Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни

Предисловие

В недавнем времени я решил поводить официальную кампанию по Pathfinder'у (так называемый Adventure Path). Идея была в том, чтобы опробовать систему НРИ в той среде, для которой ее задумывали авторы. То есть посмотреть, что авторы считают для этой системы "типичным приключением" и "типичной кампанией". (О том, что некоторые места [и их немало] этих "типичных приключений" не дружат с логикой, я сильно распространятся не буду, скажу лишь, что без вдумчивой обработки напильником эти приключения лучше не водить).

Для меня не было сюрпризом, что первая глава этого Adventure Path'а представляла собой ничто иное как Dungeon Crawling. В конце концов, Pathfinder в свое время был сделан на основе DnD, а последний в своей оригинальной форме под такие приключения и затачивался.

И вот я начал водить этот Dungeon Crawling, и с каждой очередной сессией я понимал, что в этом жанре очень много подводных камней (или в данном случае "подземных"), которые нужно учитывать, чтобы ваше приключение было интересным и адекватным.

Собственно, эти самые "подземные камни" я и хочу обговорить в данной статье. Чтобы мой опыт стал подготовительной ступенью для других ГМов, которые ни разу не водили Dungeon Crawling'и (особенно официальные), и, быть может, дал пару интересных идей для тех, кто их водит на постоянке.

Данная статья ни в коем случае не является каким-либо учебником по вождению Dungeon Crawling'ов и не претендует на единственно правильное видение того, как их водить. Просто попытка показать, что может пойти не так, почему оно может пойти не так и что с этим делать.

Что такое Dungeon Crawling

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #1

Прежде, чем начать описывать свой опыт, мне бы хотелось определиться в терминах. А именно - что в этой статье я подразумеваю под Dungeon Crawling'ом.

В моем представлении Dungeon Crawling - это обследование некоей локации, построенной в виде лабиринта и обычно разбитой на минилокации-комнаты, у каждой из которых свое содержание, включающее в себя монстров, ловушки, сокровища, загадки, потайные двери, NPC (неигровых персонажей) и прочее.

Стандартный геймплей Dungeon Crawling'а заключается в том, чтобы зайти в "комнату", решить ее челендж (будь то битва с монстром, обход ловушки, решение загадки или поиск сокровищ) и после этого уже из этой "комнаты" через дверь/проход перейти к следующей.

Ключевым определением Dungeon Crawling'а я считаю именно наличие отдельных областей-комнат и обследование путем перехода из одной такой "комнаты" в другую. Потому Dungeon Crawling, не смотря на свое название, может проходить не только в подземелья или катакомбах, но и в особняках, руинах, пещерах, небоскребах и даже в квартирах - в общем, везде, где можно выделить относительно независимые "комнаты", отделенные друг от друга стенами или подобными преградами.

Ради простоты терминов такие локации в дальнейшей части статьи я буду называть "подземельями", а их миникусочки, на которые они разделены, - "комнатами".

Итак, теперь когда мои понимание и термины Dungeon Crawling'а определены, перейдем к тем "подземным камням", с которыми я столкнулся.

Crawling без мотивации

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #2

В готовом модуле, который я начал водить, автор сделал большое подземелье с кучей комнат, которые наполнил всякими интересностями.

Первый подземный камень, с которым я столкнулся в этом модуле, заключался в том, что у игровых персонажей по сюжету не было абсолютно никакой мотивации все эти комнаты обследовать. Основной сюжет можно было продвинуть, пройдя всего три-четыре комнаты из примерно двадцати, и автор к тому же сразу обозначал, в каком направлении нужно двигаться. В результате где-то 80% подземелья было бы сделано зря и так и осталось бы лишь на бумаге.

Видимо, типичный игрок в D&D или Pathfinder настолько приучил мастеров к тому, что он обыскивает каждый уголок подземелья ради лута (loot - с английского "добыча"; так называют любые вещи и сокровища, которые персонажи находят во время приключения), что это начинает приниматься за правило: "Игроки, попав в подземелье, обязательно обыщут все, так как им нужен лут". И это, на самом деле, большая проблема, так как мастера начинают забывать, что исследование подземелья без мотивации превращает ролевую игру с отыгрышем персонажей в компьютерный аналог диаблоида с "обыщем все и убьем всех".

