Мир Тьмы старый и новый: в чем разница? Часть 1
Дисклеймер
Эта статья существует, чтобы помогать игрокам и мастерам разобраться в отличиях между старым Миром Тьмы и новым Миром Тьмы, понять, во что там можно играть, чем отличаются линейки, и почему эти сеттинги почти никак, кроме названий, не пересекаются.
Статья подразумевает, что вы хотя бы поверхностно знакомы с тем, что такое Мир Тьмы в целом, и не вдается в пояснения по этому поводу.
Также она не дает никакой оценки тому, о чем пишет. Ее задача — наглядно показать различия, а не продемонстрировать мнение автора статьи. Каких-либо общих выводов здесь тоже не будет, поскольку у всех отношение к различиям этих вселенных свое.
Первая часть, вводная о старом WoD
Для начала немного истории. Популярный в России старый Мир Тьмы, он же old World of Darkness или просто oWoD, есть детище фирмы WhiteWolf Publishing — запомните это название, мы к нему сейчас вернемся.
В oWoD входят такие линейки, как Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse, Mage the Ascension, Changelling the Dreaming, Demon the Fallen, Hunter the Reckoning, Wraith the Oblivion, Kindred of the East и Mummy the Ressurected, а также пара подлинеек, вроде Dark Ages про темное средневековье.
Позднее Беловолки пытались (и пытаются до сих пор) вдохнуть новую жизнь в свое творение — результатом стали Anniversary Edition для всех основных линеек. Эту часть старого Мира Тьмы иногда называют четвертой редакцией, но особой популярности она не снискала. И, наконец, есть пятая редакция правил oWoD-а, пока что представленная только вампирами, она же Vampire the Masquerade 5th Edition, привнесшая наибольшее количество изменений и в мир, и в механику.
Детальнее мы рассмотрим большую часть линеек ниже, а пока ограничимся тем, что старый Мир Тьмы характерен двумя чертами — неизбежно близящимся концом света, который прописан в каждой линейке по-своему, и наличием глобальных организаций сверхъестественных существ, вроде Камарильи у вампиров.
Вторая часть, вводная о новом WoD
Вернемся к Беловолкам. В некий момент — примерно в 2012 — некоторая часть сотрудников этого издательства решила, что может то же, что и родительская компания, только лучше. Они основали Onyx Path Publishing, и сделали новый Мир Тьмы. Через несколько лет Ониксы, впрочем, поняли, что название выбрано неудачно, и переименовали свое детище в Хроники Тьмы — именно так эта статья и будет называть новый Мир Тьмы дальше.
В Хроники входят линейки: Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Changelling the Lost, Demon the Descent, Hunter the Vigil, Promethean the Created, Beast the Primordial, Mummy the Curse и Geist the Sin-Eaters, а также какое-то количество подлинеек, о которых говорить здесь не имеет особого смысла.
Хроники Тьмы выделяются иначе: их отличает модульность и возможность гибкой настройки конкретного сеттинга из-за отсутствия жестко прописанных глобальных организаций, политики и событий; во всех линейках есть книги, прямо предлагающие набор различных, как механических, так и внутриигровых опций (например, возможность вампирам питаться мозговой жидкостью вместо или вдобавок к крови; упрощенная вплоть до одной-двух характеристик базовая механика или различные варианты моральной характеристики, будь то Человечность или что-то еще), в них нет конца света, хотя присутствует та же атмосфера готики (а если играющие хотят, то и готик-панка), и общая мрачность мира; наконец, механика Хроник утилитарна — все линейки используют один и тот же базовый механ, без лишних сложностей вроде четырех дополнительных переменных характеристик, как это было у квей-джин, особого вида вампиров из Азии. Настолько особого, что им посвящена отдельная линейка.
Третья часть, в которой автор переходит к сути
Теперь, когда вы можете различить старый Мир Тьмы и новый, наконец-то пора заняться главным и понять, что тут не так. А не так тут в основном названия и термины.
