Дополнения к историям жанра РПГ
От редакции: перед вами текст Симона Горемыки, более известного как Цифрач, который я публикую с его разрешения. Я не со всем тут согласен полностью, но я посчитал неправильным, чтоб такое количество умственного труда пряталось в вордовском файле, оставленном в локальном телеграм канале.
Текст не является дополнением к какому-то конкретному тесту с историографией жанра РПГ. Дополнение же, в названии, указывает на то, что текст написан для читателей глубоко в теме и не утруждается большими пояснениями. Также, замечу, что иллюстрации и орфографические правки я всё таки позволил себе добавить. Приятного чтения!
Дисклеймер
Жанр (не будем думать про то, что это такое) РПГ является самым описанным в плане исторического развития. Куда более подробно чем шутеры, например. Феномен такого внимания оставим кому то ещё или на другой раз. Пересказывать ещё раз известные вехи жанра или искать ошибки в конкретных пересказах не является моим интересом. Я хотел бы предоставить набор, местами, очень кратких, но важных дополнений к усреднённой истории жанра -- забавных побрякушек аутиста открывающих новые углы. Эта россыпь деталек противоположна герметичным построениям идеальных рпг и пытается быть глубоко вкопанной в движения судеб этих трёх букв с 70ых.
Сегмент первый. Настольные ролевые игры
Дополнение первое. О браунштейнах
Днд не приходит на пустое поле настольных ролевых. И речь не о практике ближе к кабинетным ролевым играм в виде искусственных судов при обучении на юриста, где лишь словесное взаимодействие между личностями, или КШИ, где есть ролевой элемент в плане свободного списка действий, рефери и броска кубов для определения успеха неоднозначных действий, но нет фиксации на одной личности.
Речь о практике браунштейнов. Это игры про проживание какого то исторического периода (изначально – наполеоники) или выдуманного мира. Вы свободно существуете в выбранном сетинге с аутентичными ему персонажами, часто, с пвп механиками, асиметрией игроков и правилами, выдумывающимися на ходу. Это фриплей, это нри как сеттинг. Мы здесь будем
Дополнение второе. О неочевидных варгеймерских корнях
Когда люди думают о варгеймерских корнях ДНД – фантазируют о продвинутой боёвке. Но боёвкоцентричные варгеймы это наследие НРИ. Варгеймеры были фанатами Саши Белого. Боёвка ОДНД, базовой серии ДНД и даже продвинутой серии ДНД до 3 редакции. Боёвка же там с минимальным числом модификаторов и в полтора броска без особых опций. Потом же добавляли какие-то предусловия при одном действии «атака».
Что же действительно пронизывает днд – правила по передвижению. Ключевой механикой является зависимость скорости от веса предметов. Оно прошивает игру как игла листок бумаги. Это пространство. Дальность стрельбы - сто футов в подземелье, сто ярдов в дикой местности.
Скорость переходит из 10минутных ходов в подземелье в дневные переходы в дикой местности. Каждый раунд изначально занимал минуту, что бы двигать 10минутный таймер. Потом просто после боёвки требовался отдых, что приводит это к тому, что боёвка занимает десять минут. В этом разрезе нужна лишь кнопка «атака» что бы было движение по подземелью. «Война херня, главное манёвры». Формализованное передвижение главное достижение ДНД. Это исследование неотделимое от боя как траты ресурсов до смерти, наркомании до кумара.
Дополнение третье. О судьбах неднд
Выкинем в окно сторигеймы, порожденные форджом. У них нет варгеймерских корней – они иное. Без них в НРИ есть всего два пути, первое – ДНД, второе назовем, условно, Тревелер. Тревелер выходит в 1977ом году и является одним из главных конкурентов днд вплоть до конца 80ых. Тревелер это космоигра. И она браунштейн. В ней нет единой механикии пронизывающей все, она подразумевает что игроки торгуют, воруют, пишут законы и это все одновременно. Ты просто проживаешь нф в сложных иерархичных отношениях игроков. Но там уже были четкие правила вложенные друг в друга, законы передвижения, пространства. Это уже рпг, но про фриплей.
