"BX-сеттинг”

После ознакомления с ранними редакциями D&D и в частности редакцией BASIC/EXPERT Молдвея/Кука 1981г., которая стала классической для OSR-движения и основой многих ретро-клонов, я заметил насколько сильно там сеттинг сплавлен с правилами. Расы как классы, система мировоззрений, умения персонажей и многое другое, все это врастает своими корнями в игровую вселенную и вполне осязаемо задает границы для правил, сильно регламентирующих игровой процесс. Мне кажется сами сеттинги ранних редакций сильно повлияли на те принципы, которые сейчас пытается сформулировать Старая школа. И отчасти отсюда растут корни проблем возникающие часто, когда по этим принципам пытаются играть "osr-но" по каким-то иным сеттингам.

"BX-сеттинг”, image #1

Недавно я наткнулся в блоге одного западного любителя старых редакций geekechoes.blogspot.com, на его размышления по поводу того самого default-setting, сеттинга-по умолчанию для b/x-редакции и как он повлиял на принципы игрового процесса. Они показались мне довольно интересными, чтобы перевести их и осветить некоторые моменты..

Хотя, нет недостатка в сеттингах для фэнтезийных ролевых игр, некоторые из них лучше подходят для определенных игр, чем другие. Я не заинтересован в том, чтобы разбирать все материалы по теме. Скорее, я размышлял над теми аспектами некоторых фэнтези-миров (игровых или художественных), которые, по моему личному мнению и опыту, воплощают некоторые аспекты, которые соответствуют b/x d&d.

Начнем с того, что я считаю, что BX и OD&D подходят значительно больше "swords & sorcery" и чуть меньше - "high fantasy". Я не уверен, что у меня есть четкие и емкие определения для любого из этих терминов, но давайте посмотрим, сможем ли мы немного разобраться в этом.

Википедия определяет жанр "swords & sorcery"(Мечи и Волшебство) как:

«... жанр фэнтези, обычно характеризующийся героями, владеющими мечом, которые участвуют в захватывающих и жестоких битвах. Часто в нем присутствуют элементы романтики, а также магии и сверхъестественного. В отличие от произведений high fantasy, рассказы, хотя и драматические, сосредоточенны в основном на личных конфликтах, а не на вопросах угрожающих всему миру. "Swords & sorcery" обычно пересекается с героическим фэнтези".

А "high fantasy"(Высокое фэнтези) как:

«High fantasy определяется как фэнтези в альтернативном, вымышленном («вторичном») мире, а не «реальном» или «первичном» мире. Вторичный мир обычно внутренне непротиворечив, но его правила отличаются от правил первичного мира". Противопоставляется «низкому фэнтези»(low fantasy), в котором отдельные фантастические элементы присутствуют в нашем мире, либо в мире, по общему устройству и функционированию похожем на наш.

Тема добра и зла также имеет большое значение в таких историях, принимая во внимание, что у S&S больше личных конфликтов. Но я не думаю о b/x Молдвея/Кука или Labyrinth Lord как об играх "swords & sorcery". В конце концов, они все еще Dungeons&Dragons; и хотя корнями D&D могут нисходить скорее к Джону Картеру, чем Арагорну, для меня это не совсем чистый Конан. Оно кажется, лежит где-то посередине. Что приводит меня к Мировоззрению.

"BX-сеттинг”, image #2

Мировоззрение: 3 против 9

Классический D&D использует трехточечный спектр мировоззрения, в отличие от девяти AD&D. Здесь нет «добра» или «зла». Просто закон, хаос и нейтралитет. Я слышал мнение, что это упрощение для «базовой» игры, но я не считаю, что это так. Скорее наоборот. Я чувствую, что сохранение системы из трех пунктов и того, что она влечет за собой, влияет на природу сеттинга. Не нужно заглядывать дальше, чем вводный текст оригинального "B2: Keep on the Borderlands", чтобы понять, как Гэри представлял Хаос в мире:

"Царство человечества узкое и ограниченное. Силы Хаоса всегда теснят его границы, стремясь поработить его население, разграбить его богатства и украсть его сокровища. Если бы не было немногих отважных, большинство в Царстве действительно стали бы жертвой зла, которое их окружает"

Можно было бы считать это классической установкой «добро против зла», и, если быть честным, это совершенно справедливо. Но внимательно читая формулировку, я замечаю две вещи: во-первых, это «Царство человечества». Человеческая нация. Эта сфера «узкая и ограниченная», и, похоже, подразумевает, что цивилизация имеет ограниченный охват. Большая часть мира дикая и, возможно, хаотичная.

