Принципы симуляционно-иммерсивной ролевой игры
В прошлой статье я опубликовал единственное известное мне определение симулятивно-иммерсивной ролевой игры с положительной формулировкой, описывающее, что это такое и почему это желательно. Я также обсудил в позитивных терминах, какие элементы игровой механики и игрового стиля необходимы для поддержки или содействия симулятивно-иммерсивной ролевой игре. Если вы еще не читали эту статью, я настоятельно рекомендую вам сделать это, прежде чем продолжать.
В этой статье я обсужу некоторые вопросы о симуляционно-иммерсивной ролевой игре, которые возникли в ходе бесед в комментариях, а затем перейду к темам темпа, решений и восприятия, брандмауэра, ГМ как игрока, столкновения предположений и человеческого фактора в контексте семи основных элементов симуляционно-иммерсивной ролевой игры:
1. "Реальный" мир
2. Насыщенная событиями среда
3. Проактивные персонажи игроков
4. Дайте мне хоть одну причину остаться
5. Агентивность игрока и персонажа игрока
6. Всегда в персонаже
7. Механика - это физика
Почему я использую фразу "симулятивно-иммерсивная ролевая игра" вместо просто симуляционизма? Ну, отчасти из-за противоречивых определений симуляционизма, которые даются в "ThreeFold", теории GNS и т.д., а отчасти потому, что я говорю о конкретном способе "делать" симуляционизм, в котором сторона симуляционизма (которая описывает решения и действия дизайнера игры и ГМа) поддерживает и делает возможной иммерсивную (глубокое погружение в персонажа) игру со стороны игроков. Симуляционистско-иммерсивная ролевая игра описывает синергию дизайнера игры, ГМа и игроков, которая позволяет получить глубоко аутентичный и внутренне согласованный ролевой опыт.
Учитывая это, многое из того, что я обсуждаю, будет полезно людям, которые хотят вести или играть в симуляционные игры, людям, которые хотят играть в иммерсивной (глубокое погружение в персонажа) игровой позиции (даже если они могут это делать и предпочитают делать это в рамках драматического/нарративистского стиля игры), людям, которые хотят совместить эти два стиля, и, возможно, даже людям, которые просто хотят привнести части этого игрового стиля в свои существующие игры.
Я - личность, а не симуляционист
Существует заблуждение, что человек может "быть" только одним типом игрока, то есть наслаждаться только одним стилем игры. Некоторым людям нравится только один стиль, но я думаю, что большинство людей могут наслаждаться несколькими стилями, возможно, всеми стилями, если они дадут им шанс. Я, конечно, так и делаю: беглый взгляд на мои предыдущие статьи подтвердит это.
Некоторые драматурги-евангелисты, отрицающие существование симуляционизма и легитимность геймизма, не согласятся, но правда в том, что переключение между игровыми стилями - это как покупка шоколадного мороженого в этот раз и ванильного в следующий, а не как смена религии. Я не пытаюсь обратить людей в свою веру, просто хочу, чтобы они попробовали новый вкус.
Подождите, симуляционизм не существует? Тогда во что мы играли?
Некоторые люди, утверждающие, что симуляционизма не существует, - это те, кого я называю драматическими евангелистами, люди, которые считают, что их стиль - лучший, и у них мало или вообще нет опыта в симуляционизме. Внимательное прочтение этой темы Forge сделает очевидным презрение и невежество некоторых видных авторов выражения "симуляционизма не существует".
Другие, однако, просто не понимают, что такое симуляционистско-иммерсивная ролевая игра. Это вопрос знаний, а не высокомерия. "Я просто не понимаю, что вы тут делаете, и отношусь к этому скептически", - вполне законное заявление. Позвольте мне попытаться ответить на некоторые вопросы.
Симуляционно-иммерсивная ролевая игра - это не "все или ничего".
Никто не совершенен, и не каждое решение будет принято идеально без влияния метагейма. Устранение влияния метаигры - это средство для создания мира, который настолько аутентичен и "реален", насколько может быть вымышленный мир, мира, который действует по своим внутренним принципам, а не по навязанным извне соображениям, таким как сюжет или вызов. Тот факт, что никто не добивается 100% совершенства в средствах и методах, не означает, что цель игроков - погружение в персонажа и согласованность мира - не существует или существует только в виде несбыточных мечтаний. Мы все люди (наши ПИ, возможно, нет, но мы - да).