Когда же в игре появляется игрок, чья мотивация персонажа отличается от "все обыскать, как можно больше налутать", то, добравшись до цели сюжета, он просто выходит из подземелья, так как считает, что больше ему там делать нечего.

Как это исправить?

Вот несколько решений, которые я успел придумать.

Решение 1: Сделать местонахождение цели основного квеста неизвестным, чтобы игрокам пришлось его искать и они не знали, куда толком идти.

При этом цель не должна быть на расстоянии двух-трех комнат из двадцати. Иначе при удачном стечении обстоятельств повторится случай, указанный мной выше.

Выберите, на ваш взгляд, самый длинный прямой путь в самую дальнюю комнату (то есть без учета того, что игроки могут блуждать кругами, но с учетом потенциальных черных ходов и других способов срезать дорогу) и поставьте цель квеста там. Игроки все еще смогут проигнорировать часть вашего подземелья, но теперь, по крайней мере, процент необследованных комнат уменьшится.

Если вы применяете этот вариант решения, не делайте слишком длинные ответвления в сторону. Одной-двух комнат вполне достаточно.

Небольшая оговорка относительно этого варианта: о том, что цель в находится в этом самом подземелье, игроки должны знать, иначе они в него даже не пойдут.

Решение 2: Найдите "узкое место" в своем подземелье, "заприте" его и намекните игрокам, что для того, чтобы его "отпереть", нужно найти "ключ".

Под "узким местом" я подразумеваю некий коридор/комнату/дверь/портал, которые игроки не смогут никак обойти, а единственный путь к цели квеста именно через такой вот портал.

В этом случае игроки начнут обыскивать ВСЕ подземелье и каждый его закуток, пока не найдут этот самый "ключ". "Ключ" же можно разместить, используя рекомендации первого решения. (Термин "ключ" является условным. Это может быть заклинание, рычаг, NPC, что угодно, без чего пройти дальше невозможно)

Прием немного дешевый, но это самый быстрый способ "исправить немотивированное подземелье" в авторском модуле.

А чтобы убедиться, что игроки действительно обыщут большую часть вашей локации, ключ можно сделать "квантовым". То есть обозначить несколько комнат, где его можно найти, но игроки найдут его, только когда обыщут последнюю из этих комнат.

Опять же очень дешевый трюк, и лучше им пользоваться лишь в крайнем случае, но в целом прием рабочий.

Примечание: в своей кампании я использовал именно этот метод, но ключ сделал "полуквантовым". Я обозначил несколько зон, где мог находиться ключ, и сделал сложность проверки на обыск. Если игроки обыскивали комнату с квантовым ключом и проваливали проверку, то считалось, что удача не на их стороне и ключ просто в другой локации, однако при этом сложность следующего такого поиска я уменьшал (то есть искать в каждой последующей комнате было легче). Если игроки проваливали обыск до самой последней комнаты, то уже в ней я давал автоматический успех на поиск ключа. Благодаря этому решению, игроки в моей игре не обыскали всего две-три комнаты из примерно двадцати.

Решение 3: Поместите в своем подземелье цели личных квестов для персонажей игроков и намекните игрокам, что эти цели действительно находятся в этом подземелье.

При таком решении игроки все еще могут проигнорировать большую часть подземелья, но это уже будет их сознательный выбор не помогать своему персонажу в решении личных проблем.

При использовании такого подхода лучше распределить цели личных квестов в совершенно разных уголках подземелья, чтобы каждое "крыло" подобного подземелья представляло интерес для кого-то из партии. Ведь если все персонажи найдут цель в одном и том же месте и сразу, то остальную часть этого подземелья опять-таки никто обыскивать не станет.

Примечание: очень важно здесь явно намекнуть игрокам, что цели их квестов именно здесь. Так как если игрок этого не поймет или пропустить мимо ушей, то у него не появится мотивации что-либо обыскивать. Намеком может быть что угодно: от банальных слухов до официального документа/карты, указывающего путь.

Решение 4 (бонусное): Добавьте в свои комнаты какие-нибудь подсказки и указатели на интересные места в подземелье.

Например, зайдя в первую же комнату, игроки могут обнаружить труп с дневником, в котором может быть загадочное описание местоположения интересных сокровищ.