Во-вторых, хотя в тексте говорится о том, что «зло» охотится на население, тот факт, что это зло, похоже, заинтересовано в личной выгоде (рабах, богатствах и т.д.) и необязательно погружает мир во тьму, делает это менее злым и это больше о "нас против них". Конечно, «они» в данном случае - это, прежде всего, гуманоидные монстры, в отличие от какой-то другой страны людей, но это, в конце концов, фантастическая игра.

Для меня имеет смысл, что большинство людей, которых вы встретите, попадут под нейтралитет в этой модели. У большинства людей есть естественное желание просто жить их жизнь. Они признают полезность порядка, но также не хотят отказываться от своего стремления к определенному уровню личной свободы. Доброжелательный личный интерес - это как правило. Мне вспоминается цитата из Хоббита о гномах, когда Бильбо входит в скрытую дверь.

«Гномы не герои, а расчетливый народ с прекрасным представлением о ценности денег; некоторые хитрые и коварные и довольно плохие; некоторые не такие, как Торин и компания, но достаточно приличные, если вы не ожидаете от них слишком многого».

Эта последняя часть в значительной степени подводит итог моего представления о нейтралитете. Так что в мире где это подходит большинству людей вполне разумно ожидать, что их мотивы будут более личными и корыстными. В отличие от альтруистического спасения мира. Из этого также следует, что игроки с большей вероятностью принимают крючки, которые приносят непосредственную пользу их персонажам, а также доверяют неигровым персонажам, которые кажутся мотивированными также и личными интересами. Авантюристы, как правило, жадные. Особенно в игре, где прогресс в значительной степени достигается за счет поиска и получения богатства. По крайней мере, я обнаружил, что это лучше подходит для моих игр по BX.

"BX-сеттинг”, image #3

Расы

Одним из моментов, которым сеттинг BX не похож на типичный мир swords&sorcery, является присутствие «немонстрообразных» демихьюманов. S&S, как правило, ориентирован на человека. Все нелюди низведены до монстров или выродков. Хотя было бы несправедливо утверждать, что дефолт-сеттинг классического D&D как-то менее насыщен фэнтези, чем более современные версии, я думаю, что его стиль фэнтези определяется скорее как «приземленная реальность с слоем фэнтези», а не как «полный фэнтези элементов, где «реальный» мир почти исчез из виду». Конечно, здесь есть спектр, и любая система имеет место на разных точках вдоль линии. Но для меня BX склоняется к псевдо-средневековью с магическими элементами мира, и это включает в себя такие вещи, как эльфы и тому подобное. При этом идея ограничения уровней и расы-как-класса может указывать на мир, в котором демихьюманы, которые следуют по пути персонажей игроков, отличаются друг от друга среди своего вида и вне людей. Но это только одна интерпретация.

Магия

Типичные элементы сеттинга BX также отклоняются от многих тропов swords&sorcery, а магия гораздо более распространена и «стабильна».

Предсказуемые эффекты и организация заклинаний являются основой почти всех разновидностей D&D, в отличие от таких вещей, как заклинания с использованием пропитанных кровью ритуалов и заклинаний, которые можно найти только в давно утерянных томах. Также волшебники в этих мирах, как правило, довольно редки и часто в союзе с несколькими грязными демонами или им подобными.

BX вряд ли является уникальным D&D с настройками, которые включают в себя такие вещи, как персонажи заклинатели, магические школы, придворные волшебники, а также городские священнослужители, которые могут использовать целительную магию вплоть до воскрешения мертвых. Этот аспект больше соответствует настройкам «высокого фэнтези». BX отличается от большинства других изданий тем, что магия в BX, как правило, не так уж редка, но она относительно ограничена.

Магические-пользователи BX получают 72 стандартных заклинания, 6 уровней по 12 заклинаний на каждом. Они даже не увидят ячейку заклинаний 6-го уровня, пока не пройдут 11-й. Эльфы даже не получают заклинание 6-го уровня в книгу, будучи ограниченным на 10-м. Сравните это с 1-м изданием AD&D, с его 194 заклинаниями (неравномерно) распределенными по девяти уровням заклинаний. Клерики ведут себя точно так же: клерики BX получают 34 заклинания на 5 уровнях против 76 на 7 в AD&D. Это даже не учитывая списки заклинаний друидов и иллюзионистов. Не говоря уже о том, что начинающие клерики еще даже не заклинатели!

Не поймите меня неправильно. Я не говорю, что AD&D (или подобные) системы «сломаны» слишком большим количеством заклинаний, но я думаю, что это несколько меняет тон игры. Это все еще определенно Dungeons&Dragons, но я чувствую, что более упорядоченный список заклинаний BX действительно вносит свой вклад в ощущение игры, и в дополнение, в ощущение мира BX.