Правда в том, что пока ГМ действует в рамках симулятивно-иммерсивного мышления, необязательно, чтобы все игроки поступали так же. Не все игроки должны играть с позиции погружения/глубокого проникновения в персонажа вообще, чтобы игра симулятивно-иммерсивного стиля работала, тем более постоянно... до тех пор, пока ГМ делает это, а те игроки не играют настолько чрезмерно, что разрушают последовательность и погружение для игроков с позицией погружения.
Дело не только в правдоподобии
Во-вторых, я часто слышу вариации на эту тему: симуляционизм не противоречит драматизму/нарративизму (или геймизму). Более реалистичный мир создает лучшие истории (или вызовы). Поэтому симуляционизм - это лишь средство для достижения драматизма (или геймизма), а не законное предпочтение или стиль игры.
Со всем уважением, это упущение. Симуляционистско-имитационная ролевая игра - это не о том, чтобы сделать истории более реалистичными, или сделать вызовы более правдоподобными; это о том, чтобы сохранить вещи настолько "реальными" и аутентичными, насколько это возможно для вымышленной вселенной, независимо от того, приведет ли это к хорошей истории или нет. Разница заключается в цели и в субъективном опыте игроков и ГМа, а не в наблюдаемом (для стороннего наблюдателя) результате. Иногда результаты выглядят одинаково, и звучат одинаково в пересказе, но это потому, что когда мы рассказываем о том, что произошло, мы рассказываем историю, событие, которое по своей сути является повествованием. Игра - это совсем другое, чем пересказ.
Когда играешь в симуляционной манере, цели и мышление другие, и субъективные результаты другие. Это просто другое ощущение - те из вас, кто не играл много или вообще не играл в этом стиле, могут довериться тем из нас, кто играет, или вы можете попробовать симуляционистскую ролевую игру и испытать ее сами.
После факта вы сможете сплести повествование из событий, произошедших в игре, независимо от стиля игры. Люди, как известно, хорошо умеют строить повествования из всего, что происходит, в игре или в реальном мире. Но передать чувство свободы, которое испытывают игроки, когда их персонажи перемещаются по миру, не построенному вокруг их историй или проблем, а тем более эмоции, возникающие, когда события происходят в действительно согласованной с миром, спонтанной манере, не так-то просто. Все игры кажутся нарративистскими в пересказе, но игра - это совсем другое дело.
Фух. Ну, теперь, когда с этим покончено, я могу перейти к самой статье.
Вести симуляционистскую игру в некотором смысле невероятно просто. Просто сделайте каждое решение (как ГМ) максимально свободным от метагеймовых забот о сюжете или вызове, и убедитесь, что нет никаких механик, которые дают игрокам контроль над повествованием. Бинго! Это просто. Конечно, просто сделав это, можно получить игру, в которой ПИ блуждают в дюжине разных направлений, ничего не происходит, игроки расстроены, а ГМ разочарован. Моя цель в следующих нескольких статьях - рассказать вам, что я сделал, что сработало, и как избежать ошибок, которые не сработали. Проведение ролевой игры, которая действительно работает, может быть сложной задачей, но я считаю, что это стоит усилий.
Некоторые практические примеры симуляционно-иммерсивной ролевой игры
Ключом к успеху симуляционно-иммерсивной игры является основа, а это означает как создание персонажа, так и построение мира, и я планирую рассказать о том и другом в будущих статьях. Однако существует множество игровых вопросов, которые могут иметь огромное значение, и я расскажу о них в первую очередь, отчасти из-за вопросов, возникших в комментариях.
Темп
Меня спрашивали, как решать вопросы темпа и рамках сцен в симуляционно-иммерсивной ролевой игре, и это очень законный вопрос. Правда в том, что при активном, богатом инцидентами сеттинге и активных ПИ, которые чего-то хотят и имеют собственные планы, мне никогда не приходилось задумываться о темпе и рамках сцен. В какой-то степени, темп и построение сцен - это концепции повествования, но они присутствуют и в симуляционно-иммерсивных играх.
У вас нет сцен, как таковых. Вы играете по временной шкале, уменьшая масштаб, когда это целесообразно, и приближая, когда это необходимо. Чем это отличается от сцен? Честно говоря, это довольно похоже, но вы не переходите вперед, не спросив игроков, делают ли они что-нибудь еще до этого (ужин/постель/встреча с доном Хулио).