Названия — бич Хроник Тьмы. Они пострадали из-за изначальной схожести с названиями старого WoD-а, и продолжают страдать, потому что многие игроки, знакомые со старым Миром Тьмы, ошибочно ищут знакомые черты в Хрониках, а когда не находят, начинают возмущаться.
Суть в том, что oWoD и Хроники Тьмы — СОВЕРШЕННО разные вещи. В них нет ничего общего, кроме типажей сверхъестественных существ, которыми предлагается играть. У них разные системы, разный подход к построению сеттинга, разные идеи, лежащие в основе линеек и их составляющих.
Ниже мы рассмотрим основные отличия линеек и я постараюсь донести, в чем суть на каждом конкретном примере.
Сразу предупреждаю — эта статья не рассматривает вещи вроде Promethean the Created или Beast the Primordial. Во-первых, потому, что я сам очень мало о них знаю. Во-вторых, потому, что в старом Мире Тьмы у них нет прямых аналогов.
Vampire the Masquerade VS Vampire the Requiem
Начнем с самого популярного сравнения, вокруг которого сломана целая гора копий. Прежде всего стоит отметить, что эта пара линеек одна из немногих в нашем сравнени, у которых главная идея близка — игра о людях, безнадежно скатывающихся в чудовищность. Итак, что же у нас есть основного в Маскараде?
- Тринадцать основных кланов, каждый из которых представляет собой не только общее наследие, но и политическую организацию; у некоторых даже есть собственные владения, например, Трансильвания традиционно считается главным штабом клана Тзимицу;
- Легендарное происхождение от Каина, Первого Убийцы;
- Глобальные секты — Камарилья и Шабаш — обладающие централизованным влиянием по всему миру;
- Богатый лор, охватывающий разные исторические эпохи, и иконические персонажи вроде Люситы и Анатоля; наконец, Джихад, вечная борьба вампиров друг с другом, со своими патриархами, старейшинами и так далее.
Что у нас есть в Реквиеме?
- Пять кланов, каждый из которых воплощает один архетип вампира: Вентру (вампир-владыка), Гангрел (вампир-зверь), Даэва (чувственный вампир-соблазнитель), Носферату (вампир-чудовище), Мехет (вампир-дитя-ночи); при этом кланы не являются политическими организациями, у них нет централизованной, глобальной структуры, поэтому Вентру из одного города могут разительно отличаться от Вентру из другого, вплоть до того, что их можно и не принять за вампиров из одного клана; например, вентру Дартмура — зловещие владыки мрачных болот и всех, кто на них живет, включая людей и зверей, а вентру Лондона — традиционные, аристократичные господа проклятых, не способные выжить за пределами города; нет у кланов и собственных владений — владения могут быть у котерий, отдельных вампиров, ковенантов, но не кланов, так как они представляют собой скорее фамильное наследие, чем серьезную организацию;
- Множество линий крови, сосредоточенных на более узких концептах (например, Морбус, линия крови Мехет, обладающая властью над болезнями); и вот уже линии крови вполне могут иметь территории в собственности и быть организациями, а могут и не быть — все зависит от конкретной линии крови;
- Полное отсутствие глобальных централизованных сект вроде Камарильи — в разных городах общество вампиров может сильно отличаться; например, в одном царит традиционный псевдофеодальный устой с Князем, примогеном и пирамидой власти, а в другом все решается общим голосованием глав котерий, ковенантов или даже всех желающих;
- Пять ковенантов, глобальных философий\организаций, диктующих политические цели, мировоззрения и даже особые возможности вроде магии; при этом у ковенантов нет мировой централизации, и от города к городу они могут различаться так же сильно, как кланы и устройство местного общества;
- Отсутствие глобального лора — хотя вампиры и ведут свой аналог Джихада, называемый, внезапно, Реквием, это не глобальное противостояние, а бесконечная вереница интриг, союзов и конфликтов между нежитью отдельно взятого сеттинга; линейка не дает четкого ответа, откуда произошли вампиры, вместо этого делая предположения и давая игрокам и мастеру самим решать этот вопрос, а то и вовсе забить на него; наконец, нет глобальных сюжетов, иконических персонажей и событий, которые обязаны произойти - если партии нужно нечто подобное, она может вписать их сама в историю мира.
