Невыраженный запрос и сила слова «Да»

За авторством Джесс Хартли

Это кошмар любого ГМа: вы потратили часы на создание сеттинга, проработку мира и его истории, вы сделали его настолько реальным, насколько могли. Вы знаете свои карты, как собственные руки, каждый фъорд и каждый архипелаг нанесены с любовью и вниманием к деталям. Политика и экономика проработаны, каждый NPC продуман, у них есть цели и желания (и это не говоря о прописанных листах NPC и доступных им ресурсов. Ваш сюжет основательный и интересный, он приготовлен для игрового стиля и социального контракта партии, которые вы установили на предыгровой сессии, и вы совершенно уверены, что история, которую вы собираетесь создать вместе, будет поистине эпической в своем масштабе. А еще вы уверены, что эта игра долго будет звездой историй в духе "Нихрена себе, мы были там!". И вот вы садитесь играть, и все вроде бы идет, как задумано, пока внезапно события не делают резкий поворот в неизвестность.

Персонажи проносятся мимо всех дверей, за которыми вы тщательно разложили сюжет, и врываются в великую неизведанную пустоту, о которой вы еще даже не думали. Вместо того, чтобы атаковать Замок Злыдня, они тратят три сессии на взаимодействие с монстром из случайного энкаунтера. Они становятся миньонами Главного Злодея и продвигают его идеи власти над миром вместо того, чтобы сокрушить его во имя истины и справедливости.

Комментарий редактора: Это значит, что когда вы сказали, что все продумали и все обговорили - вы знатно обделались. И солгали читателям в первом абзаце.
Невыраженный запрос и сила слова «Да», image #1

Или они встречают единственного NPC, который мог помочь им разгадать загадки сюжета - и тут же стреляют ему в голову. Все, что вы сделали, все, что вы спланировали, отправляется в мусор. Вы сами остаетесь стоять с отпавшей челюстью, смущенный и запутанный, а ваши игроки ждут, что случится дальше в игре.

Но у вас нет ни малейшего представления.

Немецкий фельдмаршал Гельмут фон Мольтке-старший, может, и не был ролевиком, но его высказывание "ни один план не переживает контакта с врагом" точно вызовет понимание у любого ГМа с парой-тройкой кампаний за плечами. Конечно, игроки не являются "врагами", но когда они умудрились пропустить все зацепки, которые вы в них бросили, или отправились в самое непознанное и непрописанное место на карте вашего мира - их очень хочется так назвать.

Нет никакого способа заставить игроков не идти в направлениях, к которым вы не готовы. Нет способа заставить их реагировать только в ожидаемом ключе. Это не изъян вашей игры - это, наоборот, одна из радостей НРИ. Вместе ведущий и игроки могут создать нечто куда большее, чем каждый из них был бы способен сотворить один.

Комментарий редактора: Нельзя и не нужно заставить, но можно и нужно договориться, что мы играем в игру про икс. И если игра перестает быть про икс, ведущий в любой момент может дропнуть ее без объяснения причин. Он вел игру не про это.

Планирование - это хорошо, и когда сюжет работает синхронно с персонажами, все прекрасно. Поэтому, когда какие-то события начинают выбиваться из запланированной линии игры, многие ведущие испытывают чуть ли не инстинктивное желание направить партию обратно на эту линию. Небольшие отклонения еще могут быть аккуратно выправлены, но иногда просто не существует способа сделать это, и не создать у игроков ощущения полной заскриптованности происходящего, лишив их выборы и действия всякой значимости. (В конце концов, если игроки не могут повлиять на историю, с тем же успехом они могли бы пойти в кино).

Но вы не в состоянии приготовиться к каждому возможному решению, которое ваши игроки могут принять. Так что же тогда вам, ведущему, делать, когда партия сходит с ваших рельс?

Импровизировать.

Невыраженный запрос и сила слова «Да», image #2

К сожалению, хотя импровизация кажется довольно легким делом для творческих личностей, которых тянет попробовать себя в роли ведущего, на практике это не так уж и просто. Когда ваши лучшие планы идут насмарку и все, кажется, валится из рук, даже самые смелые и самоуверенные подвергаются серьезному испытанию.

