ОППОЗИЦИЯ МИРА НА ФЕЙТ

Нет, мы сегодня не о такой оппозиции
Нет, мы сегодня не о такой оппозиции

Сегодня вновь поговорим о системе-инструментарии Фейт, а если точнее — о пассивной оппозиции в нем.

Когда игрок заявляет нарративно значимое и интересное действие с неочевидным исходом — мастер должен определить, что противостоит игроку:

  • игроку противостоит активная оппозиция в лице персонажа. Например, герой пытается подстрелить чудовище, а то уклоняется. Обе стороны совершают бросок (Стрельба для героя, Атлетика для чудовища) и могут использовать призывы аспектов;
  • игроку противостоит пассивная оппозиция в виде статичного значения. Например, герой пытается вскарабкаться на гору (Атлетика против пассивной сложности:4). Бросает и использует призывы лишь игрок.

Традиционно, активная оппозиция куда ярче и богаче: она привязана к какому-то персонажу мастера и его действиям, в обе стороны летят жетоны и бесплатные призывы, а описание становится все богаче и ярче. А что с пассивной оппозицией?

Пассивная оппозиция куда проще и разрешается быстро. Однако, мастер назначает ее значение из головы без четких ориентиров, следовательно и у игрока нет ожиданий о том, насколько вероятен будет успех его действия против эфемерной пассивной сложности. Да, Fate Core предлагает “лесенку” эпитетов в качестве источника вдохновения.

ОППОЗИЦИЯ МИРА НА ФЕЙТ, image #2

К сожалению, подобное, хоть и звучит красиво, мало помогает на игре, ведь эпично от легендарно не отличается даже цветом. “Легендарный”, “Эпический” и “Фантастический” - это признаки жанра игры, а не значения. Кроме того, эти эпитеты в принципе не подходят к ряду игр. Также абстрактные оппозиции значительно обесценивают развитие навыков: если твой навык вырос на 1, а мастер повысил пассивные оппозиции на 1, то рост компетенции персонажа - лишь видимый.

Притом мастер, скорее всего, повысил сложность рефлекторно, следуя правилу “Делай сложность в пределах Бросаемый навык в пределах +/-2” - чтобы у броска был шанс каждого исходов.

Более того, персонаж может стать эффективно “слабее”, если количество навыков в пирамидке, превышающих новую “стандартную” сложность стало меньше, так как вырос разброс между лучшим навыком и худшим, а растет лучший.

Стоит упомянуть и полную безликость оппозиции - в отличие от активной оппозиции, сухая цифра здесь нередко лишена яркого нарратива. “Это будет сложно, оппозиция будет +4” всегда будет звучать преснее, чем “А теперь тебе предстоит побороть Цунами +4!”. Но это мы забегаем вперед…

Цунами на +6. Героям предстоит постараться, чтобы остановить катастрофу
Цунами на +6. Героям предстоит постараться, чтобы остановить катастрофу

ФРАКТАЛ ФЕЙТ

ОППОЗИЦИЯ МИРА НА ФЕЙТ, image #4

Что же делать? Решение приходит из нескольких источников разом, но обратимся к наиболее близкому для мастера Fate: к фракталу Фейт. Любая важная для игры сущность может быть персонажем. Так почему не сделать сам мир игры или ее жанр персонажем? В таком случае, можно дать этому персонажу ряд аспектов и навыков, отражающих реалии игры и те трудности, с которыми игрокам предстоит встретиться.

И Fate делает это, когда говорит, о аспектах игры! Но не делает следующий, шаг, что напрашивается, не делает миру “навыки”.

Например, в игре про дворцовые интриги сделать простенького персонажа-мир с аспектами “Узы крови и клятвы - прочнейшие из пут” и “в каждом сердце таится желание” и навыками Тайны +4, Предательство +2 и Слухи +3. В таком случае, когда игрок пытается разведать, кто является наследником больного герцога, бросает не против “+ сколько-то, потому что сложно”, а против Тайн +4, о значении которых он знал с начала игры. В таком случае игроки сразу знают, что и почему им противостоит, лучше ориентируются, а также исчезают броски, кажущиеся формальностью - ведь теперь за каждым броском, даже лишенным олицетворенного антагониста, стоит мир и жанр и их принципы.

Также не стесняйтесь делать призывы аспектов мира на подобные броски - теперь, когда оппозиция обрела лицо, вы можете позволить себе использовать ее аспекты!

СОЗДАНИЕ ОППОЗИЦИИ МИРА

Делается подобный список очень просто. Когда вы создаете игру, как правило вы держите в уме список активностей, которыми игрокам предстоит заниматься в игре: например, в дворцовых интригах можно расследовать чужие тайны, соблазнять и манипулировать, плести козни, готовить предательства и покушения. Задайте себе вопрос: “Что в жанре/мире моей игры будет противостоять игрокам в этой активности?”. Обычно, вы получите небольшой список причин, который стоит “высушить” до 3-5 наиболее интересных и сделать их характеристиками мира. Поздравляю, вы великолепны! Теперь мир вашей игры будет взаимодействовать с персонажами игроков более явно и живо.