Ни одна игра не должна затягиваться, но не каждая группа будет иметь одинаковое определение "затягивания". Главное - уметь быстро перемещаться по времени без происшествий. Симулятивно-иммерсивная ролевая игра не требует высокой степени детализации или проигрывания каждой секунды в реальном времени, точно так же, как она не требует списков снаряжения с сотнями гипердетальных описаний оружия.
Вот несколько более конкретных вещей, которые вы можете сделать:
1) Не обязательно делать тупики скучными. Если ПИ расследуют что-то, что не приведет к важной зацепке, вы можете либо быстро подвести итог с помощью (бесполезного) броска кубика, либо разыграть расследование (в зависимости от того, что предпочтут ПИ). В процессе поиска тупика ПИ могут найти ложные следы, завести новых друзей или врагов, узнать местные слухи или поучаствовать в том, что происходит в округе (там всегда что-то происходит, даже если это мелкое, ничтожное и не имеет отношения к большим целям игроков). Помните, что вы должны создать богатую событиями среду, в которой постоянно что-то происходит. Если игроки достигают чего-то, чего вы еще не придумали, позвольте вашей интуиции, материалу, который вы уже создали, и, если необходимо, кубикам, направить вас.
2) Когда ПИ закончат что-то делать, двигайтесь дальше. Если, конечно, действия NPC не будут раскрыты. В этом случае действуйте и раскрывайте их. Вы можете сказать: "Все закончили? Да? Готовы перейти к следующей деревне между этой и той? Да? Хорошо, вы в пути примерно полчаса и ______________". Игроки остановят вас, если их персонажи еще не закончили.
3) Говоря о темпе, ВСЕГДА давайте людям время на реакцию, когда у их персонажей было бы время. Если один игрок говорит: "Мой ПИ убивает ____", не думайте, что, поскольку никто из других игроков не высказался в первые 2 секунды, их персонажи так же ошарашены. Некоторые ПИ могут быть ошарашены (игроки, которые глубоко погружены в персонажа, будут делать свои внутренние проверки на страх и удивление, и проваливать их гораздо чаще, чем вы думаете), но другие могут и не быть, и вам нужно убедиться, что все разрешится точно, а не так, как скажет один громкоголосый игрок или импульсивный ПИ.
4) Убедитесь, что игроки знают, что ГМ не будет "делать так, чтобы произошло что-то интересное" - если они отыгрывают каждую минуту похода по магазинам, торгуясь с торговцами и флиртуя с местными жителями, и им это нравится, хорошо. Если им скучно, и они продолжают это делать, они должны знать, что ГМ не собирается приглашать ниндзя в окно, чтобы дать им что-то интересное. "Заканчивайте покупки и двигайтесь дальше, если вам скучно".
Решения и восприятие
Игроки должны иметь возможность принимать все решения, связанные с их персонажами, с глубокой точки зрения персонажа. Это правило, как правило, является "отрицательным", поскольку игроки обычно способны делать это, если только вы не начнете добавлять мета-механику, такую как очки героизма, механику личности и т.д. Обратите внимание, что не каждый игрок должен играть таким образом, чтобы позволить игрокам с погружением оставаться в персонаже. Другой игрок может принимать решения с точки зрения повествования или для того, чтобы выглядеть круто, но пока нет большой дискуссии о мотивах игроков, погруженные игроки могут оставаться в персонаже и интерпретировать действия других ПИ как они их представляют. Если один ПИ постоянно делает что-то, что "выглядит круто", потому что так хочет игрок, это не имеет значения. Погруженные в игру игроки будут просто рассматривать действия персонажа с точки зрения их собственных ПИ и реагировать соответствующим образом.
Одна замечательная особенность стиля ролевых игр с симуляцией и погружением заключается в том, что он не навязывает погружение другим. Игра с погружением в персонажа дружелюбна к другим игровым позициям (таким как авторская и актерская). С другой стороны, большинство других стилей (narrativist, Forge-sim, gamist) подавляют игровую позицию погружения, заставляя игроков, стремящихся к погружению, отстраняться от своих персонажей или просто бросать игру.
Брандмауэр:
Я не могу сосчитать, сколько раз я слышал, как кто-то говорил: "Хорошие ролевики могут отделить знания игрока от знаний персонажа", как будто это "античитерская" мера.
Это чушь. Хорошие ГМы сделают это за игроков.