Прорваться через это препятствие может помочь креативное использование уже существующих материалов. Вам не нужно постоянно создавать новое для каждого аспекта игрового мира, который игроки открывают. Иногда запланированные события могут быть представлены партии в новом свете и при иной подаче. Важные подсказки могут переехать в новую локацию, если старая была проигнорирована или почему-то недоступна. Вместо одного, важная информация может быть известна нескольким NPC (в конце концов, мало какие секреты удается сохранить только кому-то одному), а ключевые предметы тоже вполне способны поменять местоположение (возможно, раньше об этом ходили слухи, или возможно, кто-то - или что-то - переместило их по причинам, которые вы сможете раскрыть ретроспективно на следующей сессии).

Когда уже существующих материалов недостаточно или они не подходят, можно использовать заготовленные шаблоны. Не каждому человеку в городе, который даже не существовал до того, как партия решила туда пойти, требуется четко прописанная индивидуальность. Типичные крестьяне, космодесантники, школьники или бизнесмены могут использовать один шаблон; небольших различий в их персоналиях достаточно, чтобы дать игрокам иллюзию подготовленного окружения, даже если характеристики всех NPC одинаковы.

Небольшого набора архетипов NPC будет достаточно, чтобы хорошо послужить ведущему в импровизации. Шаблон политика может быть и главой деревни, и ректором университета, и высокопоставленным военным связным, тогда как трикстер может покрыть собой роли от хитрой трактирщицы до уличного воришки или интернет-мошенника.

Точно так же шаблоны интерьеров, ландшафтов, волшебных предметов или техники могут быть спасительны для ГМа в продумывании неожиданной ситуации на лету. Многие компании продают подобные продукты для конкретных сеттингов, жанров, временных периодов или локаций.

Другие сложности импровизации - например, запоминание деталей, которые вы придумали на ходу, или введение их в сюжет дальше, можно преодолеть, просто записывая такие нововведения во время игры.

Но самая большая трудность, которую ведущий может встретить на пути импровизации заключается в том, как продолжать захватывающую и вовлекающую историю, когда все его заранее приготовленные планы и повороты сюжета оказались в мусорке. К счастью, есть инструмент, способный решить эту проблему, и доступен он каждому ГМу - это сами игроки.

Самое важное правило импровизационного театра: «Не говори «нет», скажи «да, и...». Не важно, что за сцена началась - дайте ей ход и добавьте к ней что-то свое. Поступая так, вы не только укрепляете ожидания от происходящего и сохраняете темп повествования, но также дополняете сцену, добавляя ей энергии, деталей, конфликта и глубины.

Невыраженный запрос и сила слова «Да», image #3

То же самое правило применимо к ролевым играм. Ваши игроки дают вам подсказки о том, как бы им хотелось продолжить их историю, и эта информация не только говорит о том, почему они отклонились от изначального сюжета, но и об истории, которую они хотели бы создавать вместе с вами. Всегда обращайте внимание на их реакцию. Создавая постоянную связь между собой и игроками, вы обнаружите сонм идей для импровизации, которые не только снимут с ваших плеч изрядную долю надобности создавать новый материал, но еще и будут интересны вашим игрокам - просто потому, что они ими же и сотворены.

Иногда такие идеи игроки будут буквально произносить вслух, чаще всего в виде вопросов вроде:

«Выглядит ли он так, словно что-то прячет? Это он к пушке потянулся?»

«Вокруг кто-нибудь есть? Могу я с ними поговорить?»

«Слышал ли я про Звезду Глай'дора? Какие легенды упоминают Юрика?»

«В этом есть что-то странное? Нет ли у меня некоего предчувствия?»

Комментарий редактора: Вокруг кто-нибудь есть? Могу я с ними поговорить?
Это, кстати, отвратительный вопрос. Реагируйте на него, спрашивая, а кто интересует персонажа, и главное, зачем. Может не придется бездарно тратить три сессии на разговоры с ноунейм миньоном главгада.

