ГЛУБОКИЕ ШРАМЫ
Это статья приурочена к выходу второй редакции Книги Пепла. Я очень люблю этот хак, курировал его разработку в рамках проекта Making It Right. Ещё с момента начала разработки я активно водил Книгу Пепла, тестировал её. В этой статье я представлю подходы, которыми я руководствуюсь, когда создаю Шрамы. Надеюсь, статья поможет как новичкам в Книге Пепла, так и опытным ведущим структурировано подходить к созданию Шрамов.
Для начала цитата:
“Шрамы в Книги Пепла заменяют экстремальные последствия из Fate Core, но работают иначе. Персонажи не могут пользоваться экстремальным последствием, но могут поглотить любое количество стресса от одной атаки, получив Шрам. Шрам заменяет аспект персонажа, кроме концепции и порока — полученное увечье настолько страшное, что меняется сама суть персонажа. Шрам — это касание Тьмы, её отпечаток в душе и на теле. Но шрам, как и любой аспект, имеет не только негативную сторону. Шрам награждает персонажа нечеловеческими способностями.”
ПРАВИЛА РАБОТЫ ШРАМОВ
- Шрам — это аспект персонажа, заменяющий один из его свободных аспектов.
- Персонаж выбирает получить Шрам вместо получения любого количества урона.
- Шрам нельзя изменить по правилам обычного изменения аспектов, он с тобой навсегда.
- Шрам можно призывать для получения +2 с нарушением правила разового бонуса +2.
Всякий ли Шрам одинаково хорош? Именно об этом эта статья.
КАЧЕСТВА ХОРОШЕГО ШРАМА
- Даёт персонажу уникальную возможность, которой нет у других персонажей игроков. Открывает возможность для новых заявок.
Пример:
“Касание ржавит металл” — ты можешь превратить в прах решетку, другой таким образом не выберется из тюрьмы. Ты можешь уничтожить стальной меч противника, сжав его в руке.
2. Шрам чего-то лишает, чего-то комфортного и привычного. Чего-то человеческого. Дает пространство для создания проблем, подчинения (навязыванию) Шраму.
Пример:
“Касание ржавит металл” — забудь о том, чтобы носить металлические доспехи, использовать оружие, а внезапно оказавшийся в твоих руках компас, ведущий к несметным сокровищам, превращается в прах (навязывание).
“Вододышащий” обязан носить с собой бадью с водой и можешь начать задыхаться в сухом климате.
!Предостережение: Некоторые люди слишком ревностно относятся к своему персонажу и его видению, лишение персонажа чего-то ключевого, даже с равной заменой, может быть для них малоприемлемым, при этом другой игрок, наоборот, испытывает катарсис от того, как меняется его персонаж. Например, у меня в играх несколько раз условный “Паладин” получал шрам “Сумеречник”, который превращал его Молитву в контроль мрака вместо взывания к Пламени, и заставлял вокруг него тухнуть любые источники света. Большинство игроков воспринимали это крайне позитивно, особенно, учитывая, что это давало им возможности прямого и мощного воздействия на одного из антагонистов игры, в то время как один единственный игрок на этом моменте перестал играть, а только переживал, что у него больше нет Паладина, он же теперь тушит Пламя, как он может его защищать.
3. Шрам даёт иммунитеты или защиты от тех или иных угроз среды. Это похоже на «новые возможности», но с другой стороны.
Пример:
“Ядовитая слюна” дает тебе иммунитет к выпитому яду, тебе не нужно кидать против него защиту. И ты можешь продолжать пить ядовитое вино на торжественном приеме.
“Вододышащий” не утонет.
4. Хороший Шрам — понятный, внятный и, в идеале, однозначным образом взаимодействует с навыками персонажа и стандартными четырьмя действиями. Изменяет их возможности, как расширяя, так и ограничивая. Выбери один/два подходящих навыка и расширь их применение за счёт Шрама.
Пример:
“Ожоги Инквизиторского Пламени” — теперь твоя Молитва наносит урон Противникам с хотя бы одним шрамом.
“Касание ржавит металл” — выбери Телосложение или Ремесло, этот навык и будет использоваться, чтобы влиять на окружающий мир с помощью новообретенного шрама. Возможно, выбор очевиден исходя из других шрамов, контекста получения и т.д. В свою очередь забудь о тонкой работе с металлическим инструментом/предметами.