Такой подход, как и в решении 3, не гарантирует, что игроки начнут обыскивать все подземелье. Но опять же - в этом случае это будет сознательный выбор игроков отказаться от поисков артефактов.

---

Имейте в виду, что все эти решения не являются взаимоисключающими. Их можно комбинировать в любых вариациях.

Пустые комнаты

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #3

Следующий "подземный камень" - это пустые комнаты. То есть проходные комнаты, в которых ничего нет (в модуле, что я водил, иногда даже описания у некоторых комнат не было).

Это не столько проблема, сколько упущенные возможности. Проходя по таким комнатам, игрокам они кажутся скучными, а потому сами комнаты больше похожи на трату времени.

Для объяснения адекватной планировки подземелья такие комнаты порой необходимы. Но зачем оставлять их пустыми, если их можно сделать интересными?

В таких комнатах можно разместить какую-нибудь интересную информацию, что расскажет игрокам про историю подземелья. Можно разместить цель личного квеста одного из персонажей. Или даже - какой-нибудь лут (главное, чтоб он не был лучше того, что находится в "основной сокровищнице").

Пример: в модуле, что я водил, было пара комнат, у которых было небольшое описание и в целом они позиционировались просто как "читальня" или "аудитория". И хоть они и объясняли свое предназначение, сами по себе они были очень скучными и проходными. Игроки в них даже бы не задержались. Но стоило мне наделить эти комнаты контентом (я туда добавил немного заброшенных документов, которые чуть приоткрывали завесу тайны этого подземелья), как игрокам каждая такая комната становилась втрое интереснее, чем любая другая, наполненная лутом и/или монстрами.

Однако ни в коем случае не размещайте в пустых проходных комнатах рандомных монстров, которым нет объяснения. Потому что это создаст следующий "подземный камень"...

Мобы ради опыта

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #4

Порой некоторые комнаты авторы любят населить рандомными монстрами типа Гигантских Крыс или Пауков. Делается это для того, чтобы после сражения с ними игровые персонажи набирали опыт и повышали свой уровень. И такой прием порой доводят до абсурда, что в соседних комнатах иногда "проживают", как говорится, "кошки с собаками" или "мыши с кошками". То есть те монстры, которые, встретившись друг с другом в коридоре, загрызли бы друг друга насмерть.

Если вы вставляете монстров в подземелье, не делайте это только ради опыта. Пусть у них будет какая-нибудь иная метагеймовая цель (то есть не с точки зрения мотивации монстра, а с точки зрения интересности исследования). Грубо говоря, если есть какой-то монстр, то пусть он либо что-то охраняет, либо служит наказанием за ошибку (игроки свернули не туда, не смотря на все предупреждающие знаки), либо является целью какого-либо квеста (основного или второстепенного). Нет ничего скучнее и обыденней, чем зайти в пустую непримечательную комнату, где внезапно "на вас нападают 4 безымянные крысы, просто потому что".

Если же вы все-таки решили заселить подземелье рандомными монстрами, то дайте этим монстрам какое-нибудь логическое объяснение.

Как монстры туда попали?

Монстры могут как жить там (их небольшое логово), так и зайти случайно за какой-либо добычей. В этом случае, нужно учитывать, в каких они отношениях с другими монстрами и почему они не нападают друг на друга. Они друг о друге не знают? Или же у них симбиоз? А может наоборот - их можно натравить друг на друга?

Довольно странно, например, видеть логово монстра в условной седьмой по счету комнате, если для того, чтобы выйти наружу, ему нужно будет пройти через еще шесть логов поменьше, но принадлежащих другим монстрам, с которыми у него дружбы особой нет.

Почему монстры все еще там?

Если у них там логово, то что они в нем делают в это время? Спят? Может обгладывают очередную пойманную добычу? Или же играют в карты друг с другом (в случае разумных гуманоидов)?

Если же монстры зашли туда случайно, то что их там задержало? И как долго они там еще будут, прежде чем уйдут? Они нашли там клад и сейчас занимаются дележом? Или они загнали туда добычу и сейчас поджидают, пока она вылезет из укрытия? Или же они там, потому что скрываются от непогоды, что снаружи?

Зачем им нападать на игроков?

Они защищают свое логово? Может быть, защищают свое потомство? Или же они считают, что приключенцы являются хорошей добычей? Но почему их тогда не отпугивает вооружение приключенцев, их количество и размеры (в случае мелких монстров)? Как долго они будут продолжать нападение, если получат отпор? Ведь только безумцы будут атаковать жертву, которая с легкостью может сама их убить.

