлоков избрал вас для нанесения ответного удара. Вы должны положить конец этим ублюдкам, используя ваши хитрость и смекалку, которыми славится наш великий народ. Я, Гринт Благородный буду лично следить за вашими успехами. Готовьтесь к отбытию. Пришло время действовать.

— Гринт Благородный

Дорогие подписчики, всем добрый день. Часики тикают, все больше людей узнают о такой чудной игре как TooManyBones, а в последние дни в чатике нашей группы не утихали разговоры о дополнении к данной игре «Age Of Tyranny» или, как ее можно перевести — «Эпоха Тирании». Попробуем сегодня разобраться, что же добавляет это дополнение, и в какой путь с ним нашим гирлокам предстоит отправиться.

Структурно я разбил бы это дополнение на две составляющие: альтернативные прологи, что могут быть использованы в обычное игре и режим кампании.

Начнем с первого. Если Вы читали предыдущий обзор на саму игру, то знаете, что приключения в TooManyBones всегда начинаются с трех одинаковых событий (далее мы будем их именовать прологом): «Ночь перед отправкой», «Стычка у городских ворот» и «Переправа через Сиброн». Вы будете читать один и тот же текст (возможно, начав его пропускать после N-ой партии), представать перед одними и теми же дилеммами… чтобы лишь затем окунуться в настоящие приключения, где Вас будут поджидать сюрпризы, и никогда нельзя предугадать, какая опасность Вас поджидает на обороте следующей карты. В определенный момент это начнет утомлять, и Вы будете мечтать поскорее пропустить первые три дня, дабы окунуться в самое интересное, и правда… мало кому может понравиться подобный «День Сурка».

Новые карты! С пылу, с жару!
Новые карты! С пылу, с жару!

И, вот радость, дополнение добавляет по 7 новых событий для каждого дня пролога (всего 21), таким образом расширяя вариативность каждого дня до 8 и превращая 1 единственно возможный пролог в 512 различных уникальных комбинаций! Этого должно хватить на многие перепрохождения. Новые перекрестки предоставляют крайне любопытные бонусы, а также весьма ценны сюжетно, поскольку больше раскрывают мир игры и некоторых персонажей (некоторые из них в том числе намекают на предстоящие приключения на юге Дейлора). И правда, кому захочется пересекать Сиброн основным путем, рискуя скомпрометировать всю операцию или же связываться с гнусными Молнорцами, обрекая себя на неприятности в будущем, если можно просто перерезать глотки ошивающимся в окрестностях монстрам и пройти через реку по их всплывающим трупам?

Если Вы приобретаете ТМБ постольку-поскольку, не собираетесь заигрывать игру, лишь изредка доставая ее с полок, Вы вполне сможете пережить без этого дополнения. Однако, ежели Вы чуете, что эта игра может стать новой любимицей, часто оказываться у Вас на столе, то даже если режим кампании (о котором мы поговорим дальше) Вам не сдался… эту коробочку стоит приобрести СУГУБО ради этих 21 шт. карт. Можно сказать, что покупать 30$ за 21-у карту —непомерно дорого, и это будет правдой. Однако, здесь, это будет вложением в то, что игра, купленная за 130$ избавится от одного из своих реально существенных недостатков. Да, они могли бы лежать в самой коробке изначально, и всем было бы проще, но, увы, капитализм — бессердечная стихия. С этим можно бороться, но так Вы лишите себя большой доли удовольствия от игры. Так что всем, кто планирует играть в ТМБ, много долго и счастливо НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую к приобретению.

Для тех, кому вышеописанного мало, и кто хочет понять, что же там еще за 30$ для нас положили авторы, переходим ко второму пункту, к режиму кампании.

Фото с BGG. Первый шкаф завалили!
Фото с BGG. Первый шкаф завалили!

Как Вы, наверное, знаете, в базе TMB есть 7 тиранов, чьи жизненные пути Вам предстоит прервать. Сюжет самой игры (и приуроченной к ней книги) повествует о группе гирлоков, выдвинувшихся из городка Обендара, дабы последовательно зарыть в землю эти отродья. И дополнение позволяет Вам предпринять попытку повторить их путь, при этом щедро угощая вас как дополнительными порциями сюжета, так и новыми механиками. И перед тем, как перейти к описанию этого режима, рассмотрим предпосылки для появления одной из его ключевых механик «Шрамы и Провидения».