Дополнение четвертое. Страйкболисты
Кто самый мерзкий аутист? Страйкболист! Из генезиса НРИ из варгеймов логично предположить что есть люди желающие играть за мужиков с м16. Именно они поставили вопрос о каждом действии, о варгейме про боевку, где ты отдельно целишься, отдельно выбираешь стрелять в голову или в руку, очередью или одиночно. А не помаршировали, бросили кубики с учётом силы отрядов. Самые ранние вхождения, что известны мне это 81ый год и попытки выпускать Авалон Хилл свою НРИ. Но, возможно, милитари РПГ имеют более ранние вхождения. Так в НРИ выделяется боёвка без пространства, передвижения.
Дополнение пятое. Ролевые системы
В Однд и бейзик днд, в отличии от Аднд, очень минималистичная ролевая система. Мудрость там модифицирует только спасы от магии. Между интеллектом в 12 и интеллектом в 18 нет разницы, потому что они оба просто разрешают колдовать. Я не знаю нужно ли уточнять, что там были прайм атрибуты: они давали доп. опыт за высокие статы, соответствующие стереотипу о классе, но больше ничего, просто +15% опыта за инт 18 у куколдуна. Были и более нагруженные ролевые системы. Но их объединяет одно – лакуны, пустоты, чтобы взаимодействовать с миром на прямую мимо правил. Это и есть тема НРИ, то, на что не придумали броска – для старого ДНД это само передвижение.
Дополнение шестое. Китч
Из дополнения первого следует, что для НРИ как сеттинга нужно очевидное всем навязчивое пространство переживания. Китч есть основа
Дополнение седьмое. Дискошар
Как мы видим, нету ключевого ролевого аспекта кроме формы – возможности дать действие не на языке формул-правил, а человеческим языком. Но нам это не подходит потому, что тогда не ясно вообще ни чем это отличается от историй у костра, ни при чем тут компьютерные рпг. По этому единственное что напрашивается – ролевая игра это синтетическое явление. Дискошар из передвижения-исследования, боёвки, свободного проживания и выживания.
Сегмент второй. Трудности переноса
Дополнение восьмое. Что нам делать с дыркой
Во всех компьютерных играх есть ролевая система. Ты не можешь описать мир компьютеру как то кроме как в параметрах. Значит, в ролевой системе не должно быть дырок потому, что нет прорыва к миру напрямую в компьютере. Что же выделяет ролевые системы ролевые системы рпг– открытость игроку! Именно поэтому усложнение ролевых систем в вопросе билдов шло не из нри в компы, а из компов в нри. Как пример, фиты пришли в нри из фоллаута, а дерево прокачки из диабло 2. Я хз как подчеркнуть, что сложные ролевые системы в НРИ не подразумевает билдов, а просто симулируют мир и билдить там почти нереально.
Дополнение девятое. Пространство
Не знаю почему, но зависимость скорости от нагрузки в компьютерные игры не пошла. Менеджмент еды иногда встречался, но часто выкидывался как рудимент, как и менеджмент факелов. При этом, некоторые црпг (всмысле компьютерные) пытались его сохранить. Для простоты будем звать их данженкроллерами. Реализовывалось оно через сохранение лабиринтообразной структуры, упора на потайные ходы и адвенчур элементы в виде односторонних дверей, данжа-кроссворда и прочего. В некоторых из них бой стал отдельным от пространства путем экранной боёвки при упоре на трушность во всех остальных вещах. Так из стародндшного пространство-бой вышло пространство-адвенчура бой-рпг. Всмысле реализуется через статы и систему. Пространство стало надстройкой над ролевой игрой.
Дополнение десятое. Фриплей
Другие же црпг вместо аутичного опыта ориентирования в безтекстурных данжах решили акцентироваться на квестах, взаимодействии с нпц и путешествием-антуражем вместо путешествия-испытания. Серия ультима начинала на стыке фриплея и пространства, но к четвертой части перешла к фриплею. Дальше для простоты будем звать рпг про пространство ультимативными. Хотя я как более яркий чисто фриплей экспириенс выделил бы другую игру, да, позднюю, уже 86го года – Старфлайт: космос, упор на торговлю, спутников, это тревелер рпг.
