Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Что несет противник) Часть 3

Введение, чек-лист и список статей цикла

Что несет противник

Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Что несет противник) Часть 3, image #1

«Что у хоббита в карманце?» — вопрос, который занимал антагонистов еще со времен Дж.Р.Р. Толкина. Многообразие того, что может нести с собой противник — огромно, поэтому мы попробуем классифицировать.

По функции все вещи можно поделить на следующие категории. Важно отметить, что один предмет может входить сразу в несколько категорий.

Например:

“волшебный меч+3 графа Монтескьё”, является одновременно ценностью, усилителем и квестовым предметом;

“зелье с змеей” может быть и уникальным расходником и иметь клеймо мастера-производителя;

“Ганблейд” быть усилителем и расходным (из-за разового мощного выстрела).

1.Ценность (деньги, драгоценные камни, алхимические компоненты, etc) - не влияет на бой непосредственно. Если система подразумевает постоянные награды и покупку предметов, ценности необходимы. Если оружие врагов можно продать, оно тоже может являться ценностью. Враг может использовать ценности, чтобы попробовать откупиться если проигрывает. Если в разных местах или контекстах ценности имеют разную стоимость, то поиск удачной точки сбыта может быть миниквестом.

Например: Дворфы скупают все дворфийское (оружие, броню, предметы культурного наследия) по тройной цене и не торгуясь, но они не терпят использование созданного своими руками другими расами.

2. Квестовый предмет (части головоломки, таблички с живыми буквами, письма, порошки для транса, etc) - это нечто, ради чего вы пришли в эту боевую сцену, или нечто, что повлияет на ваши дальнейшие действия или возможности, откроет тайны, подсветит точки интереса. Риск потери такой вещи, может повлиять на поведение персонажей или противников в бою.

Пример: “Потерянное кольцо покойной королевы” сделает вашу аудиенцию у короля быстрой и желанной.

“Карта подземных катакомб” позволит пройти к сокровищнице дворфов, а не плутать месяцами в бесконечных катакомбах наполненных ловушками.

“Письмо к Франциску” - заставит задуматься, а стоило ли ему так доверять.

“Говорящий топор” - может быть ценным источником информации. Или трикстером ведущим вас в ловушку.

3. Источник конфликта - нечто, обретение или потеря чего закончит конфликт, или нечто от чего нужно избавиться, пока не случилась катастрофа. Такие предметы, и их носители, могут быть центральным элементом построения интересного боевого энкаунтера. Лучше всего давать такие предметы Элитным противникам или Боссам.

Пример: “Флешка с данными” - обретение которой это цель вашей миссии.

“Микро-звезда” - которую Звездорожденная разжигает, чтобы испепелить весь город. Используя ее она постоянно призывает Приспешников и получает огненные силы.

“Посох-Ключ-От-Врат” - который нужно окропить кровью Старцев и повернуть, чтобы выпустить Древнего.

4. Постоянные усилители (оружие, броня, амулеты, руны) - предметы, которые дают персонажам постоянные бонусы. Являются важной частью прогрессии в некоторых системах. Делятся на две группы: то, что можно сразу взять и использовать и то, что требует времени на настройку, установку, одевание. Если предмет относится к первой группе, лучше того, что есть у партии и подходит кому-то из персонажей, игроки точно захотят получить эту вещь здесь и сейчас, прямо в бою. И это можно использовать.

Если есть возможность сделать карточку (или просто скинуть все статы в общий чатик), сделай это при получении предмета группой. Всем будет удобнее.

Пример:

“Меч Драконьего Пламени” - можно просто забрать с тела и использовать прямо в бою.

“Нейрочип реакции” - требует установки и времени на адаптацию.

“Руна брони” - в начале вырезается из тела поверженного трента, а после устанавливается в броню повышая защиту.

5. Расходники (зелья, бомбы) - предметы, которые имеют ограниченное количество использований и полезны в бою. Игроки проявляют активный интерес к расходникам, а не просто снимают их с трупов носителей, если:

-Эффект заметно сильнее, чем доступные им возможности. Например, зачарованные стрелы наносят больше урона;

-Эффект недоступен персонажам иным образом. Например, АОЕ может быть только у гранат;

-Игроки уверены, что эффект будет полезен или они уверены, что это будет полезно. Например, партия приключается в ледяных землях, где враги уязвимы к огню, а тут встретились с отрядом огненных алхимиков.

Расходники можно классифицировать:

  • По количеству использований

Одноразовые - один раз использовал, закончился.

Многоразовые - используется несколько раз. Не стоит ставить двухзначные цифры (я предпочитаю максимум 6 раз). Это резко обесценивает каждое отдельное применение.

Недетерминированные - когда после каждого использования бросается куб, который определяет закончились заряды (или снизился куб) или нет.

Перезарядка - требуют совершения некоторых действия, для повторного применения. Такие расходники находятся между постоянными усилителями и расходниками.

  • По эффекту

Опасные - алхимические бомбы, эми-гранаты, т.е. нечто, что наносит урон, создает зоны эффектов итд.

Усиливающие - зелья лечения, защиты от огня, темного зрения, генераторы силовых полей.

Специальные - используются для достижения Цели боевой сцены.

  • По применимости

Применимы партией - тогда партия будет более активно стремится их получить, пока противник их не потратил. И это довольно азартно, особенно если эффект мощный/уникальный.

Неприменимы партией - тогда весь интерес только в недопущении использования.

Применимы конкретным персонажем - промежуточный результат. Партия будем принимать решение, а стоит ли оно того.

  • По наличию отдачи

Не имеют отдачи - не имеют никаких негативных эффектов.

Имеют отдачу - применение накладывает негативные статусы на пользователя. Во время использования или отложенные.

Примеры:

“Амулет огненных шаров” - позволяет N раз использовать огненный шар.

Опасный, Многоразовый, Применимый, Без Отдачи.

“Антикинеческое силовое поле” - защищает от стрелковых атак, активируется только роботами.

Усиливающий, Одноразовый, Ограниченно, Без Отдачи

“Камни душ” - отрывает кусочек души и либо укрепляет барьер между планом безумия, либо истончает.

Специальный, Перезарядка (кусок души), Применимы, Отдача (сразу после использования и при перезарядке).

Автор: Ильенков Rimirel Роман
Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня
2432 views·36 shares