---

Ответы на все эти вопросы сделают ваших монстров не только обоснованными, но и каждый энкаунтер с ними будет по-своему уникален и интересен. Ведь от этого зависят как начальные условия энкаунтера, так и поведение монстров.

И еще один совет: выдавайте опыт не только за победу над монстрами. Выдавайте его, даже если игроки обойдут монстров или прокрадутся мимо них. Как по мне, смекалистое решение, которое позволяет избежать конфликта, должно награждаться куда сильнее, чем решение грубой силой в лоб. Только не забудьте о таком способе начисления опыта рассказать игрокам, а то среди них могут оказаться те, кто уже привык получать опыт лишь за убийства.

Пример: в модуле, который я водил, в одной из комнат подземелья автор добавил Гигантскую Летучую Мышь, которая должна была стать противником игроков. Однако он совершенно не удосужился объяснить, что она там забыла и почему вообще должна напасть на игроков. Когда я прочитал описание этой мыши в бестиарии, я понял, что в эту комнату в том виде, в котором комната описывалась, мышь вообще забраться не могла. Это была замкнутая комната с закрытой дверью, то есть автор, видимо, подразумевал, что мышь протиснулась в дверь и закрыла ее за собой. Мало того, мышь ко всему прочему была травоядной (питалась фруктами), то есть мотивации нападать на приключенцев не было никакой. В итоге, я решил, что в комнате будет небольшая дыра в стене, через которую мышь забиралась сюда и дневала, то есть использовала в качестве логова. А потому, когда игроки пришли туда днем - она спала. Мотивация сражаться с игроками у нее была всего одна - выгнать незванных гостей из логова (так как она была вдвое больше персонажей игроков, я посчитал, что их количество ее не испугает). Но игроки сперва постарались ее не будить, а когда же она пробудилась от шума, подкинули ей еды. В итоге боя не случилось. Таким образом, банальный энкаунтер в стиле "убейте рандомную мышь" превратился в интересный с "платой за проход". И да, несмотря на то, что мышь осталась жива, игроки получили свой опыт за этот энкаунтер.

Одинаковые двери и развилки-близнецы

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #5

Следующим "подземным камнем" являются развилки, которые в модулях часто описывают примерно следующим образом: "Есть дверь на запад, и есть дверь на восток".

Когда мастер выдает подобные описания развилок, которые ничем не отличаются друг от друга, он фактически лишает игроков осознанного выбора. Ибо как можно сделать выбор из двух одинаковых дверей? И это касается не только дверей, но и, к примеру, одинаковых коридор.

Даже обладая некоим подобием карты, если на карте нет никаких вразумительных обозначений, которые хоть как-то могут влиять на осознанный выбор, игрокам будет все равно пойдут ли они налево или же направо.

Чтобы подобные блуждания по развилкам стали более интересными и стратегическими - выдайте игрокам подсказки о том, что их встретит за дверью А, а что - за дверью Б.

Подсказками может быть что угодно: следы, отблески света, звуки, отдельные детали двери или прохода, даже запахи. К примеру, если один коридор описать как жутко темный, а второй наделить отблесками света, то персонаж, лишенный темновидения, с большей вероятностью выберет тот, что на свету. В то же время отблески света могут навести на мысль, что в том коридоре точно кто-то есть, в то время как в темном может быть пусто и безопасно.

Пример: в модуле, по которому я водил, в одной из первых комнат подземелья было 3 двери: на север, запад и восток. И автор не давал никаких подсказок, что за каждой из них. Я решил исправить этот момент. Так как сама комната была заполнена паутиной (там спал рой пауков), то я для каждой двери сделал обозначающие улики. Так как за северной дверью была пустая комната, то это значит, что никто в нее не входил, и потому я описал ее как "заросшая паутиной дверь". В то же время за западной дверью игроков ждала встреча с интересным NPC, который пришел сюда за определенной вещью, а потому я описал проход к западной двери следующим образом "вы видите явные следы разрезов паутины, словно бы по ней прошлись мечом. Похоже, кто-то порезал здесь себе путь". За восточной же дверью было логово багбира (bugbear), который жил тут не первый день, а значит, на мой взгляд, он должен был ходить тут постоянно и в принципе не давать паутине образоваться, а потому я описал ее следующим образом: "Дверь кажется чистой и почти не подернутой паутиной". Подобные подсказки не раскрывали, что их ждет за дверьми, но как минимум давали более осознанный выбор: пойти по протоптанной дорожке; пойти за кем-то, вооруженным мечом; или же пойти своим путем через заросшую паутиной дверь.