Победить 7 тиранов подряд… преимущественно в составе одной и той же команды… одними и теми же гирлоками… последовательно прокачивая одного же персонажа… бррррр ну и тоска! Особенно с учетом того, что наверняка еще до режима кампании Вы могли наиграть множество партий на одном и том же гирлоке, и наверняка нашли свой любимый билд. ТМБ время от времени критикуют за то, что все гирлоки либо прокачиваются одинокого, либо что они имеют ну 2–3 варианта прокачки (кому-то этого мало), кто-то вовсе предлагает отдавать предпочтение развитию статов, в общем скучно некоторым играть на одних и тех же гирлоках… По моему личному мнению, действительно есть ДОЛЯ правды в некоторых из этих утверждений, но доминантой они не являются. Однако нельзя не признать, 7 раз подряд играть на одном и том же персонаже… может порядком поднадоесть.

Для этого авторы ввели любопытную механику «шрамов» в игру. Теперь битвы со столь гнусными и отвратительными созданиями как Тираны не даются нашим героям так просто. Теперь помимо лута после босс-файта гирлоки будут выносить на себе шрамы и хронические боли, что будут блокировать для них определенные ветки прокачки. Вы можете попрощаться со своим активным/перманентным слотом, возможностью прокачивать какую-либо характеристику или вовсе с целой профессией. Эти и другие неприятности могут произойти с вашим персонажем, в корне ломая привычную стратегию его развития, вынуждая вас импровизировать и развиваться альтернативными путями.

А напоминать Вам об увечьях Вашего персонажа будут такие красивенькие пластиковые токены, размещаясь в заблокированных слотах.
Не только потерями могут обернуться Ваши шрамы, но и приобретениями… приобретениями мерзких кубиков, что будут Вам периодически досаждать.
1 of 2
А напоминать Вам об увечьях Вашего персонажа будут такие красивенькие пластиковые токены, размещаясь в заблокированных слотах.

Есть, однако, пара верных способов избавиться от физических изъянов, что Вы нажили себе в приключениях. Об одном мы поговорим позднее, а другой обсудим сейчас. Дабы избавиться от шрамов Вам надо… *барабанная дробь*… проиграть сражение. Странноватый способ заживлять раны : ) Суть в том, что при полном разгроме в режиме кампании, вся группа будет тянуть карточку «Провидения», ведь фортуна еще не окончательно отвернулась от наших героев, и за любым провалом должны последовать сцепленные зубы, 4 серии с флешбеками, и эпичный камбек. Большинство карточек «Благословений» представляют из себя ситуацию после разгрома персонажей, в которой они могли бы успешно оклематься, и как правило избавиться от части шрамов. Однако… сложно воспринимать это как универсальное средство для излечения Ваших болячек… потерянный день = потерянное время, а время в ТМБ дорогого стоит.

Вот они! Прекрасные маленькие карточки! На лицевой стороне немного художественного текста (о том, как Вы нашли волшебную все-заживляй траву или напротив, как у Вас теперь звенит в ушах после предсмертного рева Нома), на оборотной игромеханическое описание, случившегося с Вами счастья-несчастья. Примечательно, что некоторые шрамы ряд гирлоков может игнорировать (например, все подрывающая Бумер имеет столь мощные барабанные перепонки, что звон в ушах ей точно не страшен)
Вот они! Прекрасные маленькие карточки! На лицевой стороне немного художественного текста (о том, как Вы нашли волшебную все-заживляй траву или напротив, как у Вас теперь звенит в ушах после предсмертного рева Нома), на оборотной игромеханическое описание, случившегося с Вами счастья-несчастья. Примечательно, что некоторые шрамы ряд гирлоков может игнорировать (например, все подрывающая Бумер имеет столь мощные барабанные перепонки, что звон в ушах ей точно не страшен)

Теперь к самому режиму. Вам предстоит дать бой 7 тиранам последовательно. Иногда Вы будете выбирать свою следующую цель, иногда ее Вам будет назначать рандом великий совет гирлоков. Каждый поход будет предваряться изучением карты кампании. Сперва Вы будете изучать художественный текст на лицевой стороне карты, оборотная же сторона будет Вам диктовать условия новой миссии (а также некоторые награды за завершение предыдущей). Карта кампании будет определять условия выбора тирана (случайно или на выбор игроков), начало приключения (иногда Вы будете пропускать часть пролога), длительность кампании и ее сложность (теперь тиран определяет лишь расы плохишей, что будут Вам противостоять, но кол-во дней в Вашем запасе и необходимое количество очков прогресса теперь определяет карта кампании). Помимо этого, карта кампании может наложить дополнительные условия на данный забег, как меняя какие-либо правила игры, так и вводя дополнительные победные условия.