Ресурсы

Для меня управление ресурсами - не маленькая часть классической игры в D&D. Такие правила, как нагрузка, время поиска, скорость передвижения и длительность источника света, приводят к принятию некоторых реальных решений по затратам/выгодам: тратим ли мы время на обыск каждой комнаты? Сколько факелов ты принес? Мы нанимаем кого-то, чтобы нести наши дополнительные вещи?

Теперь все это больше связано с игровой механикой, чем с сеттингом, но потерпите меня. Мир BX - это место, где принимаются решения, которые имеют значение, потому что это мир, в котором ползание по подземельям является относительно распространенной вещью. Древние руины лабиринта, обширные подземные пещеры, таинственные катакомбы, они практически процветают в мире BX. Конечно, это верно и для многих других версий D&D. Дело в том, что персонажи живут в мире, где кто-то решил, что было бы неплохо вырубить подземное логово, похожее на это.

В мире BX есть странные, даже забавные места. Может быть, это древние руины или башня сумасшедшего волшебника, но те, которые решают отважиться отправиться в эти места, готовятся к картированию длинных коридоров, поиску ловушек, скрытых проходов и грязных монстров, скрывающихся по углам. Что приводит нас к ...

"BX-сеттинг”, image #4

Риски

Будь то коготь, меч или заклинание, персонажи игроков сталкиваются с большей частью своих рисков в бою. Мир BX - это мир, где монстры реальны, и вашему персонажу придется сражаться за свою жизнь в какой-то момент, если не много раз. Мир BX дает возможность дракону летать над вашей головой, когда вы путешествуете по Королевскому тракту, или холмистому великану, гулять по городской улице! Это фантастический мир.

Тем не менее, большинство из этих существ - монстры, а не расы, играемые NPC или персонажами. Но «монстр» не всегда равен «врагу». Приличный бросок реакции и соответствующий языковой навык могут привести к переговорам или даже дружескому общению.

Сражение можно преуменьшить, а другие аспекты игры можно сфокусировать, но по умолчанию, по крайней мере, угроза насилия глубоко укоренилась в сеттинге D&D. Что может придать этому ощущение "BX"? Ну, BX - довольно смертоносный сорт D&D. Персонажи имеют тенденцию быть хрупкими из-за того, что у них низкие кости-хитов и, по правилам в 0 hp они мертвы. Даже персонажи среднего и высокого уровня могут быть убиты довольно довольно легко, а броски на боевой дух могут привести к тому, что большую часть отважных действий будут выполнять как монстры, так и наемники. Сравните это с некоторыми более поздними версиями игры, и вы можете легко представить себе мир, в котором жизнь может быть довольно дешевой, а те, кто живет мечом, скорее всего, тщательно выбирают свои битвы, а также попытаются выжать все преимущества из ситуации. И как только битва закончится, они обязательно заберут как можно больше добычи, чтобы компенсировать риски.

Награды

Опыт за золото. Это краткое утверждение говорит мне, что это мир, в котором его жители приобретают влияние и становятся более компетентными, получая как можно больше за минимально возможный риск. Это не убийство монстра, это сокровище, которое он охранял. Мир BX - это место, где у грязных гуманоидов есть куча добычи, украденной у жертв или разграбленной из старых замков, которые они теперь наводняют. Полусгнившие мешочки с монетами лежат среди костей в логовах ужасающих троллей и гигантских пауков. И этот топор античного дизайна, которым владеет вождь багбиров? У него +2 к очарованию.

Это мир наполненных монетами сундуков и магических мечей. Свитков, содержащих мистические заклинания или карты сокровищ. Идолов с одним рубиновым глазом размером с мяч для гольфа. Из кладов дракона, посохов силы и магических колец. Мастер может не желать наводнять свой мир магическими предметами, но в мире BX такие вещи существуют, и даже оставляя их местонахождение на случайных картах сокровищ, персонажи игроков встретят по крайней мере некоторые из них.

Предполагая, что персонажи живут достаточно долго, это также мир, где непритязательные убийцы и потенциальные герои могут накопить достаточно богатства, славы и связей, чтобы самим стать лордами (и леди) земель. Это не то место, где все на 100% закреплено социально. Может быть, есть войны, или династическая борьба, или восстания и вторжения. Может быть, есть молодые нации, которые все еще растут. Дело в том, что даже если ваш игрок начинал как фермер выращивающий репу, он мог бы однажды стать рыцарем в крепости со своей собственной вотчиной, чтобы править ею.

"BX-сеттинг”, image #5
209 views·1 share