“Крысиный король” — твои социальные навыки (Провокация и Общение) работают на крыс.
“Одноногий попрыгун” обязан менять зону, когда защищается от атаки с помощью Атлетики. Если не может поменять — не может защищаться.
5. В кампании не стесняйся завязывать Шрамы на те навыки, которые у персонажа низкие. У него будет мотивация изменить это в процессе игры. Это отражает изменение и адаптацию персонажа. В ваншотах лучше избегать связи Шрамов с нулевыми навыками.
6. Шрам создает яркую картинку, как выглядит, действует и существует персонаж, влияет на повествование и события в общем воображаемом пространстве.
Пример:
“Одноногий прыгун” — перемещающийся трехметровыми прыжками по деревне калека создает совсем иное ощущение, впечатление и атмосферу, чем бегущий по улице мужик.
“Сумеречник” — тушит вокруг себя любой источник света. Почитать книжку ночью уже не выйдет, да и приглашение на банкет при свечах приобретет довольно мрачную атмосферу.
7. Особое внимание первому Шраму. Первый Шрам — это первый шаг на пути во Тьму. Если последующие могут быть менее яркими, интересным и глубокими, то первому стоит уделить особенное внимание.
8. Каждый последующий шрам не противоречит предыдущему, а дополняет его, чтобы в итоге сформировать пусть странное и гротескное, но представимое существо. “Вододышащая” “Камнешкурая” “Мумия”. Вообще, после первого шрама стоит задуматься над тем, кем может стать этот персонаж, в какое чудовище превратиться. Совсем не обязательно тянуть его в эту сторону, однако наличие видения и идей поможет вам в сложной ситуации.
9. И наконец, хороший Шрам обладает свойствами хорошего аспекта: говорит о нескольких вещах, имеет положительные и отрицательные свойства, четко сформулирован. Обсудить свойства Шрама не менее, а иногда даже более важно, чем тот или иной аспект. Однако, стоит соблюдать баланс — не тратьте слишком много времени на обсуждение всех тонкостей шрама, останавливая игру на середине. В конце концов, Шрам — это дар Тьмы, порочный цветок, который раскрывается тогда, когда его поливают кровью.
ПАРА ПРОДВИНУТЫХ ТЕХНИК
- Вещи как продолжение Шрама. Шрамы, которые, по сути, являются оружием или броней, удобно продублировать в снаряжение. Призывы брони работают по правилам призыва снаряжения, а правила её восстановления задаются контекстом Шрама.
Пример:
“Руки-Лезвия” — Бой, Урон 2. 2 Слота.
“Ядовитый плевок”, Меткость, Урон 1, Дальность 1. 1 Слот.
“Броня из острых ракушек” — 2 Слота, отращивается в соленой воде с помощью Телосложения.
2. Трюки как продолжение Шрама. Если за Шрамом стоит слишком много механики (или она слишком комплексная)/он дает слишком много преимуществ, просто добавь мощный трюк, уменьшив обновление. Трюк, использование которого несет какую-то цену. Для вдохновения такими трюками можно посмотреть грядущую Красную Землю. Хорошей ценой является стресс, усиления, созданные на тебе аспекты, потерянные предметы, негативное изменения ситуации для тебя и т.д.
ЧЕМ ВДОХНОВЛЯТЬСЯ, СОЗДАВАЯ ШРАМ
Создавая шрам, подумай о следующих вещах, они подскажу тебе, какие Шрамы подойдут игре, а какие идеи стоит оставить на потом.
- Причина смерти
Троп: Что не убивает, то делает нас сильнее.
Кто тебя “убил” (нанес тот урон, который заставил тебя взять Шрам)? С какими силами, угрозами и аспектами игры связана твоя “смерть”? Что привело к тому, что конфликт для тебя закончися? Как ты сдался?
Пример:
Тебя загрызли чумные крысы? Ты стал “Крысиным королем” или “Носителем Чумы”.
Ты пытался убить Капитана Пиратского корабля, получил Шрам, сдался в конфликте. Ну что же, тебя выкинули за борт, ты утонул. Теперь ты “Человек-рыба”.
2. Чудовищные антагонисты истории
Троп: Ты становишься тем, с чем борешься.
Игра против вампиров? Ты теперь “Живой труп” или “Гипнотизер, служащий вампиру”.