Первая карта кампании «Эпохи Тирании» всегда будет одна и та же 6 будут формироваться из 9 оставшихся.

Побег из Густолесья был крайней мерой. Теперь же, находясь в безопасности за стенами человеческого города Обендара, остатки цивилизации гирлоков смогли перегруппироваться. Семеро тиранов вторглись в северный Дейлор и по неизвестным причинам намереваются стереть расу гирлоков с лица земли. Совет отправляет небольшую группу гирлоков на север, дабы уничтожить и Тьму, и ее лидеров одним ударом. Совет также внес Дастер, одну из наших, в список тиранов из-за войны, что она объявила Совету. Но, как и в случае с остальными тиранами, мотивы ее весьма туманны. Приготовления уже начались, поскольку час отбытия уже близок.
Таков оборот первой карточки кампании «Эпоха Тирании». Никаких наград на ней нет, поскольку награды полагаются за завершенную миссию и будут представлены уже на следующей карточке. Цель выбирается рандомно, начинаете Вы с первого дня. У Вас есть 9 дней, чтобы набрать 6 очков прогресса и уничтожить вашу цель.
1 of 2
Побег из Густолесья был крайней мерой. Теперь же, находясь в безопасности за стенами человеческого города Обендара, остатки цивилизации гирлоков смогли перегруппироваться. Семеро тиранов вторглись в северный Дейлор и по неизвестным причинам намереваются стереть расу гирлоков с лица земли. Совет отправляет небольшую группу гирлоков на север, дабы уничтожить и Тьму, и ее лидеров одним ударом. Совет также внес Дастер, одну из наших, в список тиранов из-за войны, что она объявила Совету. Но, как и в случае с остальными тиранами, мотивы ее весьма туманны. Приготовления уже начались, поскольку час отбытия уже близок.

Последующие же карточки будут более интересны. Вернемся к ним чуть позже. За исключением такой странной подготовки, вы играете в TooManyBones как обычно до тих пор пока не побеждаете или не проигрываете. В случае проигрыша ваша кампания провалена. Начинать придется с самого начала. В случае успешного завершения битвы с тираном группа возвращается в Обендар. Гирлоки освобождают свои слоты, а также теряют все свои кубики «расходники» кроме тех, что являются счетчиками (на таможне сдают что-ли…). Затем, после фазы отдыха игроки читают текст с лицевой стороны карточки эпилога тирана. Не буду утруждать себя лишним переводом лишать Вас удовольствия самим ознакомиться с их концовками (после заслуженной победы, разумеется), отмечу лишь, что там тоже есть что почитать. Сюжет там закручивается весьма весьма и еще раз ВЕСЬМА интересным образом.

После эпилога игроки тянут новую карточку кампании и игровой цикл повторяется. Отметим лишь, что после первого забега все будет становиться более интересным. Появятся доп. условия, гирлоки обзаведутся новыми шрамами, а также получат некоторую награду.

Дело в том, что в обычных условиях игроки в начале новой миссии обязаны сбросить свою прокачку до начального уровня (Исключение составляют врожденные способности — будучи единожды развиты, они остаются таковыми до конца кампании). Однако, новые карты кампаний позволят им переносить часть своего прогресса в новую кампанию. Это может быть как лут, так и очки прокачки. Примечательно, что в момент переноса игроки могут переносить как свои характеристики (без соотв. проверок для атаки и/или защиты), так и свои скиллы, причем без требования переносить все предшествующие ему. Игрок вполне может перенести лишь кубик из середины дерева прокачки определенной профессии и успешно пользоваться им. Однако, дальше прокачивать это дерево он сможет только когда приобретет все предшествующие кубики тоже. И вишенкой на торте может стать возможность «залутать» только что побежденного тирана. В таком случае игроки получают его кубик тирана и его карточку эпилога, оборотная сторона которой является инструкцией к применению данного кубика, а также напоминанием, что данный кубик занимает один слот в инвентаре персонажа, считаясь перманентным лутом.