Стоит также отметить, что подобная структура не отменяет Фрактал Fate - то, что сущность отражена навыком мира, не мешает описывать ее более подробно при помощи инструментов Fate. Напротив, подобное дублирование может быть кстати - пусть не-Саурон и является антагонистом в игре по не-Сильмариллиону, его мерзкое влияние на мир достаточно, чтобы отобразить его навыком мира “Саурон +4”. И вот злодею не нужно быть в сцене, чтобы его длань ощущалась. Впрочем, подобное можно реализовать, используя и навыки самого Саурона. Но это уже совсем другая история…

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕХАНИКИ

Продолжая использование фрактала Fate, мир может иметь не только навыки, но и трюки, в т.ч. числе привязанные к этим навыкам. Подобное имеет смысл, если вы хотите придать дополнительной глубины оппозиции мира - например, навык Готэма “темные подворотни +2” имеет +2 ночью, а “Магический Пакт +3” автоматически наносит атаку по любому, кто его нарушит.

Один плохой день на +4
Один плохой день на +4

ПРОГРЕССИЯ НА ИГРЕ

Персонажи меняются, и вместе с ними меняется и игра. Не стесняйтесь на значимых вехах менять значения навыков мира, а то и вовсе менять список, отображая изменившиеся реалии игры. Так, после покушения на короля в игре про интриги Слухи могут вырасти до грозных +5, а также добавится “Паранойя +3” - теперь все, кому не лень, плетут слухи, гадая, кто же решил покуситься на трон, а также никто не спит спокойно по ночам.

Главное, помните - Fiction First. Сначала постройте образ, который хотите отобразить механикой, и лишь потом приступайте к цифрам.

ПРИМЕНИМОСТЬ

Оппозиции мира хорошо подойдут для игр с четко выделенным жанром, темами, сеттингом… да чем угодно. Если у вашей группы есть четкое виденье игры - навыки мира могут помочь вам с ним!

Стоит отметить, что навыки мира редко мешают, но иногда могут быть избыточными. Если у вас обычно высокая детализация сцен и много заранее прописанных, детализированных персонажей, то навыки мира будут больше мешаться на столе и мозолить глаза - в таком случае навыков мира стоит избегать.

ЕСЛИ ПОДХОДЯЩЕЙ ОППОЗИЦИИ МИРА НЕТ…

…то просто берете и делаете безликую оппозицию как обычно, этот инструмент у вас никто не отбирает. Однако, если у вас стабильно возникают ситуации, когда нет оппозиции мира на игровые ситуации - стоит пересмотреть текущий набор.

ПРИМЕРЫ

Драматичная научная фантастика

Сам мир вокруг здесь - смертельная угроза
Сам мир вокруг здесь - смертельная угроза

В Городе случился катаклизм: десятки тысяч умерли, на опустевших улицах царят аномалии и чудовища, а также обретшие пси-силу люди. Игроки - как раз из их числа, и им предстоит спасти себя и город, разгадав тайну, стоящую за катаклизмом.

Аспекты мира:
“Страннейший Ад на земле”
“Все тайное станет явным”

Навыки мира:
Декаданс +4 (говорит об отчаянии и моральном разложении людей в этих ужасных условиях)
Катаклизм +3 (говорит об ужасных разрушениях по всему городу, что будут мешать игрокам и их расследованию)

Аномалии от +2 до +5, в зависимости от текущего уровня пси-активности района (говорит о иномирских чудовищах и аномалиях, что стоят на пути героев)

Усредненный боевик-адвенчура, на примере Книги Пепла

Персонажи приключенцы, ведут поход Пепла, путешествуют по незнакомым и враждебным землям, периодически отдыхая и решая проблемы в мирных (возможно на первый взгляд) монастырях.

Враждебность сцены повысилась
Враждебность сцены повысилась

Мы хотим отразить, насколько спокойна/враждебна ситуация для протагонистов.

В этом случае Сцена (или зона, если хотите большей детализации) имеет универсальную оппозицию персонажам:

Дружественная: Сложность +0

Нейтральная: Сложность +1

Враждебная: Сложность +2

При этом, от действий персонажей сложность может меняться. Угрозы и раскрытый обман быстро сделают сцену более враждебной.

Сложность пассивной оппозиции для противников, зависит от того, насколько сцена дружественна им.

ПРИМЕР СЦЕНЫ: Культисты Плоти нападают на Храм, где окопалась партия, чтобы забрать Чашу Крови. Зоны Храма будет враждебны культистам, но дружественны персонажам, а Темный Лес вокруг - враждебен ко всем.

Сложность повышается на 2, если

  • заявка особенно масштабна (в пространстве игры);
  • эффект должен быть длителен (или постоянен);
  • игрок хочет чего-то особо специфического или труднодоступного в данных условиях.

ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ

Фейт - система, где оппозицию игрокам может представлять что угодно. Не ограничивайтесь чудовищами и злодеями: отношения персонажей, их моральное состояние и сам мир могут быть не менее яркой и значимой угрозой. Так что не бойтесь экспериментировать. Напишите в комментариях, а какую необычную оппозицию персонажами делали вы?

Авторы: Ильенков Rimirel Роман, Роман Зырянов
Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня
1113 views·7 shares