"Список покупок"

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #6

Иногда, когда водишь опытных игроков по подземелью, при заходе в очередную комнату от них можно услышать следующие заявки: я осматриваю дверь на наличие ловушек, я тыкаю в дверь десятифутовой палкой, я осматриваю косяк, я осматриваю пол, я осматриваю стены, я осматриваю потолок, я протыкиваю пол/стены/потолок десятифутовой палкой, я осторожно иду вперед в скрытности, мы идем на расстоянии друг от друга в таком-то порядке и так далее.

По всей видимости, игра у какого-то злого мастера превратила таких игроков в параноиков, а потому они делает по 20 заявок на 5 метров комнаты. Иногда даже в одинаковом заученном порядке, будто у них уже есть список обязательных действий, которые нужно проделать в каждой комнате. Я подобные списки называю "списком покупок".

Но вот вопрос: если игроков не подгоняет время, они не тратят никаких ресурсы на весь этот список, то какой смысл его вообще заявлять в каждой комнате? Не проще ли считать по умолчанию, что адекватный приключенец все это делает самостоятельно, даже если игрок о таком не додумается вовсе?

Однако подобный подход имеет свой "подземный камень": если персонаж при входе в каждую комнату осматривает ее на ловушки и пытается при этом вести себя скрытно, нужно ли в каждой комнате заставлять его бросать на восприятие и скрытность? А если он ходит по комнатам кругами? А если комнаты не статичны и в них могут забрести монстры (а могут и не забрести)?

Как показал мой опыт - нет, заставлять в каждой комнате проходить одинаковые проверки не стоит. Потому что иначе у вас образуется иной "список покупок", который будет заключаться в миллионе лишних проверок, которые в свою очередь только замедлят процесс игры.

Решение: вместо того, чтобы заставлять игроков каждый раз делать эти пресловутые проверки, возьмите вместо этого DC (Difficulty Class - Класс Сложности) этих самых навыков. Обычно DC вычисляется как среднее значение броска (на d20 - это 10) и к нему прибавляется бонус навыка. И вместо того, чтобы игроки кидали на каждой комнате, кидаете вы как ГМ за скрытность и внимательность монстров (а также за скрытность ловушек), но только когда это необходимо.

Примечание: имейте в виду, что обычно тот, кто кидает против DC, при равенстве значений проходит проверку. То есть монстры с тем же бонусом на восприятие, что у игровых персонажей - на скрытность, при выпадении 10 на d20 будут их обнаруживать. В то время как если бы точно такой же бросок сделали игроки, ситуация была бы прямо противоположна. Так что возможно вам стоит повысить этот DC на 1 или 2.

Конечно, подобный подход идеально работает, если водить онлайн, но при вождении вживую каждый странный бросок кубов за ширмой будет настораживать игроков.

Этот недостаток решается довольно просто: сделайте несколько бросков заранее и запишите их на листочке. А потом по очереди подставляйте в нужные проверки. Таким образом, ваши броски не будут предупреждать игроков о том, что в комнате что-то есть.

Обыщем ВСЕ!

У "списка покупок" есть еще один недостаток, который стоит выделить отдельно. Очень часто приключенцы-игроки, зайдя в комнату, на автомате начинают ее обыскивать в поисках лута.

Так вот чтобы сделать Dungeon Crawling интереснее, я рекомендую конкретно обыск комнаты не делать автоматическим, а каждый раз спрашивать игроков, будут ли они это делать. А еще лучше - сказать им, что если они не заявляют обыск, то значит, что они просто идут мимо, не шарясь по закуткам комнаты.

Естественно, само по себе такое решение не делает обыск интересным. Интересным его делают монстры и ловушки, которые будут нападать и срабатывать соответственно, ТОЛЬКО когда игроки заявят, что обыскивают комнату. Таким образом, некоторые комнаты при обыске будут давать лут, а некоторые наоборот - проблемы (все правильно, добавляйте ловушки и спящих монстров БЕЗ лута).