Помимо этого, старые карточки пролога, при формировании колоды перекрестков на новый забег не используются, что гарантирует уникальные начальные события в рамках всей кампании.

Рассмотрим в качестве примера оборот одной из последующих карт кампании. Помимо тех вещей, что мы уже видели, рандомного выбора тирана, начала с 1-го дня, 10 дней и 8 ОП, требуемых для сражения с тираном, можно увидеть еще кое-что. Во-первых, каждый персонаж обзаводится 2 новыми шрамами. Во-вторых, игроки получают кубик тирана, которого они победили в предыдущей кампании, а также могут сохранить до двух очков прокачки и до 3 карточек лута. Ну и наконец, меняются условия победы в этом «забеге». Гирлокам придется привести доказательства своей победы, и закончить бой с тираном, с двумя карточками лута (у КАЖДОГО гирлока), в противном случае, их бой с тираном признается недействительным, и им надо победить его снова (если осталось время).
Рассмотрим в качестве примера оборот одной из последующих карт кампании. Помимо тех вещей, что мы уже видели, рандомного выбора тирана, начала с 1-го дня, 10 дней и 8 ОП, требуемых для сражения с тираном, можно увидеть еще кое-что. Во-первых, каждый персонаж обзаводится 2 новыми шрамами. Во-вторых, игроки получают кубик тирана, которого они победили в предыдущей кампании, а также могут сохранить до двух очков прокачки и до 3 карточек лута. Ну и наконец, меняются условия победы в этом «забеге». Гирлокам придется привести доказательства своей победы, и закончить бой с тираном, с двумя карточками лута (у КАЖДОГО гирлока), в противном случае, их бой с тираном признается недействительным, и им надо победить его снова (если осталось время).

Ну и, так уж и быть, посмотрим на пример применения кубика Тирана. Иногда их можно использовать в бою, а иногда в совершенно другие фазы. Как например легендарная Громдубина Нома. Не под стать небольшому гирлоку орудовать в бою таким огроменным поленом, но и не выбрасывать же такое сокровище! Мудрый гирлок знает, как правильно распорядиться добром.

Громдубина теперь будет использоваться в фазу отдыха. Для перемешивания супа в БОЛЬШООООООМ котле (и полного отхилла) или же для вскрытия сундуков, что не очень хотят поддаваться.
Громдубина теперь будет использоваться в фазу отдыха. Для перемешивания супа в БОЛЬШООООООМ котле (и полного отхилла) или же для вскрытия сундуков, что не очень хотят поддаваться.

И далее игроки должны повторять свой процесс снова и снова, и снова. Пока не победят за один заход всех семерых тиранов. В рамках этих кампаний гирлоки обзаведутся кучей шрамов и забавных прибамбасов, а игроки получат кучу впечатлений, а также наверняка узнают много интересного про мир Дейлора, про гирлоков, про тиранов и прочую фабулу.

Игроки не обязаны проходить всех семерых разом. Авторы игры не садисты и дали им возможность сохранять свой прогресс.

Вот такой забавный коврик. Вы могли его заметить в начале обзора.
Вот такой забавный коврик. Вы могли его заметить в начале обзора.

Помимо этого, нет ничего страшного, если, когда вы собрались вновь, игроков стало меньше или больше. Просто уберите из игры одного гирлока, или введите нового, без шрамов, но и без дополнительной стартовой прокачки. Эта механика стала предметом для многих спекуляций. Получается, в забеге между тиранами игроки могут поменять гирлоков. Благодаря некоторым особо ретивым подписчикам мы нашли подтверждение авторов игры, что это допустимо. Можно между забегами оставить одного гирлока в городе, залечивать раны, и взять нового, молодого, свежего, но еще не обтесанного. (старый, после данного похода, снова привыкнет к удобствам жизни в городе и сбросится к заводским настройкам, и в случае повторной замены, придется качать его заново)

Вот такое получилось у ChipTheoryGames дополнение к игре TooManyBones. Сюда положили кусок базы, и весьма интересный режим, что заставит вас иначе подойти к процессу прокачки своих персонажей, приспосабливаться к новым условиям, а также лучше раскроет перед вами мир TooManyBones и осветит многие закулисные игры данного мира. Всем фанатам игры НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую к приобретению, прочим неравнодушным советую присмотреться.

По дороге сна — пришпорь коня…, image #11
911 views·3 shares