Werewolf the Apocalypse VS Werewolf the Forsaken
Переходим к оборотням. Здесь уже в заглавных темах обеих линеек начинаются резкие отличия. Апокалипсис — игра о героическом, но заранее проигранном противостоянии эпическому врагу, тогда как Отверженные — игра о борьбе за равновесие и окружающего мира, и своего внутреннего, она более камерная и менее эпичная. Здесь тоже присутствует борьба против врага, угрожающего всему миру, но она подана иначе, и лучше вписывается в мир людей-волков.
Итак, начнем сравнение с Апокалипсиса.
- Тринадцать племен, каждое со своим четким концептом; также каждое племя является политической силой, а не только философией; племена глобальны — у них есть централизованная власть, от которой зависит образ действий племени в целом;
- Вечная война с одним из первоначал — Вирмом, постепенно разрушающим мир, как одна из главных тем игры;
- Духи по умолчанию не враждебны к оборотням;
- Сами гару — дети и защитники Гайи, первородного духа, когда-то совершившие множество ошибок по отношению к другим оборотням, людям и духам;
- Хотя основная социальная ячейка в этой линейке — стая, главной силой, определяющей политику и взаимодействие стаи с окружающим миром, являются племена;
- Полное отсутствие моральной характеристики — ни Человечности, ни чего-то другого.
The Forsaken отвечает на это следующим набором отличительных черт:
- Пять племен, широко выражающих самые главные архетипы, связанные с волками в культуре: Кровавые когти (волк-воин), Костяные тени (волк-страж-между-мирами), Грозовые владыки (волк-вожак), Железные ваятели (волк, который адаптируется), Охотники во тьме (волк-страж-природы), и Призрачные волки (волк-одиночка, племенем не считаются); эти племена — нецентрализованные философии, у них нет реальной политической власти, но они определяют мировоззрение своих последователей в довольно широких рамках;
- Множество Лож, сосредоточенных на более узких концептах (например, Ложа Молнии у Железных ваятелей, состоящая из сорвиголов, любителей адреналина и прочих рисковых личностей);
- Вечная охота вместо вечной войны в качестве одной из главных тем игры — охота за нарушителями стайной территории, за злобными духами, за людьми, вредящими миру, за большим злом; единого Врага больше нет, но угроза, исходящая из-за барьера мира духов, не менее велика;
- Оборотни — дети Отца-Волка и Матери-Луны, вечные первобытные охотники, которых боятся и уважают даже самые страшные духи; кроме того, духи по умолчанию враждебны к оборотням;
- Мир духов построен на принципе "охотник-добыча", и лишен доброжелательности к оборотням; это жестокое, опасное место, полное чуждых и вечноголодных существ;
- Моральная характеристика — Гармония, которая показывает, к какому из двух миров, духов или людей, оборотень ближе; в отличие от Человечности, она не наказывает за свое повышение или понижение, потому что преимущества и недостатки есть на обоих полюсах Гармонии;
- Главная социальная и политическая ячейка этой линейки - именно стая, реже Ложа, так как именно стаи контролируют территории; не бывает территории Костяных теней или Железных ваятелей - бывает территория стаи Рыкунов или стаи Белых ворон; невероятно редко стая состоит из членов только одного племени, поэтому их политика только слегка окрашена племенным воздействием и больше сосредоточена на личных амбициях.
Так как эта статья получилась довольно длинной, где-то здесь заканчивается ее первая часть, вводная. Во второй части сравнение линеек продолжится, и вы сможете увидеть отличия подменышей, демонов и магов, и в конце будет небольшое сравнение систем старого WoD-а и Хроник Тьмы.
Автор: Валентин Перов
Специально для клуба Башня.