Игра против служителей Тверди, ставших растениями? Твой Шрам — “Куст живительных ягод”.
В игре несколько антагонистичных друг другу чудовищ? Ещё лучше! Разные персонажи получат разные черты ваших антагонистов, отразив конфликт ваших противников на ваших персонажах и давая как вам, так и им новые средства воздействия друг на друга и на мир.
3. Погибель чудовища
Троп: Чудовище против чудовища.
Ты получаешь силы особенно эффективные против антагониста.
Пример:
Антагонист “Боится воды” — ты её контролируешь или источаешь её. Антагонист — это неуловимый и опасный “Светлячок из Иных Миров”? Так ты тушишь любой свет рядом с собой.
4. Биом
Троп: Мой дом — моя крепость.
Если ваша игра имеет ограниченное количество интересных локаций, или доминирование того или иного биома (побережье, лесной массив, горы, пустыня), отлично будут смотреться Шрамы, которые позволяют тебе эффективнее и безопаснее действовать в специфических локациях.
Пример:
“Весь в листьях-камуфляже”
“Перепонки на руках и ногах”
“Рукокрылья”
“Хожу по стенам, но пол обжигает”
5. Уже сделанный шаг
Троп: Бойтесь своих желаний.
Доведение до “абсурда” одного из особо драматичных аспектов персонажа, его сверхестественное наполнение, достижение цели чудовищными методами, действительно работающие мистические силы, которых персонаж искал.
Пример:
“Мщу за потерянного брата” > “Призрак брата всегда со мной”
“Ищу способ воскрешения” > “Воскреситель Чудовищ”
“Изучаю древние тайны” > “Безумный предсказатель”
6. Возможности, которых персонаж был лишен
Гиперкомпенсация проблем персонажа, его тяжелых последствий, возвращение в строй, возвышение и отрицание своего старого образа.
Пример:
Бедняк получает “Бесконечный кошель из драконьей кожи”;
Урод становится “Порочным соблазнителем”;
Повредивший ногу — “Одноногим прыгуном”.
ПОЛНОЦЕННЫЙ ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ШРАМА
Итак, игрок решает взять Шрам, рассмотрим весь контекст ситуации.
Персонаж:
Концепция: Прокаженный паладин ордена Свечи
Порок: Весь в следах чумных бубонов
Свет моего сердца осветит моих спутников
Если ты не прав, я докажу тебе это
Хранитель сакральных тайн
Антагонист
Чудовищный Маяк Без Входа
Слабость: Пассивен без Смотрителя
Скрывает Тайны (Обман +6)
Вызывает безумие (Провокация +4)
Ситуация:
Паладин попал в ловушку Маяка — ходит вокруг него кругами и не может выбраться, попробовал раскрыть Тайну Маяка, в ответ на это Маяк атаковал его. Паладин получает 8 сдвигов и решает, что стоит взять Шрам.
Я смотрю на его чарлист, смотрю на антагониста, на ситуацию, на то, что впоследствии партии нужно будет попасть в Маяк. Кроме того, это его первый Шрам.
“Хранитель сакральных тайн” > “Источник безумных тайн”
Тут же прикидываю призывы и навязывания. Тайна может быть инструментом давления, подсказать альтернативный способ действия или хитрое решение, а безумная тайна — завести не туда, шокировать, напугать или навредить.
Наконец, думаю о механике (это уже происходит в процессе игры).
Связываю Шрам с навыком Паладина Общение (+2). Персонаж не то чтобы “знает” тайны в привычном смысле, он их буквально исторгает из себя — этакий мистический синдром Туретта. При этом у него есть проблемы с тем, чтобы не делать этого, поэтому ему можно задать любой вопрос и он не сможет на него не ответить. Механически это Преодоление против его Воли, и в случае провала он будет тратить свое действие на ответ на вопрос вне зависимости от того, кто его задал, кроме того это может быть отличным компелом в процессе обычного разговора с тем или иным персонажем.
Яркий момент:
Персонажи добираются до Смотрительницы Маяка, у неё, как у любого чудовища, есть Слабость, которую нельзя раскрыть так просто. И тут один из персонажей, понимая работу Шрама Паладина, тратит свое действие на то, чтобы Спровоцировать Паладина на ответ на вопрос “Чего боится Смотрительница?” .
