Обезличенные — мысли о ролях

Обещанный пример разработки ролей к статье про Роли.

Ссылка на игру, к которой это делалось.

Кампания началась и первый ее сезон прошел по правилам Обезличенных, на системе Cortex Prime. Но второй и третий сезоны было принято перевести на Fate, в качестве альтернативы оригинальным ассетам (если интересно, прочитайте оригинальную игру), были выбраны Роли.

Обезличенные — роли

Цели

  1. Каждая роль должна быть либо хороша в бою, либо хороша в переговорах, либо предоставлять какую-то сильную уникальную для нежити возможность.
  2. Не должно быть полностью не-переговорных ролей, т.к. я хочу стимулировать игроков к переговорам.
  3. Не должно быть единственной боевой роли, т.к. бои - очень популярная активность в фэнтези.
  4. Список должен отличаться от идущей параллельно НРИ Disciples, где мы тоже играем за высшую нежить, и где тоже используются роли.
  5. Название ролей должно иметь определенный стиль: с одной стороны - укладываться в определенный сеттинг хай-фэнтези (охранник - плохо, это модерн), а с другой - не должно быть словом, которое часто используется НЕ для названия роли (волшебник, воин).

Итоговый список

  • Бродяга
  • Витязь
  • Зодчий
  • Книжник
  • Трикстер
  • Чудовище

Бродяга включает уникальную возможность: любое “особое” перемещение (быстро, скрытно и т.п.) Практика показывает, что бегают персонажи нечасто, а броски на подкрадывание надо активно сокращать уже со стороны ведущего, поэтому все такое скопом в одну роль. Уникальная возможность это ++. Вторая уникальная возможность - выживание в дикой природе - для нежити полезна лишь теоретически, поэтому это +. Добавим ограниченные возможности в социалке: обаяние обывателей и защита от обаяния. Это + и +. Итого вес роли 5+. Постараемся привести к нему и остальные.

Нарративно: бродяга бродит (поэтому перемещение), ночует без крыши над головой (выживание в дикой природе), общается с обывателями (кто его к элите пустит!), без запугивания (пугающего бродягу быстро арестуют или прибьют, у нас тут псевдосредневековье), корни не пускает (поэтому защита от обаяния - чтоб не уговорили остаться). Стройное объяснение, прокатит.

Витязь хорош в бою (атака), это ++. Уникальные возможности верховая езда (добавлена скорее для смеха, вес 0), использование снаряжения (+) и пленники (+). В социалке ограничен - только запугивание чудовищ (+). Итого вес роли 5+, нужный.

Нарративно: витязь сражается (хорош в бою), на лошади в доспехах (верховая езда, использование снаряжения), чаще всего с драконами и прочими монстрами - и они его боятся (запугивание чудовищ). Витязь - человек, поэтому может проявить человечность и взять врага в плен. Стройно.

Зодчий создает здания и структуры, это его уник (++). Управляет некрополем - второй уник, уже первого, но все-таки важный, т.к. важен Некрополь (+). Социально - запугивание преступников (+), обаяние элиты (+). Итого вес роли 5+, нужный.

Нарративно: зодчий строит, это очевидно. Выделять 10 видов ремесла я не собираюсь, т.к. игра не производственный роман, все сюда, включая и нематериальное типа свода законов (свод же, архитектурный термин). Некрополь - строение, важное, оно тоже в ведении зодчего. Преступников зодчий запугивает как воплощение порядка и лицо приближенное к элите. Обаяние элиты необходимо т.к. зодчий на свои проекты должен получать у элиты финансирование. Стройно, принимаем.

Книжник отвечает за формальные науки и хранение/передачу знаний, это его уники, которые в паре потянут на +++, игроки любят задавать вопросы о сеттинге и “изобретать порох”. Социалка урезана - защита от страха (+) и обаяние мудрецов (+).

Нарративно: с науками и знаниями очевидно, защита от страха - чисто из цитаты Высоцкого “волхвы не боятся могучих владык”, немного корявое объяснение, но смешное, смешное - прокатит. Обаяние мудрецов - умное и образованное меньшинство (псевдосредневековье!) старается держаться вместе. Прокатит.

Трикстер хорош в социалке - шарм всех (++). Почему именно трикстер, а не например дипломат? Ну, нежити явное придется изворачиваться и хитрить, чтобы просто поговорить с живыми, по вводной нежить ненавидят. Хорош и в бою - защита от оружия (++). Это чтоб главный переговорщик партии не сильно страдал, когда буйные коллеги эскалируют конфликт. На сдачу - мелкие уники (финты, выглядеть стильно, фокусы) на +, не более - используют такое редко. 5+, целевое.

Нарративно: кажешься всем своим парнем, тебя не боятся, но обаять можешь любого. Когда все-таки раскрывают - бьют (защита от оружия), но потом могут и простить (поэтому не умеет убегать). Финты, стиль и фокусы - тоже формы обмана. Стройно.

Чудовище хорош в бою (атака), это ++ (но не может брать в плен и использовать снаряжение, т.к. это объявлено уником витязя). Видовые особенности нежити сюда - уник на (++). Хорош в переговорах - запугивает всех (++). 6+ Чудовище получилось сильнее остальных ролей, но сочтем это приемлемым - применение роли вызывает ненависть к персонажу, а в сеттинге есть специализированные истребители чудовищ.

Нарративно: вроде все очевидно, страшное, терзает, странная физиология.
Обезличенные — мысли о ролях, image #1
Автор: Михаил Камнев
Редактор: Ильенков Rimirel Роман
Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня
357 views·10 shares