Во время самой игры это - самые четкие способы, которыми игроки могут донести до ведущего, в каких ситуациях они заинтересованы, какие аспекты мира вокруг важны для их персонажей, и в какую сторону им хочется развивать историю. Обращайте внимание не только на сами вопросы; подумайте еще и о ответах, которые партия ищет.

По запросам видно, что партия жаждет боя? Дайте им подходящую цель. Игроки, ищущие возможности повергать врагов, разрушать или захватывать власть могут быть разочарованы сложными загадками или долгой, "скучной" социальной частью игры. Если они выглядят так, словно ищут дракона на убой - дайте им рыщущего монстра.

С другой стороны, если запросы игроков касаются больше социальных взаимодействий, дайте им возможность действовать в этом направлении.

Невыраженный запрос и сила слова «Да», image #4

Партия может искать социальной активности, потому что им просто нравится отыгрывать своих персонажей и взаимодействие с NPC (и в таком случае дайте им персонажей, с которыми можно выстроить какие-то отношения). Расскажите историю через персонажей, которых вы контролируете, неважно, полезных для партии или опасных.

С другой стороны, игроки могут использовать социальную часть игры для непрямого поиска информации, и в таком случае ваши сцены должны быть сосредоточены на людях меньше, а больше - на получаемой из этих встреч информации.

В таком случае это может быть знак, что партия ищет более глубокой (а не широкой) игры. Вместо того, чтобы думать над тем, что находится за горизонтом, сосредоточьтесь на происходящем здесь и сейчас, наполните деталями события вокруг игроков. Не полагайтесь только на визуальные описания; сенсорные детали вроде звуков и запахов могут сильно помочь представить обстановку тем, кого интересуют мелочи. Если вы можете вплести важную информацию в такие детали - вроде тщательного изучения, которое открывает, что свечение в зарослях мха на самом деле исходит от сигилов под ним, открывающих важное знание - то таким образом вы наградите игроков за исследование, которым они все равно собирались заняться.

А что, если партия насторожена или подозрительна? Дайте им что-то, чтобы подтвердить это настроение - может быть, в комнате действительно есть скрытый проход, а тот обманчиво простой фермер на самом деле действительно шпион Высшего Совета. Если они параноят, это не значит, что чего-то в духе их подозрений не может произойти (и, честно говоря, нет для параноидального персонажа большего удовольствия, чем потом говорить остальной партии «а я вам говорил!»).

Попросту отвечая на невысказанные вопросы игроков «да, и...» вы даете себе бесценный инструмент для импровизации. Конечно, не все игроки задают вопросы - явно или неявно. Время от времени, когда все идет не по плану, вы сталкиваетесь с абсолютно бесстрастными лицами, терпеливо ожидающими, когда же вы продолжите историю.

В таких случаях действия говорят громче слов (особенно когда этих слов нет вообще). Взгляните на действия, которые персонажи ваших игроков совершали (и выборы, которые они делали), на те самые, которые в итоге и отклонили игру от запланированного маршрута. Отнеситесь к ним, как к заявлениям игроков о том, во что им интересно играть, что мотивировало их героев действовать, и о том, какую часть мира (в широком смысле) они считают интересной исследовать.

Как хороший генерал должен корректировать свою тактику в соответствии с новой информацией о поле боя, погодных условиях и силах врага, так и хороший ГМ должен мыслить гибко. Когда ваши герои только что весело промчались сквозь заботливо выстроенный мир, прямо сквозь границы подготовленной его части, направляясь в Неизведанные Земли, не воспринимайте это как желание проигнорировать вашу историю. Смотрите на это как на невысказанное желание создать историю вместе в ином направлении. И если вы будете слушать эти желания - и говорить им «да» - то в результате вы сможете создать намного более богатые и впечатляющие сюжеты, нежели те, что под силу были бы вам одному.

Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.
Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»
306 views·9 shares