Дополнение одиннадцатое. Шапка Мономаха
Упор на путешествие-антураж, общение с нпц и квесты является не меньшим адвенчурным элементом, чем данж-кроссворд. Адвенчурность стала неотъемлемой частью рпг.
Дополнение двенадцатое. Опыт
Для днд фундаментальным являлось то, что опыт за сокровища был крайне большим. Но, для игр про пространство данжа вынос сокровища в безопасную зону, видимо, подразумевал слишком много фриплея. А в играх про фриплей поиск сокровищ подразумевал слишком много пространства. Возможно же, оно отражало незадокументированный игровой опыт эпохи начала хобби, где люди предпочитали нарубать сотни орков выносу тысяч монет. Но опыт за сокровища был вырезан, а опыт за исследование давали или через повышение опыта в секретных комнатах, или буквально в виде опыта за попадание куда то, или в виде артефактов. Режиссура получения опыта — это достижение црпг.
Сегмент третий. Гогалики
Дополнение тринадцатое. Базальная группа
Базальная группа отделяется от основного предка раньше всех. Именно поэтому в ней сохраняются самые архаичные черты предка. Для црпг таковой группой являются рогалики. Они наследуют играм с мейнфреймов где был вид сверху, пошаговая хак н слеш боёвка, отсутствие партии, развитая система инвентаря, одновременные ходы. Главное отличие – рандомная генерация. Именно ее рогалики и дали.
Дополнение четырнадцатое. Гендер
Рогалики игры про пространство. Больше чем данжнкроулеры. В них нет адвенчур элементов, они тащат на себе тяжелую лямку боя-пространства. Не просто так в берлинской интерпретации среди основных пунктов вынесено то, что бой и исследование должны происходить единообразно. По итогу, самым близким к староднд и, поэтому, не давшим ничего НРИ является направление без партии, часто, с рудиментарными квестами и т.д.
Дополнение пятнадцатое. Неорогалики
Эти разделения условны и малопроработаны. Был бы рад, если бы кто то их развил.
Насколько мне известно, адом первым ввел в рогалики опенворлд. Даже если это не так, это не столь принципиальный момент. В рогаликах есть фундаментальная механика голода – элемент выживания. Совместив ее с открытым миром мы получаем, что добывать пищу можно по-разному, а не только купив заранее или освежевав бехолдера. Тут-то и происходит перенос баеса, акцент – появление неорогалика. Такой игры про пространство, где ключевым является не добыча сокровищ и продвижение в глубь, а бесконечное поддержание себя в пространстве путем его преобразования. Игры эпохи колонизации, робинзонада. Тем более, что это было заложено в само днд, одним из составляющим которого был опыт оутдор сюрвайвл. Одним из первых таких представителей является анриал ворлд.
Дополнение шестнадцатое. Построгалики
Построаликами я предлагаю называть такие игры про пространство, что вышли из рогаликов, но уже не могут быть прокласифицированны как ролевые. Это дварф фортресс, арморед командер и подобные.
Дополнение семнадцатое. Роуглайты
Очевидно что все эти айзеки и подобное не являются частью рпг традиции вообще потому, что они не наследует рпг ни в каком виде и не могут быть проклассифицированны ни как игры про пространство в том смылсе, в котором это подавалось выше, ни как игры про фриплей. Это параллельная традиция.
Дополнение восемнадцатое. Диабло
Само диабло не является рогаликом потому, что опустило исследовательский элемент полностью, уйдя в бои. Но оно дало рогаликам, нри, и рпг в целом очень важную вещь – кнопки могут быть не только у мага. Маджа ейл в этом смысле возвращает гены в родную гавань. Дьяблоиды отделились от рогаликов и вот происходит возвращение на берег.