Естественно, при таком подходе обязательно нужно давать неявные подсказки игрокам о том, могут ли они что-то найти в комнате или нет. Иначе же будет случай с "развилками-близнецами", то есть игроки все равно продолжат обыскивать все комнаты, вне зависимости будет ли риск стриггерить что-то опасное или нет.

Также стоит иметь в виду, что отказ от обыска там, где он может стриггерить монстров или ловушки, должен награждаться опытом, как если бы игроки этого самого монстра победили, а ловушку - обезвредили. Иначе игроки ради опыта будут влетать во всех спящих монстров без разбора (см. пункт "Мобы ради опыта").

Пример: приведу два примера, которые я использовал в своей игре. Первый пример - со спящим монстром. Я явно намекнул игрокам, что местоположение "ключа" (см. пункт "Кроулинг без мотивации") может находиться в комнате со спящим Варгом. Естественно, шумный поиск в этой комнате имел шанс разбудить варга и вызвать проблемы. Таким образом, я дал игрокам выбор - рискнуть с обыском и разбудить варга или же отправиться в другую комнату подземелья, где тоже мог находиться тот самый "ключ".

Второй пример - про упомянутую выше комнату с паутиной. Я постарался описать комнату именно как "заросшую" паутиной, тем самым давая намек, что, вероятно, пауки, что ее сплели, все еще где-то здесь. В то же время я не стал пауками набрасываться сразу (как это советовал сделать сам модуль), я решил сделать это лишь в том случае, если игроки начнут обыскивать комнату и тревожить паутину. Игроки этого делать не стали. Вероятно, с их точки зрения кухня, заросшая паутиной, вряд ли могла нести что-то ценное в себе, а вот риск вызвать гнев пауков был реальным. Как результат, они прошли мимо этой комнаты (в которой не было лута), но все равно получили опыт за спящих там пауков.

Статичность

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #7

Очередной "подземный камень", с которым можно столкнуться в подземелье, - это статичность самого подземелья. Другими словами, что бы не происходило в одной из комнат подземелья, другие комнаты никак не изменят своего состояния.

Естественно, не везде такой подход плох и тут всегда нужно смотреть на то, чем подземелье является само по себе. Если это подземный данж ужасного монстра, между комнатами которого толстенные стены и такие же звуконепроницаемые двери, то подобная статичность для этого данжа вполне себе логична. Но если это какие-то руины, где в стенах сплошь и рядом огромные дыры и щели, а коридоры способствуют долгому и протяжному эху, то здесь лишний звук может поменять абсолютно все. И это нужно учитывать.

Как же решать подобную проблему?

Начнем с того, если в вашем подземелье нет "Мобов ради опыта" (см. одноименный пункт выше), то это значит, что полдела вы уже сделали. Ведь если прописать адекватное поведение и мотивацию для монстров, то сымпровизировать их реакцию на ту или иную ситуацию не составит труда.

Но если вдруг вы этот пункт пропустили, то в этом случае для каждого монстра продумайте, как он будет реагировать, если услышит шум. Насторожится ли он? Примет ли какие-то оборонительные меры или отправится смотреть, что там шумело? Или может наоборот пойдет оповещать остальных?

Помимо этого продумайте как далеко может распространяться шум в вашем подземелье. Будет ли оно звукоизолированным, как в примере, указаном выше? Или быть может звук все же будет проходить на одну-две комнаты? А может в вашем подземелье есть система вентиляции, которая эхом разносит любой относительно громкий шум по всему подземелью?

Также рекомендую последовать примеру "Клинков во Тьме" и сделать счетчик. Монстры и враги не будут организовывать тотальную тревогу от одного единственного шума. Возможно, что первый раз, когда они услышат громкий шум, они лишь насторожатся, но если дальнейших подозрительных звуков не последует, то спустят все на тормозах (к примеру, я, когда слышу громкий крик на улице, сперва насторожусь, но не начну сразу звонить в полицию). И, соответственно, каждый такой шум будет увеличивать счетчик. И только когда счетчик полностью заполнится, тогда можно поменять поведение монстров в соседней комнате.