В драматургических стилях игры знания игрока используются для создания повествования, через мета-механику, аспекты или просто выбор игры. Разделение почти не имеет значения по сравнению с сюжетом.
В геймистских стилях игры игроки должны быть свободны играть настолько, насколько они могут, чтобы преодолеть трудности, созданные для них ГМом, и не должны сковывать себя "отделением знаний игрока от знаний персонажа".
А в симуляционно-иммерсивной ролевой игре игроки не хотят знать ничего такого, чего не знают их персонажи. Акт разделения знаний игрока и персонажа по своей сути отделяет игрока от персонажа, лишая игрока возможности исследовать мышление персонажа.
Конечно, есть очевидные исключения, например, формула черного пороха при игре в фэнтезийном сеттинге, но если игрок находится в персонаже, он не будет думать обо всех своих технических знаниях двадцать первого века и о том, как их можно впихнуть в средневековый сеттинг.
Погруженным в себя игрокам нравится удивляться, когда удивляются их персонажи. Тем не менее, ГМ должен быть уверен, что вы даете им ту информацию, которую знали бы их персонажи, чтобы они могли принимать решения с точки зрения своих персонажей. Не ждите, что они читают мысли ГМа, и если произошло недопонимание, можно допустить небольшой откат, если вопрос будет решен до того, как произойдет много других событий. Если текущие события игры развиваются на основе недопонимания, возможно, нужно просто оставить все как есть и объяснить это другим способом. Просить всех заново представлять себе события целой сессии - слишком вредно для погружения в игру, и часто меньшее из двух зол - оставить плохое решение в силе.
ГМ как игрок
В некотором смысле ГМ - это игрок, играющий не отдельного персонажа, а сам мир, в частности те его части, которые в наибольшей степени ориентированы на персонажей игрока. ГМ должен оставить некоторые части создания мира открытыми и обернуть их вокруг ПИ, чтобы происходили соответствующие события и были соответствующие люди, чьи действия повлияют на ПИ. Как правило, помогает, если ПИ являются частью какого-то сообщества или организации с присущими им целями и конфликтами. Это не просто создание песочницы, хотя и это в какой-то мере применимо, но создание обстановки, в которой ПИ будут по своей природе вовлечены в происходящее.
Вполне возможно сделать игру "Миссия недели" (даже "Монстр недели") в стиле Simulationist-Immersive, если у ПИ есть веская причина быть вовлеченными в постоянную детективную работу, охоту на монстров или что-то еще, а происходящие события разрешаются подлинным, внутренне последовательным образом, независимо от того, чем все закончится.
Столкновения предположений
Часто может возникать несоответствие между тем, как игрок и ГМ воспринимают ситуацию с точки зрения реализма.
Короче говоря, я думаю, что самые важные способы избежать столкновения предположений - это держать линии общения открытыми. Обычно можно понять, что кто-то ошеломлен решением, уровнем сложности или описанием. Самое время изменить персонажа и завязать разговор. Может оказаться, что игрок знает гораздо больше, чем ГМ или дизайнер игры, о том, что пытается сделать его ПИ, и эта информация может оказаться полезной, чтобы сделать игру более точной и сохранить чувство погружения игрока.
При этом очень важно, чтобы игра была хотя бы в некоторой степени абстрактной. Это не только не даст игрокам слишком сосредоточиться на игровой механике, но и предотвратит ситуацию, когда дизайнер игры написал подробную, сложную игровую механику о том, что, как ему казалось, только он понимает. Как только появляется игрок, который действительно разбирается в этой теме, погружение в игру нарушается, головы бьются о парты, а лица - о ладони. Сохранение некоторой абстрактности игровой механики также помогает, когда "истина" является спорной или неопределенной.
Это также помогает, если вы, как ГМ, готовы отменить совсем недавнее решение, отменив небольшое количество игрового времени. Это слишком сильно нарушает погружение, если вам приходится пересматривать событие, последствия которого уже были прочувствованы и изучены, но если это только что произошло, и это было неправильно, исправьте это. Это не 1979 год, и это не турнир по D&D с призом для победителя.
На ГМе также лежит ответственность за то, чтобы попытаться получить достаточно широкую базу знаний о вещах, которые могут возникнуть в игре. Хорошо сделанная игра может помочь в этом, но ни один дизайнер игр не может предусмотреть все. Будьте готовы импровизировать, абстрагироваться и исследовать. И всегда, прежде всего, держите открытыми линии связи с игроками.
