Отчет об игре Валентина по Тирании (“Последний оплот”)

Ссылка на игру

В субботу я наконец поучаствовал в игре, на которую давно облизывался в анонсах, но никак не мог попасть.
Выбор персонажа был для меня очевиден: Архонт Вещей (особенно с учётом того, что изначально мне показалось, что эта игра по Fate Core).
Впрочем, все остальные Свободные Архонты тоже были достаточно интересны.
Что касается самого проведения игры, то здесь хочу отметить ряд сильных и слабых её аспектов.

Что мне понравилось:

  • Аргумент подходит для таких эпичных игр
  • Очень хорошая работа с игроками. Объяснение правил новичкам.
  • Атмосфера игры была передана исключительно точно и качественно. Было ощущение масштабности наших действий и погружения в сеттинг.
  • Персонажи мастера разные, чётко отличимые, со своими принципами, риторикой и мимикой
  • Голоса Нерата — я обожаю этого ублюдка.
  • Дихотомия и антитеза архонтов стартовых.
  • Начальная свобода выбора, которая позволяла нам самим выбрать, где находится наш архонт, чем занимается, и какие связи он получил. Это было подготовленным аргументом и хорошо отражало важность наших персонажей.
  • Наличие у каждого персонажа ключевой механики. Считаю, что это является превосходной идеей и именно этого не хватает аргументу. Сейчас в нем нет чётких архетипов персонажей, которые могли бы вдохновить игрока или дать мастеру-новичку понимание того, кем тут можно играть.
  • Судьбописец — моя великолепная идея. Я давно не совершал насколько красивых решений, которые позволяли использовать метазнания игрока. В качестве артефакта я создал машину, которая рассчитывала и обосновывала возможные варианты будущего.
  • Ваш любимый и близкий непись — Шпион Нерата. Всегда.
  • Мастер чётко пояснил — скорее всего первый вызов вы проиграете, будет обратная кривая сложности. Это должно было дать нам понять как правильно в это играть.

Какие возникли проблемы:

  • Мастер выложил против нас огромное количество камней, отображающих действующие силы. Порядка 20. Это выглядело совсем не по-аргументному.
  • Самая большая проблема - мы три раза успешно отбивали ворота. Без успеха с ценой. При этом ситуация никак не менялась, каждое следующее отбитие ничем не отличалось от предыдущего: каждый раз мы почему-то отступали и проигрывали. Отбития не создавали новых выборов или сцен, мы делали одно и тоже. Был нарушен принцип “одна задача — одна попытка решения”. Получилось — вы безоговорочно победили, не получилось — безоговорочно проиграли.

Как это стоило сделать: Вызов следовало выстроить следующим образом. У нас есть шанс отбить первую дезорганизованную попытку удара. При этом у игроков есть чёткое понимание, по какой причине враг действует рассогласованно. При успехе мы получаем ещё несколько свободных сцен и немного времени для спокойного действия.
Вторая согласованная атака уже гарантированно успешна и является Неопровержимым аргументом, можно ещё долбануть эдиктом, например. После чего уже НУЖНО действовать против различных неписей/договариваться с фракциями и т.д.

  • Мы пытались устроить какой-то непонятный мастерплан, который оказался слишком сложным для исполнения —мы хотели заставить Вершителя произнести Эдикт ещё на воротах. С точки зрения системы, мы сделали ВСЁ что возможно для его успеха (выиграли переговоры и трижды победили врага у ворот). При этом каждая наша победа почему-то продвигала врага вперёд.
  • Слишком много фракций для ваншота. Мы вообще не взаимодействовали ни с одним из молодых королевств. И только с одним вражеским архонтом.
  • Ощущалась очень низкая агентивность в конце. По сути, наши персонажи ничего не сделали, практически никак не повлияли на сюжет - Кайрос захватил эти земли, будущее восстание их освободит. Разве что мы слегка подтолкнули того самого Вершителя к нужному нам выбору. Но всё равно выиграл игру он, а не мы. Мы же просто получили тёплое место у трона Кайрос, при этом изначально не особо стремясь к этому.
  • Пытаясь играть максимально в рамках логики персонажа и действовать при этом эффективно, я участвовал в малом числе сцен, те же сцены, в которых я участвовал, были довольно коротки (что в целом не страшно). Мне удалось очень быстро создать Судьбописца с четыремя камнями (за это пришлось связать с ним свою жизнь, о чём я не жалею). Один раз его чертовски красиво применить (“Нерат, если вы проходите в эти земли в итоге ГРЕЙВЕН АШЕ ТЕБЯ ПОБЕЖДАЕТ, нужны ли тебе такие переговоры?”). Но после этого я как дебил сидел с тремя камнями не видя возможности повлиять на Вершителя, хотя кажется обладал всеми возможностями для этого. Но он был просто недосягаем для нас, и в целом, кажется, только он мог всё решить.
  • Глупо, когда вызов, на который ты тратишь сцену, даёт один камень, когда тоже самое я получаю просто тратя сцену на подготовку. Тратить сцену на то, чтобы договориться с Веленеевой Цитаделью за один камень это странно. При том, что я просто могу заявить, что готовлюсь к созданию предмета и получить то же самое. Особенно учитывая, что у меня стартовый аргумент, который дает +1 камень в таких (заменяемых просто тратой сцены) вызовах. Это была просто системная ошибка мастера, который неправильно вспомнил правило. Со всеми бывает.
  • Невозможность самому портить чужие эдикты (точнее требование умереть за это) огорчило и понизило желание взаимодействовать с этой частью возможностей. Тем более, что когда я до этого добрался, враг был уже внутри (при трёх или четырёх выполненных вызовах).
  • У Голосов Нерата было крайне противоречивое сочетание ценностей:

— Должен выполнить волю Кайрос;
— Всегда преследует только свои цели.

Автор: Ильенков Rimirel Роман

Свои отзывы об играх и Мастерах Вы можете оставлять в этой теме.

621 views·1 share