Также после определенного "уровня тревоги" можно отправить в патруль какой-нибудь отряд. Но это довольно сложный прием, который требует либо следить за патрульным отрядом (куда он пойдет и где он находится в каждый момент времени) и придумать ему путь патрулирования, либо добавить таблицу случайного энкаунтера в само подземелье (либо ее модифицировать, если таковая уже имеется), по которой герои могут "случайно" встретить этот самый патруль.

Пример: В своем подземелье я сделал следующим образом: звук битвы распространялся только на одну комнату дальше при закрытых дверях и до трех комнат - при открытых (я считал, что спустя три комнаты звук ослабевает настолько, что перестает быть чем-то настораживающим и сливается с общим шумом и гамом, что стоит в подземелье). Далее я применил такое правило, что, услышав шум боя (не крики на помощь, а просто шум), враги в течение трех раундов не реагировали, так как считали, что "просто соседи в очередной раз расшумелись", но если шум продолжался, то тогда поведение монстров в соседней комнате менялось (одни при таком раскладе шли в разведку, другие же занимали оборону и получали бонус к инициативе, третьи - шли за подмогой).

---

Также имейте в виду, что если персонажи игроков скрытно обнаружили монстра, который был занят делом, но отступили, то по возвращению монстр может (и даже должен) заниматься уже чем-то другим. Не должно быть "паузы в сцене". То есть если монстр, например, кушал очередную жертву, то через какое-то время он ее доест или, как минимум, отложит в сторону. И если игроки вернутся и увидят того же самого монстра поглощающего все ту же самую жертву, то это будет похоже на некую заскриптованность, что может нарушить атмосферу игры.

Пример: в модуле, который я водил, один из скрытных персонажей игроков отправился на разведку и обнаружил комнату, в которой Гигантские Крысы объедали чей-то труп. Игрок решил с крысами не связываться и отступил. Когда же через довольно большой промежуток времени персонажи всей толпой вернулись к этой комнате, крыс там уже не было. Я посчитал, что за такое время крысы уже плотно покушают и уйдут по своим делам. (В данном случае игрокам опыт за крыс я не выдал, так как посчитал, что трусость награждаться не должна).

Освещение - это важно (бонус)

Опыт вождения: Dungeon Crawling и его подземные камни, image #8

Множество Dungeon Crawling'ов проходит в подземельях или иных локациях, где отсутствует дневной свет (да и вообще какой-либо свет). Отсутствие света накладывает определенные штрафы на героев, которые лишены темновидения. И я осознал это в полной мере, когда водил именно Dungeon Crawling. Этот минус героя важно учитывать в каждый момент времени, так как подчас навык темновидения достается персонажу за большую цену (например, во втором Pathfinder'е раса людей не обладает даже ночным зрением, но зато может взять себе лишний фит; в то время как даже эльфам для темновидения нужно еще и особый вид heritage взять). Поэтому темновидение должно выходить на сцену и блистать при первой же возможности (и тогда распространенное заблуждение, что люди - самая крутая раса, подвергнется сомнению).

Однако здесь важно еще не только не забывать учитывать освещение, но и "играться с тенями". К примеру, если в комнату проникает свет через крышу или стену, то освещает ли он всю комнату? Или быть может часть комнаты может остаться в тени, где может притаиться враг? Такие вот неоднородные с точки зрения освещения места в комнате могут придать дополнительного интереса и выдать новые тактические возможности во время боевки.

Также не забывайте о том, что в подземелье могут быть свои приспособления для освещения. Например, на стенах могут висеть недогоревшие факела, которые можно зажечь, сделав тем самым комнату светлее. Над потолком может висеть люстра со свечами. В конце концов, можно поджечь шкаф с макулатурой, который на время осветит всю комнату ярким светом от огня.

К чему я это все говорю? К тому, что интерактивные комнаты - это всегда веселее, чем коробка с четырьмя пустыми стенами.

Примечание: играясь с освещением, не забывайте это самое освещение явно обрисовать на тактической карте, если вы такую используете. Игроки должны четко понимать, где они видят хорошо, а где - не очень.

---

Собственно, вот на такие "подземные камни" я натыкался при вожении Dungeon Crawling'а. Скорее всего, это далеко не все неожиданности, с которыми сталкиваются ГМы в подобном жанре. Однако я надеюсь, что те, что я разобрал здесь, уже не застигнут вас врасплох. Удачи и хороших вам игр!

157 views·9 shares