Дополнение девятнадцатое. Одна из проблем классифицирования
Я бы отнес такие игры как дум рл или квазиморф(озис) к построгаликам по причине окончательного смещения геймплея на зачистку и бой, но, возможно, построгалики стоит разбивать по причине того, что неорогалик это очень узкое конкретное явление, а построгалик – все подряд.
Сегмент четвертый. Диаблоиды
Дополнение двадцатое. Новая старая форма
Как обозначалось в дополнении втором, четвертом, седьмом и десятом боёвка является фундаментальной частью ролевой игры. Вырезая её, мы получаем что-то совсем другое. Она же, при этом, часто являлась проблемным моментом для входа в жанр. Показал как боёвку можно сделать быстрой и подпивасной, снова оставить в ней лишь статчек, менеджмент. И диабловые элементы пытались переносить в обе традиции: лаянхерт и дивайн дивинити как игры про фриплей и первый данжн сидж или даркстоун. При этом, в даркстоуне, как в старых визардри, можно было иметь сразу несколько партий и проходить ими игру параллельно. Соулбрингер же вообще выглядит как попытка в ультимаревайвл с акцентом на адвенчуре, почти вырезанной ролевой системой и странной тактической боёвкой, завязанной на длине оружия. Это был настоящий прорыв к архаике под видом новой моды, хоть и очень короткий и ныне почти мёртвый.
Дополнение двадцать первое. Диабло два
Диабло два это то, почему о диабло можно говорить как убийце ролевого жанра. Это просто попытка дать экшен опыт с пьянящим чувством рпг прогрессии и шмотимза. Другая ветка дизайна, тут дьяблоиды с рпг расходятся.
Дополнение двадцать второе. Два пути
Тут можно предложить теоретическую рамку, где надо принципиально разводить клоны диабло один и диабло два, ведь первое мечта о молодежной архаике, а второе – о дестени.
Сегмент пятый. Выживачи
Дополнение двадцать третье. Террария
Хоть, как и было обозначено в дополнении пятнадцатом, днд изначально содержало в себе элементы выживания и потом их развивали, многие из этих игр не наследуют ни неорогаликам, ни днд.
Наследуют же они Террарии. Игре сделанной в игровыживаниевых традициях. Конструирования необходимости выживания в них идёт через прогрессию. Есть места, куда надо попадать для продвижения. Туда нельзя попасть без каких-то вещей. Вещи крафтятся, для крафта нужны ресурсы и крутая база. Элемент выживания надстраивается над экшн адвенчурой, как форма прогрессии, тут судьбы рпг обрываются. Так же отдельно есть линия наследования от майнкрафта.
Дополнение двадцать четвёртое. Корни
Всё же, некоторые выживачи выходят из рпг как пространства. Не только неорогалики, но и модная кенши, или старенький вайлдернес э сюрвайвл адвентуре.
Сегмент шестой. Разномастный
Дополнение двадцать пятое. Ультима и ее клоны
По меркам* повышения фриплейности ультимы, в ней уменьшался вес системы и прочих рпг элементов до той степени, что ультиму 6 уже сложно назвать рпг в принципе. Клоны же ультимы, наоборот, пытались вернуть в фриплей систему. И в авангарде шествия были шароварки и фоллаут.
*От редактора: похоже тут имеется ввиду «по мере»
Дополнение двадцать шестое. О рпг ревайвале
Рпг ревайвл проиграл. Просто потому, что корнем рпг является боёвка. А делать игры дорого. Поэтому основной формой выражения стала, по итогу, тактическая рпг.
Дополнение двадцать седьмое. О стратегиях
У рпг со стратегиями, а, в частности, компьютерными варгеймами или космоиграми был плотный обмен генов. Пока первые пытались брать у вторых попытки просиммулировать судьбу чиновника, вторые у первых брали экономику, методы симмуляции мира и прочее. Их методы дизайна взаимопроникают, а при должной теоретической дистанции мы увидим единый подход к игре как миру-проживанию. Мы увидим браунштейн.