Симуляционно-иммерсивная ролевая игра будет работать только в том случае, если игроки и ГМ достаточно зрелые и в достаточно хороших отношениях, чтобы доверять друг другу и относиться друг к другу с уважением. Некоторые группы имеют антагонистические настроения, и, честно говоря, могут не подходить для этого стиля игры. Это не оскорбление в их адрес; нет неправильного способа играть, пока вы все получаете удовольствие. Но уважительное, честное общение и сотрудничество между игроками и ГМом является абсолютным ключом к симулятивно-иммерсивной ролевой игре.
Человеческий фактор
Игра с погружением создает более тесную связь между игроком и персонажем, что может означать, что некоторые внутриигровые события могут стать слишком напряженными. В то время как игрок Call of Cthulhu, чей персонаж теряет очки здравомыслия, будет реагировать на это так, как будто персонаж сошел с ума, игрок с погружением будет переживать реакции своего персонажа на травмирующие события более лично. Это, конечно, приведет к менее предсказуемым результатам, но это также может вызвать эмоциональную боль или дистресс у игрока.
Интенсивность - это часть смысла симуляционно-иммерсивной ролевой игры, но наступает момент, когда все перестает быть интересным. Этот момент будет разным для разных групп и игроков. По моему опыту, большинство симуляционистов уже знают это, но я все равно скажу: Помните, что прежде всего вы играете с людьми, и они важнее "высокого искусства ролевой игры".
Заключительные размышления
Широко известно, что есть три ключевых элемента успешной ролевой игры: Общение, Общение и Общение (пицца тоже помогает). Общение - это ключ к тому, чтобы избежать и разрешить столкновения предположений, убедиться, что человеческий фактор - это хорошо, а не проблема, убедиться, что восприятие игроков соответствует их персонажам, и даже поддерживать плавный темп игры.
Я уже говорил об этом раньше, но это необходимо повторить. Абсолютно необходимо, чтобы игроки понимали, где каждый из них находится. Все должны быть согласны со стилем игры и знать, что им придется отвечать за происходящее с точки зрения персонажа. Не будет никакого внешнего повествования, чтобы продвигать события, поэтому если они решат ничего не делать и ждать, пока сюжетный крючок втянет их в приключения, это будет скучная игра для всех. Не каждый игрок должен играть с позиции Immersive (глубокого погружения в персонажа), но он должен знать, как ГМ будет вести игру.
Если быть честным, этого несоответствия следует избегать в любом случае. Для "рассказчика" в стиле БелоВолков нет ничего более разочаровывающего, чем "манчкин" (то есть игрок-геймист, который не понял, что "мы здесь настоящие ролевики, и мы пытаемся рассказать историю", и все еще играет, чтобы выиграть), за исключением, может быть, придурка "это то, что мой персонаж действительно сделал бы" (игрок-симуляционист и/или иммерсивный игрок, который делает все возможное, чтобы оставаться полностью в персонаже, и не прыгает в заранее спланированный сюжет). И да помогут небеса тому, кто пытается играть в "Гробницу ужасов", будучи погруженным в персонажа.
Симуляционно-иммерсивная ролевая игра, помимо того, что ее трудно набирать многократно, является эмерджентной, даже в большей степени, чем другие стили игры. ГМ может подготовиться, но игра происходит так, как происходит, на основе внутренне согласованных взаимодействий между персонажами, NPC и игровым миром в целом... и ни у игроков, ни у ГМа нет никаких реальных механизмов, чтобы вернуть все обратно к сюжету-плану. Конечно, эта подлинная непредсказуемость - большая часть удовольствия, но это означает, что вы должны иметь большую терпимость к хаосу и неопределенности, чем, скажем, в геймистской кампании (в которой ГМ может достать запасное подземелье или запасное приключение, изменить некоторые имена и продолжить) или даже в драматической/нарративистской игре, в которой ГМ и игроки могут при желании вернуть все обратно в точку начала повествования.
Такой эмерджентный стиль игры многих отталкивает, по крайней мере, поначалу. Важно помнить, что незнание того, что произойдет, является частью удовольствия. Симуляционизм, как и цифровые симуляторы (в отличие от видеоигр), предоставляет безопасное место, где можно попробовать то, что может оказаться катастрофой, если попробовать в реальном мире, сделать то, что мы физически не можем сделать в реальном мире, и наблюдать, как все это разворачивается во всей своей славе, позорности или банальности.