И Паладин отвечает, раскрывая её Слабость. :) Что позволяет партии воспользоваться лайфхаком, описанным ниже.
В длинной игре:
Персонаж имел бы две точки изменения навыков — Рост Общения, чтобы лучше раскрывать Тайны, и понижение Воли, дабы проще помогать союзникам заставить его раскрыть Тайну, однако последнее чревато тем, что умный противник будет тоже этим пользоваться. :)
Итог:
Что мы сделали?
Мы изменили существующий аспект персонажа, отразили его в кривом зеркале.
Мы дали отсылку к сразу двум аспектам Антагониста.
Мы создали игрокам уникальный инструмент и геймплей — задай вопрос, получи ответ (в некоторых случаях он тебе не понравится), при этом геймплей вовлекает более одного персонажа.
ШРАМЫ ПРОТИВНИКОВ И ЛАЙФХАК СЛАБОСТИ
Придумывая Шрамы противникам, не нужно проходить через настолько комплексный процесс, особенно, если вы встретили “Безымянную Угрозу”. Возьми его чудовищные черты, сделай их Шрамами, выдай высокий навык (и/или трюк), который это механически отразит, и главное — подумай о Слабости.
Помни о том, что для всякой магии у Чудовищ есть уникальный навык — Тень, который будет делать ровно то, что тебе надо.
Кстати, о Слабости. Помни, что:
Слабость Чудовища — это тоже Шрам, а следовательно, подчиняются правилу отсутствия ограничения на разовое добавления +2 при призыве. Из этого следует не очень очевидный для новичка элемент игры, который позволяет, зная Слабость, создавать преимущества на самой этой Слабости (в зависимости от контекста), после чего вбрасывать в неё жетон (хостайл инвокейшн) и получать крайне значимые в рамках системы +4/+6, нанося даже самому страшному Чудовищу удар огромной силы.
Главное, помни, что Слабость нельзя открыть просто так или потому, что ты захотел это сделать. В свою очередь, мини-приключение, которое заключается в поиске Слабости и подготовке к её использованию, даст ощущения Ведьмака, который подготавливается к охоте на смертельно опасное Чудовище. Особенно хорошо это будет работать, если существо имеет какие-то мощные защитные трюки или иммунитеты, которые Слабость обходит.
Естественно, если какой-то из Шрамов противника или персонажа позволяет провернуть этот же трюк, используй это! Сведи с ума Паладина Безумными тайнами, которые он сам изрыгает, и используй их против него, так первый шрам толкнет его дальше в сладкие объятия Тьмы!
Пример:
Концепция: Лесной Царь, бывший друид Тверди
Слабость: Бессмертен, пока касается земли
Мертвец под Дубовой Корой
Не зная Слабость, персонажи будут выбивать стресс, броню, последствия, а когда они кончатся, они поймут, что Чудовище не погибает. И тут у них возникнет возможность раскрыть его Слабость налету, Внимательностью или Проницательностью, и после Телосложением/Боем оторвать/отрубить его от земли и наконец уничтожить распадающийся каркас.
Если же в процессе игры персонажи нашли альтернативный способ раскрыть Слабость, они сразу могут нанести противнику удар поразительной мощи при правильной подготовке.
Концепция: Призрак убитой Невесты
Слабость: Боится огня
Мои слезы - кислота
Персонажи, пойдя на тяжелую сделку с “Сомнительным полукровкой в красивой шляпе”, узнали о слабости Призрака, захватившего особняк. Пока воин и разбойник отбиваются от упырей, Священник Пламени — Истребитель Чудовищ с помощью Молитвы создает преимущество на Боязни Огня. Стильный успех! Два призыва. Следующим действием, когда пол уже рушится от разлитых кислотных слез, он Атакует, обращаясь к пламени (Частичный успех, 1 урона за оружие), но призывает за один жетон свой аспект “Священник Пламени — Истребитель Чудовищ” — +2, добавляет два свободных призыва Слабости +6 и наконец вбрасывает жетон в Слабость, +8 — ДЕВЯТЬ УРОНА.
Враг повержен, но герои уже падают в катакомбы под Особняком. Что ждет их там — узнаем на следующей сессии!
Автор: Ильенков Rimirel Роман
Редакторы: Надежда Стругатская, Сергей Ровенков
Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня
